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2008-03-05

[]TRPG論考を10倍楽しむ方法

かなり煽ったタイトルです。僕がちょっと忙しくしている間に熱い記事が何個も書かれまして正直ついていけないですねw。まぁそんなおいてけぼりをくらっている方のために各論者の視点をまとめてみようかと思います。ブロガーの傾向を知ることで、筆者の問題にしているところが分かり、多少読みやすくなるかと。

なんとなく記事を書いている長さによる年功順で紹介。といってもほんとのところはよく知らないので勘に過ぎませんが。

鏡さん

最近ずっと自由なTRPGについて書かれているのですが、このお題目は鏡さんのライフワークとも言えるものですね。RPG日本 鏡の執筆一覧をみると分かるのですが、鏡さんはほぼ10年このことを言っているように思えます。

先日鏡さんがこうやって遊んだ例のリプレイ又はプレイレポートが欲しいと書きましたが、なんで鏡さんがこの遊び方に拘るのか、そこを知りたいものです。にゃあさん曰くわりと普通の遊び方だというのですが、どうなんでしょうね(にゃあさんのコメントも参照)。

プレイ前にあまりシナリオの方向性を決めない遊び方というのは、実はホットトピックなように思えます。というのもシナリオクラフトが発達してきてますし、深淵の2版も出たからです。こういった遊び方は面白いですし、TRPG以外の遊びでは絶対出来ないのではないかと思います。これからも注目していきたいと思います。

回転翼さん

僕の見たところでは、回転翼さんはオタク論的なエントリーに強いという印象を持っています。TRPGに関するエントリーというより、”TRPGをする人”に関するエントリーが主ですね。

人を対象にしているだけに、オタクの心情を逆なですることも多いと思いますが、その分見ているぶんには楽しいですね。人は静々としたブログより炎上しているブログのほうが楽しめるものです。

ところではてなではオタク論ってなぜかものすごく盛り上がるネタなんですよね。大分前になりますが東浩紀斉藤環がはやった時期があり、岡田斗司夫オタクは死んだといい…、最近では宇野常寛なんかがはやっています。

このあたりと繋がるとまた面白いのかもしれませんけど、回転翼さん本人がおっしゃるようにTRPG者はTRPG者のための記事を書き、こういった時代の隆盛とは無縁になりがちなのかもしれません。


高橋志臣さん

はてなでいうところのggincさんですね。高橋さんに関しては活動範囲が広いので言おうと思うといろいろいえるのですが、最近の話題についていくためという目的でこの記事は書かれていますので、それを意識するといいたいことは2つです。

ゲームデザイン

まず、新しいと思うのはTRPGをゲーム+ゲームデザインととらえているところです。この意見の出た理由は僕の記憶が確かならば以下のような感じです。ゲームを例えば〈意志決定〉で定義したとした時、TRPGでは意志決定ばっかりしてるのか?という疑問が出ます。TRPG意志決定してないときは、ゲームを盛り上げるためのゲームデザインをしているんですよというのがその問いに対する答えとなります。

もうすこし簡単に言えばTRPGは設定をしているか、設定を生かして行動を決定しているかその二通りのことをしているというわけ方ですね。たぶんこの二つにはそれぞれのコツがあり、それらがうまいプレイヤーやマスターは確かにうまいとみなされると思います。

馬場論考について

さて、僕はわりとggincさん支援の立場をとっていますので、こんなことを書くとggincさんはがっかりするかもしれませんね。僕がggincさんが馬場論考を擁護するのはその内容よりも心情的な部分が大きいです。

ggincさんは馬場氏と直接メールのやり取りをして、いろいろ教わったことがあるそうですが、恩人のすばらしい意見は広めたいし、ダメな意見は気の迷いにしたい気持ちはよく分かります。そらどんなに優れた人でも、人ですからしょうもないことを書くこともあるわけです。でもその人をよく知っていればそれは気の迷いで、ほんとはそういうことをいいたいんじゃないだろうなぁとか察しがつくわけですね。

僕もいろんな人にお世話になりながらTRPGをしているわけですが、そのお世話になった人に恩を返そうというのはあまりにも当たり前だと思います。そういったわけで僕はggincさんが馬場論考を擁護するのを常に応援しています。

ところで、よくTRPGをRP=role playとgameにわってどっち派かと議論することがあると思います。そのとき僕は馬場氏はここでいうgame派に属するわけじゃないと思うんですよね。というのも馬場氏はトラベラーのゲーム紹介などでは、”恥ずかしくてもしっかりRPしろ”と主張しているからです。

思うに彼の主張はTRPGはRPがかけてもGがかけてもTRPGの独特の面白さを失ってしまうということでGがかけるのがことさらダメだというわけではなくRPが欠けてもやっぱりダメであるという主張なんだと僕は理解しています。今はちょっと酔っ払っているので今は勢いで書いてあとで文献をさがして足しますよっと。

TRPGの独特な魅力はRPでもGでもなくゲームを物語で彩ること、そして物語をゲームで制限すること。TRPGの楽しさはロールプレイとゲームを単に足したものではないんじゃないでしょうかね。

ゲームに特化するならなにもTRPGじゃなくてもよいですよね。エムブリオマシンは僕の周りでは評判がいいのですが、みんな模擬戦だけで楽しんでいるようですw。そういうゲーム的な部分にものすごく特化したものも面白さは否定しないんですけど、極論すればエムブリオマシンTRPGじゃなくてもよいのではないでしょうか。DSで無線で対戦しても楽しそうだし、インターフェイス的にはむしろそうするべきじゃないでしょうか。

ロールプレイに特化したほうの例っていうのは難しいですね。というのも僕はなりちゃにはルールがなくゲームでないなどの考え方に懐疑的だからです。明示的なルールがないかわりに暗黙のマナーが発達してるんじゃないかと考えています。それでなりちゃはゲームではないという意見に素直にうなづけないんですよね。Aの魔法陣がゲームなら演劇のエチュードだってゲームだと思うし、こっちの例は難しいのでパスします。


xenothさん

新進気鋭の論者xenothさんですが、あまりに一貫していてスタンスがぶれないので感心しています。

彼のスタンスは、”論考で切り捨てられる楽しさの価値を拾い上げる”あるいは、無闇に自分の考えと離れた楽しさを切り捨てる論者を批判する、でしょう。そうやって忘れられがちな楽しさを大切にすることは大事ですね。

ただ、僕がいまいちxenothさんの意見に共感できないのは、あまり論考で痛い目にあったことがないからですね。

僕の経験から言いますと、論考で言っていることと実際のプレイには隔たりがあります。論者は自分の意見をブログなどで述べても、それが絶対的に正しいという態度をとることはマレでしょうし、空気を読んだり相手に合わせたりは当然します。あまり極端な意見をそのまま実プレイに生かしている人は少ないんじゃないかなぁと思いますよ。

ただ、経験がないので想像力に補うに馬場論考の影響を受けて、馬場論考を振りかざし、嫌な思いをしたりさせたりした方というのはやはりいるのでしょうね。もしも論考が僕が思っているよりも強い力を持っているならそういったことを繰り返さないためにはどうすればよいのか、考えなければいけないかもしれません。

ところで、xenothさんは”無闇に自分の考えと離れた楽しさを切り捨てる論者を批判する”というスタイルを固持する以上、自分の意見というのを出しにくくなってしまっていますね。どこかに仮想敵を作らないとこのスタイルで語ることはできないわけです。xenothさんに人の批判ではないエントリーを求める方は多くいると思いますが、これは構造的に難しいですね。

また、先ほども述べたように論考がある程度影響力を持たないと批判する意味がありませんので、決まった人ばかりと絡んでしまうという現状もなかなか変えがたい。

馬場論考の歴史的価値など、ゴシップ以上の意味で興味を持っている方は正直多くないと思うのですが、話題がそういったことに集中してしまうのも、このスタンスによるものだと思います。

雪だるま雪だるま 2008/03/05 11:10 実は商業リプレイをほとんど読まないだけじゃなくて「自分と違う感が方があることを忘れないための資料にはなってもプレイそのものの参考にはならない」という理由で論功もほとんど読まなかったりします。

ところでAマホは、あれはもうゲームじゃなくてパズルtだと感じてますがどうなんでしょう。

KUHANKUHAN 2008/03/05 12:02 ”TRPG=ゲーム+ゲームデザイン”というとらえかた自体は別に新しくはないと思いますよ(笑)。私の記憶が正しければ、確か馬場論考でも指摘されていたと思います。

http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/chapter2.html

此処かな?
10年以上前にこれを考え、講座としてまとめていたと言うのは、素直にすごいと思いますよ。


>Aまほ = パズル
なるほど!確かにそうかも知れないですね。私はAまほは口八丁手八丁でGMとプレイヤー自身をも騙す(笑)ゲームだと思ってましたが(笑)。私のやり方が偏っているのかもしれません(笑)。

ggincgginc 2008/03/05 12:09 KUHANさん:

横レス失礼します。
>”TRPG=ゲーム+ゲームデザイン”というとらえかた自体は別に新しくはないと思いますよ(笑)。私の記憶が正しければ、確か馬場論考でも指摘されていたと思います。

 その通りで、実際に新しくはないのです。私はただ、「馬場さん独自の考え」というよりももう少し誰でも言及できるようなものとして、ちょっとした整理作業を行っているだけなんですよね。馬場さんがやったことと比べれば、全然クリエイティヴではないと自覚しています。

ggincgginc 2008/03/05 12:36 acceleratorさん向け:

馬場さんがGでもRPでもなく、G×RPなんだ、という旨の記述は以下です。
私はこれを、当初から一貫している考えなのだと思っています。

■馬場秀和2004『RPGと物語に関するごく短い断章』
http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_20040106.html

 特にこの辺ですね。私も何度か参照・引用しています。

>>
 ところで、葛藤(ジレンマ)の中で行動を決定する行為(=意志決定)、それ
こそが「ゲーム」の本質だ、ということを私は何度も何度も書いてきた。これを
理解していれば、物語性は、他の指針と矛盾を起こしやすいことから、葛藤の源
であり、それゆえにTRPGをゲームたらしめる上で不可欠な要素なのだ、とい
う理屈をすんなり納得して頂けるはずである。

 しかしながら、私の経験によると、世の中には、どうやっても、ゲーム=戦闘、
ゲーム=勝負(勝ち負け)、ゲーム=自分が有利になるよう最適手を考えること、
といった思い込みを絶対に変えようとしない人がいる。そういう人にとっては、
TRPGとはすなわちゲームマスターが用意した敵に立ち向かう勝負事であるか、
あるいはゲームマスターと協力して物語を創ってゆく遊戯であるか、いずれかに
なってしまうことだろう。私の考えでは、そのどちらもTRPGではないのだ。
<<

 また後日詳しく書きます。今日はGygax喪中ということでおやすみさせていただきます(笑)。

ggincgginc 2008/03/05 12:53  三連投稿失礼します。
 鏡さんの実践例については、以下のページが参考になるんじゃないかと。CoCの反省会込みリプレイです。
 http://www.rpgjapan.com/theme/01/

nyaa1nyaa1 2008/03/06 00:17 >にゃあさん曰くわりと普通の遊び方だというのですが、どうなんでしょうね
ちょっと意味がちがって、
’90年代ごろのユーザーたちなら「誰もが一度は経験したことがるんじゃないかな?」
という遊び方ですね。
発想としては究極の遊び方の一方なのだと思います。でも、優れた演技力、優れたアドリブ能力、そういう人が集まってでもいないと、破綻してしまうというものです。
対するは、物語の枠組みをどんどん作っていくタイプ。
Aマホがそうかもしれない。
でも、Aマホはあっさりしすぎていて、ユーモアの余裕の許される環境でないと、パズルになってしまうでしょうね。あと、自分の引き出しが消費されていく感は、深淵と似ているかも・・・。

>Gygax喪中
今知りました・・・ご冥福を・・・

acceleratoraccelerator 2008/03/06 08:13 >雪だるまさん
まず、読んでないのかよ!とツッコませていただきます。
だって雪さん自分で論考書くくせに〜〜!なんてお人よw。
とりあえず僕は雪さんの記事読んでますよw。
ただ、論考を実プレイの参考にするかというと、たしかにそんなに参考にはしませんね。参考にするときもあるんですが、それは自分がそれなりに分かっているときの話です。
全然理解できないものを真似しようとは思いませんね。だから全然違うスタンスのものを見るのには役に立つけど、それを直接参考にするわけではないというのは納得です。

Aマホはパズル説かぁ。僕の解釈ではAマホの悩み度合いは普通のTRPGの戦闘を考える以上に悩ませるものがあり、自然さを追い求めるとかなり頭を使うってことをパズルといっていると思います。
コスティキャン的な意味でのパズル(=論理的に考えれば必ず解法にいたるもの)とゲームの境界もけっこう曖昧なんですよね。同じ遊びでも受け取り方によってパズルになったりゲームになったりします。
もうちょっと慣れるとゲームになるのかもしれませんよw。

acceleratoraccelerator 2008/03/06 08:25 >KUHANさん
これは完全に僕の言葉不足なのですが、僕が言っているのはシナリオ作成がゲームデザインだということではなく、セッション中、GMだけでなくPLもゲームデザインしているということを指摘したことが新しいという意見です。でもggincさん本人が新しくないって言っているので僕がなんと言おうとしょうもないのかもしれませんがw。
TRPG=ゲーム+ゲームデザイン
ではなく
TRPGのセッション=ゲーム+ゲームデザイン
で、特にPLもゲームデザインに参加しているというのはggincさんの意見の新しさと僕は思っています。ggincさんがそれを否定するようなら僕がなんと言おうとダメですがw。

Aマホはパズル説を支持ですか。うーむ詳しく聞いてみたいところだ。とはいえ、僕もAマホがはっきりゲームだと指摘する根拠があるかというと自信はありません。
Aマホは決断よりも、発想に重きをおいているように思うのですが、発想を意志決定の前段階と思うのか否かはっきりしないからです。昔氷川さんと話し合って、そこにggincさんが来て発想は意志決定の前段階説を唱えたのですが、僕は完全に納得しているわけではないですね。
http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20071013/p1#c

acceleratoraccelerator 2008/03/06 08:44 >ggincさん
その引用箇所は分かりやすいですね。

ggincさんは分かっているのでもうggincさん向けの文章ではなくなるのですがw、ロールプレイとゲームについての派閥(笑)をわけてみると以下のようになると思います。
1 ロールプレイ派
2 ゲーム派
3 ゲーム or ロールプレイ派
4 ゲーム and ロールプレイ派
ここで難しいのは3と4でして、3はゲームもロールプレイも面白いから両方楽しみましょうというもの。4はロールプレイもゲームも両方とも絶対必須なので欠けないようにしましょうというもの。この差は大きく、例えばゲームが欠けたとき1と3なら納得できるけど、2と4の立場では納得できないわけですね。

3と4を混同すると話が見えにくくなると思いますね。

引用文に4の立場でなぜ相乗効果が起きるのか端的に示されていますが、ここは難しいところなのでもっともっと補足が必要だと思います。
ggincさんがどう思われるかどうかわかりませんが、僕はゲームの補助に物語があるのでも、物語の補助にゲームがあるのでも、どっちもでも良いと思っています。けっきょく物語りもゲームも大切にするなら、両者の立場は似たようなものかと。

物語要素がどうしてゲームをおもしろくするのかについてはggincさんがたびたび語ってきたと思いますが、逆に物ゲーム的な制約があることがどうして物語を面白くするのか、こういった観点での議論も面白いと思いますね。

雪だるま雪だるま 2008/03/06 08:48 良く出入りする方の記事は読みますが(笑<論考
探してまではよまないってことですね。

私の感覚ではAマホよりも水平思考クイズの方がずっと「ゲーム的だ」と思います。
なんでそう思うのかは二つ目の宿題記事ってことで。<桜庭+

acceleratoraccelerator 2008/03/06 08:52 >ggincさん 鏡さんのCoC
反省会だけは読んでいました。これが自由に遊んでいる例なんでしょうかね。鏡さんに聞いてみたいところです。

acceleratoraccelerator 2008/03/06 09:08 >にゃあさん
前半はわからなくもないのですが、後半物語の枠組みを作るタイプの意味がちょっとわかりません。
とりあえず前半に関しては、僕の経験不足なせいで想像しづらいんでしょうね。
僕はありとあらゆる状況に対応できるようなGMに出会ったことはなく(近い人はいて対応できるけども長考する人ならあったことがある。まぁ長考ぐらいするのが当たり前だw)そうしたセッションの経験がないのでなかなかうまくつかめないようですね。もうちょっと情報収集してみることにします。

後半物語の枠組みを作るタイプですか。Aマホは確実に課題の解決が含まれると思うので、なんかしらを達成するシーンがあるという意味での枠ぐみなのでしょうか。シナリオクラフトなんかも入るのかなぁ。そしてオープニングミドル暗いマックスと分けることも入るんでしょうか。
解説希望ですw

ggincgginc 2008/03/06 11:37 >TRPGのセッション=ゲーム+ゲームデザイン/で、特にPLもゲームデザインに参加しているというのはggincさんの意見の新しさと僕は思っています。ggincさんがそれを否定するようなら僕がなんと言おうとダメですがw。

 ええ、それが実は全然、新しくないというね!(笑)私の話で新しいといえるものといえば、そういったセッション中のGM/PL同士の相互作用が行われる場を〈イマジナリィ・ボード〉と呼んで、近代ゲームデザインと接続して論じたことくらいではないかと思っています。そういう言い方を過去にしていたのは確か水野良さんくらいで、それでも明確ではなかった。自己評価すると、こんな感じですね。

 いずれにせよ──論考でも批評でも意見交換でも何と呼んでも良いのですが──、「先人の積み上げたブロックをできるだけ有効活用する」という視点でしか、「語る」という行為は“次へ続かない”と思うんですよね。だから、ある人が少し(あるいはかなり)間違ったことを含んだ意見を言ったとしても、それ以外の部分で評価可能な、有用な理屈をうまく抽出して評価することに、ためらいはないですね。

 もちろん私はご指摘の通り、馬場さんに個人的に尊敬してはいます。けれど、意見そのものについては、肯定でも否定でもなく「批判」もしているんです。ただ、その作業は4年前の『まず馬場理論に背を向けるところからはじめよう』でとっくに言い尽くしているんですよね、2004年の段階で……(笑)。
 最近の私の言説に、コスティキャンや馬場さんなどへの「批判的な態度」が見えないのは、批判して取り除いた部分についてはもう言及していないから、というだけで、批判をしていないわけではないのですね。

ggincgginc 2008/03/06 12:08 >ggincさんがどう思われるかどうかわかりませんが、僕はゲームの補助に物語があるのでも、物語の補助にゲームがあるのでも、どっちもでも良いと思っています。けっきょく物語りもゲームも大切にするなら、両者の立場は似たようなものかと。

 私もそれに賛成です。私も「物語 and ゲーム」な4の立場です。誤解されがちですが。

 しばしば誤解されるのはおそらく、〈キャラクタープレイ〉(狭い意味での演技)の要素が、「物語」を楽しむ上での「必須条件」なのか「選択条件」なのか、という点で意見が分かれていて、私はあくまで「選択条件」の方を選んでいるからなのだと思います。

 もちろん私は、たとえば『天羅』シリーズなどを遊ぶ時は、システムコンセプトもよくわかってますから、バリバリ演技します。そうしなきゃ、筋が悪いことになってしまう(笑)。

 でもそれは『天羅』のコンセプトを理解した集団同士だけでやらなくては、なかなかホットには楽しめない。さらに、『天羅』がどんなゲームコンセプトで組み立てられているかをちゃんと理解していない人たちにまで、演技を強要はできないです。もしそういう人たちが混ざってる集団がいたなら、無難に、〈キャラクタープレイ〉を必ずしもゲームコンセプトに含んでいないゲームシステムを提供しますね、私の場合。

 ところで、「演技を強要するとつまらないと感じる人がTRPGゲーマーの中にもいる」ということは、言い換えれば、「ある集団に対してゲームを提供する場合、演技をシステムコンセプトの中心においたゲームをGMとして選択すべきではない場合がありうる」ということです。

 これはつまり、「システムの存在そのものが善だとか悪だ」とかいう不毛な議論(笑)を飛び越え、ゲームマスターの〈システム選択能力〉にすべてを委ねるというアイディアです。私は、ゲームマスターの〈システム選択能力〉を信頼して、〈キャラクタープレイ〉を必須要素ではなく、あくまで「魅力的な選択要素」にとどまる、と考えて、あとは現場の健全な判断に委ねたほうが良いと思っているのです(これが、私がシステムよりゲームマスターを重視する大きな理由のひとつです)。

 この考え方はまず、TRPGにおける「演技」に興味を持たない(あるいは嫌悪する)方にも「設定を考慮する」という方面からTRPGの物語的面白さを感じてもらえるようになります。
 また、多様なTRPGシステムデザインを許容するような豊かなTRPG業界を作るうえでも、それなりに役に立つ考え方だと思います。

 そういう選択肢をキチンと提供できるようなTRPGモデルがあれば、「演技を含んだ〈意志決定〉」と「演技を必要としない〈意志決定〉」の、両方のTRPGシステムが共存できます。そして、TRPGデザインの仕組みを本当によく学んでいる人なら、どちらかだけに偏ることなく、どちらの方向性も無理なく楽しめるはずです。

 以上に補足させていただいた考え方もまた、私オリジナルではなく、馬場さん由来(少なくとも原型)だと思っています。『キャラクタープレイのすゝめ』を読めば、上とほぼ同じことを論じているように思います。少なくとも、馬場さんのコラムがなければここまで考えにはいたらなかったですね。そこから最初に言った通り、「私は特に新しいことを言っていない」って話が出るわけですが、その辺の他者評価はお任せしますね。

ggincgginc 2008/03/06 12:28 おまけ:雪だるまさんへの横レス

 以前、水平思考推理ゲームをTRPGと比較したことがあります。

■『TRPGは何でないのか―水平思考推理ゲーム「海亀のスープ」の記録』
http://www.scoopsrpg.com/contents/hakkadoh/hakkadoh_20061029.html

 これに対する回答はまだうまく固まっていないのですが、Aマホがどこか他のゲームと違う理由も、この「水平思考推理ゲーム」と通じているかもしれないな、と思っています。

KUHANKUHAN 2008/03/06 19:47 ああああ…
私の軽い気持ちで書いたコメントに真摯なコメントがイッパイ…

>新しい考え方
自分自身の前言を反すようですが(笑)、…
元々は”既にある考え方”でも、それを応用して他の事象に広めるというのはそれはそれで”新しい考え方”と思ってもいいと私個人は考えてます。新しい発想というのは”既にある考え方”の応用等から生まれてくるものでしょうから。そういう意味でggic さんの考え方を”新しい”と捉えるのならば確かにその通りです。
私の無理解から色々と書き込みいただき恐縮です。m(_ _)m

>Aまほパズル説
まだ上手く説明できないか、すでに他の論考で指摘されているかもしれませんし、更にAまほ自体がGM、プレイヤー個人の運用により大きく異なるため、間違っているかもしれませんが、以下のように考えます。

一般的にイメージできるAまほのパズル要素として、行動を考えるときにキャラクターの持っている成功要素を組み合わせること、この事だけでも充分にパズル的に行動を考える事になると思います。
それだけでなく更に加えて以下の部分もあると思います。
?たいていのTRPG(ゲームでもいいかもしれません)でバランスがガチの戦闘を行なう場合、勝利への道筋を見つけることは、それ自体がパズルと考えることができるのではないかと思います。
?Aまほは、M*で達成すべき難易度を”敵のHP”と捉えなおすと、”M*”という敵を目標に、最初から最後まで、一つの大きな戦闘シーンをやっているという捉え方もできると思います。
?そうであるならば、もし難易度の高いM*でAまほをプレイするならば、ガチガチの戦闘を最初から最期までやっているという捉え方が出来るのではないかと思います。
?そうなると、ゲームクリアへの道筋はどう進めて行くのが最適かをパズル的に考えていかざるを得ないのではないかと思います。
?こうしてAまほパズル的なゲームになって行くのではないか?と思います。

ふー…何か、こー…書いてみたけど、すでにどこかで指摘されているような気がします。更に、雪だるまさんやnyaaさんaccelerator さんとも違う”パズル”の捉え方をしているかもしれません。言葉って難しい…。論考を書くとなるともっと大変なんでしょうね。私はもー遊んでいるだけでいいかもとか思ってしまいます(笑)。でもせっかく書いたので書き込みしておきます(笑)。

長文駄文失礼しました。m(_ _)m

ggincgginc 2008/03/06 20:47 KUHANさん:

 ご丁寧にありがとうございますm(..)m
 そういう言葉に出会うたび、元気がでます。

 そういえば、ゲームプランナーの伊藤悠さん(『指輪世界第二日記』)が、CSTとAマホの特徴を〈削り〉と〈埋め〉という言葉で表していましたね。これと水平思考推理ゲームをあわせると……と、宿題として持ち帰ります(笑)。

■伊藤悠,2006.11.13「TRPGでの情報の展開/削りと埋め」
http://d.hatena.ne.jp/ityou/20061113

nyaa1nyaa1 2008/03/07 00:29 >accelerator さん
前半は鏡さんが書いた記事のもの、つまり「オフィシャル背景世界を使用しないばかりか、リプレイの引用も禁止」「キャラクターの設定も禁止、キャラクターの意志を考えることはなくPC=PL」というもの。
後半はそれに対するもの。よって「背景世界を使用し、みんなそれを守る」「キャラクターの設定も必須。PC≠PL」ということですね。
前半のものは、スポーツ的プレイという感じでしょうか。野球みたいな。筋書きのないドラマというやつです。面白い試合になるか、つまらない試合になるかは、わからない。
スポーツ的に行なうことが前提だったD&Dやソードワールドのプレイヤーたちなら、そういう発想にいたるのも自然だろうなと思うのです。
後半のものは、もっと小説を書いたりマンガを描くような、創作に近いものだと思います。
ある方向性を共有して、それにそってプレイをする。また、意思決定において、「ある手法を選択すれば簡単に問題解決できるが、あえてそれを選ばない」ということになる。
事件がおきた→警察に通報。以上終わり。
というのはつまらない。
Aマホについてはacceleratorさんの指摘どうりです。今の例の、警察に通報、では高い目標を達成できないのです。
オープニングフェイズとかは、世界観や物語の要素を演出する余裕を持たせてくれる、助けになるルールですね。今回予告などもそうでしょう。

「Aマホはパズルっぽい」という感覚は、Aマホのルールが意思決定の面白みを薄めているからではないでしょうか?
ダイスを振らないで目標達成となるあたりが、原因のように感じます。「さて、どうなる?!」というスリルがなくなってしまうんです。。意思決定には正解はないと思います(正解がある状態なら、誰だってそれを選ぶでしょう)。なんらかの失敗の確率のあるときに、それをものともせずに奇跡的に成功した!というのがいいんですよぉぉぉ。

KUHANさん、正解を決めるための会議ではないのですから、意見が違っても大丈夫です。たくさんの意見が聞けて面白いなと思いますよ。

acceleratoraccelerator 2008/03/07 07:45 うーむ盛況だ。
これはコメント欄だと読みづらいので記事に転載すると思いますよ。
直したいところなどあれば申し出てくださいませ。
僕の日本語を直すついでに直しますよっと。

>雪だるまさん
宿題楽しみに待ってますよ。そのあたり僕にとっても重要な話かもしれません。

そして雪さんのAマホ観は僕がSDをしているセッションに基いていると思うので、あんまり細かくつっこむと僕の問題がさらけだされそうで怖いところw、まぁそれはそれでいいですが。
しかし水平思考ゲームですか。このやりとり自体はAマホでSDにする質問のやり取りに似ているような気もしますがはてさて。
ちょっと話づれますけど、僕はこのAマホの質問フェイズ好きなんですよね。これと脳の認知について書かれたggincさんの昔の記事を復活させて欲しいですw。

acceleratoraccelerator 2008/03/07 08:06 >ggincさんへ 批判に関して
ggincさんはそういうと思いましたよ。ただ『まず馬場理論に背を向けるところからはじめよう』はタイトルもいいですしそれなりに読者がいると思いますが、かといってみんなが読んでいるわけではないわけですよね。
ここから読んでいれば問題意識も理解できるのかもしれませんが、新しい読者には、なかなかスタンスが理解されてないのかなぁと思います。

電車で電話をかける人へのむかつきは、声の大小に関わらず断片的な意味のわからない会話をきかされることからくるそうです。この例がほんとかどうかは分かりませんが、同じTRPGについて話しているのに、全然考え方が共感できないエントリーっていうのは、人を必要以上にいらだたせるのかもしれません。
ggincさんへのネガティブな印象の多くは、その動機が理解できないことからきているように拝察しました。

そこでggincさんは普通の感性も持っていて、その執筆動機も理解できるものだということを周知したい念にかられたわけです。scoops rpgの牡牛さんの投稿もお世話になった馬場論考に…と書いていますけど、”先人に対するリスペクト”というのは、こういった記事を書くモティベーションとして理解されやすいと思います。
余計なことだったかもしれませんが、こういったことはggincさん本人が書いても説得力がないですし、僕が書くのもまぁいいかなぁと思っています。

イマジナリィ・ボードは概念としてはおもしろいのですけど、全容が明らかになっていない…というかボードゲームとの関連がまだ薄いような気がしています。考えがまとまったら是非公開してください。

まぁ僕にとっては共同ゲームデザインは新しかったんですがまぁそこまで頑なに新しくないと主張されるならそちらをたてておきましょうw。

ggincgginc 2008/03/07 10:45 >まぁ僕にとっては共同ゲームデザインは新しかったんですがまぁそこまで頑なに新しくないと主張されるならそちらをたてておきましょうw。

 まあ、対象を名指しに出来ただけ一歩進んでる、という程度の評価でよろしくお願いします(笑)。

 それと転載OKです。追記事項に関しては、鏡さんのスタンス解釈とパズル論まとめ、あとAマホ評価ですかね。後日まとめてみますよ。Aマホの重さは、〈アカウンタビリティ〉(=プレーヤーが行動を詳しく一貫性をもって説明する責任)が〈結果に対する責任〉(=GMの裁定とその受容、プレーヤーの腕の見せどころ)に直結しまうから重いんだよなあ、とか思っています。これを口プロレスって言うんですね、はい(笑)。
 Aマホのダイス任せ運用とかを追求するとまた違ってくるのかもしれませんが。そういう遊びもやってみますかね。成功要素少なすぎて中間判定ばっかりもぎ取っていくAマホ。不通のTRPGになりそう。「/!ブリッツクリーク」が廃れているので、復活させたい。

acceleratoraccelerator 2008/03/07 15:29 コメントに答えきれない今日この頃w。
Aマホの一件はちょっと難しいので後回しにしますよ。
そして、どうせ転載するのでそのときに議論を続けてもらってもここにコメントを残してもらっても、もう言いたいことはいったということで静観してもOKですよ。>みなさま

>にゃあさん
分かりました。僕は鏡さんの昔の言い方にそって収束プレイと拡散プレイというのが分かりやすいかなぁとおもっています。
シナリオクラフトは構造をもった拡散プレイだったりして…。
もうちょっと言葉使いを整理して議論しやすくしたいですね。

xenothxenoth 2008/03/11 09:11 「これはネタレベルだからほっとこう」あるいは「主流じゃない意見だ」というのを放っておくと、世の中、気がついた時には悪くなってたりします。

(これは妄想の話ですが)馬場さんも、多分、「演技重視ルール無視」とかの意見が出始めの頃は、「馬鹿なこと言ってるな」と思って放っておいたのかもしれません。

ま、そんなことを考えています。不要なら不要であって構わないので。

acceleratoraccelerator 2008/03/12 02:24 いやー油断してたらTRPGの標準理論ができてたなんてことがあったらびっくりです。

でも例えばサークルの偉い人なんかが偏った考えかたを持ってるとつまらんことが起きるかもしれませんね。
そして意志決定ばかり理解が進むと下が反論しにくいとか。

ggincgginc 2008/03/12 04:44 >いやー油断してたらTRPGの標準理論ができてたなんてことがあったらびっくりです。

 ちょっと面白いんですけどそれ。(笑)
 いやほんと、あったらびっくりです。

 ちなみに私は、TRPGマッチョが「サークルの偉い人」だったりする中で育った世代です。回転翼さんと基本的には同じ。いろんな人がいたものです。話半分でスルーしてましたから、平気ですけどね。

 そういう中で、下の人たちが「アンタのマッチョな経験論を僕たちに押し付けないでくれ」と反論でき、対等にTRPGの面白さについて話し合える程度の基盤くらいなら、別にあってもいいと思っているのです。あるいはそういう風に後輩を導いてくれる先輩が参照できる公平な理屈があったりすると、なおよいですね。完全を期することはさすがに無理そうですが。

 私が今取り組んでいる議論が必ずしもそうしたものだけを取り扱っているとは限りませんが、できるだけそういう「あやまった経験論を強要されずに済む、転ばぬ先の杖」を作るつもりで活動しています。

 なにしろそれこそが、10年前の私が、“自称ベテランマスター”とは別の道を歩むために欲しかったものですしね。

>xenothさん

 むしろ“馬場信者”や“アンチ馬場信者”が出てきたころに「どっちもバカな読み方で喧嘩するな、不愉快だ」と思っていたのではないかと、私は推測していますよ。

「馬場信者が登場したことについていつまで経っても謝罪記事を書かない馬場は無責任だ」と言った方に私はお会いしたことがありますが、それこそ的外れな意見だと私は思っている次第です。その時は、空いた口がふさがりませんでした。

 ではでは。

xenothxenoth 2008/03/12 06:21 >accelatorさん
>いやー油断してたらTRPGの標準理論ができてたなんてことがあったらびっくりです。

標準理論と呼ぶかどうかは別として、狭いマニアの中でマニアの常識が広まって、それによる閉鎖や内ゲバが始まるのは、これはどんな趣味でも、よくある話で、本当にあっという間だと思います。

>ggincさん
こんにちは。毎度のトラックバックがブロックされているので、そちらから話しかけていただけるとは思いませんでした。

さて、私から見ると、ggincさんこそが、新たな世代の「TRPGマッチョ」(つまり持論を押しつけるウザイ先輩)を作る原因の一つであるように見えるのですよ。
もちろん、どんな主張にも、そういう面はあるので、単にバランスと立ち位置の問題でもあるとは思いますが。それらについては毎度、日記で触れているので、ご考察いただければ幸いです。

>「馬場信者が登場したことについていつまで経っても謝罪記事を書かない馬場は無責任だ」と言った方に私はお会いしたことがありますが、それこそ的外れな意見だと私は思っている次第です。その時は、空いた口がふさがりませんでした。

ちょっと文脈がわからないのですが、私へのレスの中で、そうした発言をされてるということは、意見を求めているということで良いでしょうか?

話者の発言を誤解して、反発あるいは信奉した人の行動の責任を、単純に話者に帰すのは、明らかに間違いです。

一方、発言は話者を離れて一人歩きするものですから、自分の発言が信者やアンチを生む可能性があることを知っていて、わざと煽るような発言をしたとしたら、そうした結果に無関係とは言えないでしょう。

なので「おまえ信者がやったことに責任を持て」も「信者のやったことは関係ない」というのも、どちらもそれだけを主張するのは問題があると思います。

とはいえ、自分の記事に関して内省するならともかく、他人に対して謝罪記事を書けとか無責任とか言い放つのは、また違う問題であり、俺もひどい話だと思います。

acceleratoraccelerator 2008/03/12 07:36 携帯でアルファベットをうつのは面倒なのでまとめてレスを。
僕の経験ではこう先輩のいうことに根拠がなかったり前提をいいそびれているのが気になります。
遊び方の説明には常にこういった遊び方をしたいからという前提があるはずです。
こういった論考が前提を明確化してくれるといいなぁと思います。
まぁ高橋さんは下は下で無視するなりマッチョになるなりすればよいという考え方でゼノスさんはものわかりのよい先輩になろーぜといってるのかな。

あと全般的には高橋さんの中でそこまで優先順位の高くない要素に対してゼノスさんがその重要性を強調してるような。
ゼノスさんにとってはそれこそ重要なことだけど高橋さんにとってはもっと本論が完成してから述べたいことでそこらへん、話がかみ合わないのかなぁと端からみていて思います。

僕は結構高橋さんの文章を前の分も読んでいるせいかゼノスさんの取り上げ方は悪意があるなぁと思うこともありますが(ロールプレイングゲームの批評用語では自ら非常に狭い範囲しか語っておらず拡張されることを前提としているのにそこを誤解しているような)、馬場論考の負の遺産として引き継いでいかなきゃいけないことかもしれないと思っています。

かなり適当な意見ですがSFなりミステリがある意味なんでもありのラノベに元気さでおよばないのは本道を強調し過ぎたからかもしれないからです。

中心を定めることと多様性を確保すること。そのバランスがうまくとれればよいのですが。

ggincgginc 2008/03/12 11:42 acceleratorさん:

>遊び方の説明には常にこういった遊び方をしたいからという前提があるはずです。
>こういった論考が前提を明確化してくれるといいなぁと思います。

 そうですね。最近取り上げた鏡さんに対する記事は、そのことについて書いたものです。
 また、xenothさんの10日の最新記事も、この点についてはわかりやすい比喩となっていると思いました。
 〈ゲームコンセプト〉について客観的に論じられる場を、ことばが提供できればいいと思いますね。

 お忙しいところ、議論になるようなことを書き込んでしまいましてすみません。
 この投稿でいったん終わらせていただきますね。

>毎度のトラックバックがブロックされているので、そちらから話しかけていただけるとは思いませんでした。

 そうですね、単純に毎日トラックバックされると、他の方から頂いたトラックバックが見えなくなってしまうので、当面はブロックさせていただいています。不快に思われているのでしたら、まことに申し訳ありません。

 他の方みたいに、たまに言及される程度だとよいのですが、あまりに長く続くと毎回意見を求められるような感覚になるので、今はとめさせていただいるんですね。

 それとですね、以前コメントさせていただいた時もそうだったんですが……どうも私が文章を書いている意図自体を“一貫して”誤解されているようなんですよね。私の方からいくら記事やコメントなどで「いや、違うんですよ、そこで言いたかったのはね……」といくら補足しても、その根本の問題意識を理解していただけないまま批判されても、取り上げようがないな、とは感じています。たぶん、何か私を敵対するステークホルダー〔利害関係者〕と誤解されている向きがあるんじゃないかと思います。

 ですから、トラックバックを防いでいるからといってxenothさんご自身の問題意識を否定しているわけではありません。単に「利害関係が一致していない」、さらに「なぜか敵対的に思われている」、しかし「私の方では特に言論上で対立すべき理由を見つけることができない」という幾つかの理由があるため、xenothさんに対して特に言うことがないのです。

 コラムはたまに見させていただいています。特にTRPGの市場調査については慧眼だな、と思う点が沢山ありますね。それを私の方で取り上げないのもまた、acceleratorさんが補足してくださっている通り、当面の私が取り上げるテーマと、xenothさんのテーマとの方向がかなり異なっているからです。

 xenothさんはTRPGブロガーの中では珍しく、「他のTRPGゲーマーが書いた文章」を中心テーマとしている人で、でも私はとりたてて他の方の問題意識を引き受けようとは思っていないのです。それより書きたいこと、やりたいことがほかに沢山ありますから。

>さて、私から見ると、ggincさんこそが、新たな世代の「TRPGマッチョ」(つまり持論を押しつけるウザイ先輩)を作る原因の一つであるように見えるのですよ。

 マジですか!(笑)いやー、それはあらゆる意味で買いかぶりすぎだと思いますね。

 私が書いた「TRPGマッチョ」というのは、D&Dの大ヴェテランであるでみさんの記事から取ったものですので、そのあたりを読んでいただければ、高橋はTRPGマッチョとは言えないだろうと思い直してくださると思います。むしろ私は常に「そんなの出来るかボケ!」と言う側でしたよ(笑)。詳しくはhttp://d.hatena.ne.jp/demidemi/20080304/p1をご参照ください。

>一方、発言は話者を離れて一人歩きするものですから、自分の発言が信者やアンチを生む可能性があることを知っていて、わざと煽るような発言をしたとしたら、そうした結果に無関係とは言えないでしょう。
>なので「おまえ信者がやったことに責任を持て」も「信者のやったことは関係ない」というのも、どちらもそれだけを主張するのは問題があると思います。
>とはいえ、自分の記事に関して内省するならともかく、他人に対して謝罪記事を書けとか無責任とか言い放つのは、また違う問題であり、俺もひどい話だと思います。

 大いに同意します。
 xenothさんがそういう立場でいてくださって、とてもありがたいです。

 確かに馬場さんの〈キャラクタープレイ〉に関する煽り方には問題があったことは私も思っていて、『馬場理論に背を向けるところから始めよう』という文章でその点を批判したことがあります。

 特にそこの4番目の段落、「〈遊戯〉としてのRPGの限界」で書かれた立場に立った上では、私はxenothさんが尊重している〈遊戯〉の楽しさも認めています。〈ゲーム〉さえしっかり現場で保証されていれば、演技やキャラクタープレイの面白さは〈アカウンタビリティ〉への挑戦と共にさらに深まっていくというのに、〈遊戯〉を中心にゲームを構成してしまうと、そういうサイクルがうまくできなくなって、ゲームが腐っちゃうんですよ。

 acceleratorさんが本記事で書かれた「なりきりチャット」も、たまに暗黙の了解による「一座建立」がうまくいけば確かに〈ゲーム〉的な特徴を帯びるケースもありますが、TRPGはその「一座建立」の面白さをゲームデザインという形式知で保証するテクニックです。だから私は〈ゲーム〉を主、「演技」や「キャラクタープレイ」といった〈遊戯〉としての素朴な面白さを従(オプション)としているわけです。これは「〈遊戯〉の割合が少ないじゃないか!」って話ではなく、〈ゲーム〉がほんの少しでも、技術によって保障される限りは、〈遊戯〉もちゃんと面白さが保証されますよって話なんです。ゼロでなければいい。

 『天羅万象』や『異界戦記カオスフレア』など、シーン制をキッチリデザインできている演技支援型TRPGを私が褒めるのはそこの部分がしっかり出来ているからです。一方で似たコンセプトで作られているはずの『番長学園!!』とかがビミョーだと思うのは、コンセプトを実現するにあたってのゲームデザインの基礎がザルだからです。〈ゲームコンセプト〉をどれだけシステムデザインで実現できているかが重要であって、コンセプトの好き嫌いで判断するのは、TRPGゲーマーとして二流だと思っています。私の言葉でいうところの、〈システム選択能力〉がないってことになりますからね。

 そして、「第三世代RPGだから馬場講座の理屈で褒められない」ってのは嘘です。実際私は最近も馬場講座の理屈でいろんなゲームをメッチャ褒めてます。これからも褒めるつもりです。

 以上に補足した点では、多分xenothさんとある程度まで意見の一致が見られるはずだし、そもそも上の説明ではほぼ一致しているとすら思われるのですが、どうも私の方が極端に「〈ゲーム〉信奉の〈遊戯〉排除」に見られているようで、残念です。

■参考:高橋2004『まず馬場理論に背を向けるところから始めよう』
http://www.scoopsrpg.com/contents/hakkadoh/hakkadoh_20040905.html)

 そういうわけで、上のような理解で馬場講座等を読むに至った私は、今更馬場さんのつまんないところの責任を問うことで馬場さんを腐すことでは、(馬場信者に苦しめられたかもしれないどこかのだれかの癒しにはなれても)建設的な意味は作れないと思ってるんです。

 後続の、もっとちゃんと議論ができる人が、その人自身の言い回しで、馬場さんとは別の、もう少し健全なロールプレイやキャラクタープレイを楽しめる理屈を構築できればと思っていますよ。

 そしてたぶん、xenothさんもまたそういう論者の一人となるのではないかと思っています。

 というわけで、今後ともよろしくお願いします。

xenothxenoth 2008/03/12 16:02 レスをありがとうございます。
お返事を書いたのですが、さすがに長くなってきたので、日記のエントリにしました>ggincさん

acceleratorさんにも感謝を。

nyaa1nyaa1 2008/03/15 14:29 >いやー油断してたらTRPGの標準理論ができてたなんてことがあったらびっくりです

今はみなさんこちら側(ブログ等)で同じゲームファンの素人ライターとして書いていらっしゃるから、そのようなことは起きないでしょう。
しかし、プロのライターとしてどこか(All About Japanとか、ニュースサイト関連)で書かれると、影響力はかなり違って、そのような事態になるかと思います。

それはさておき、
どこか、「開放的な議論の場所」が必要になってきたような気がしますね。

acceleratoraccelerator 2008/03/16 14:10 ggincさんとxenothさんは幸いなことにわりと噛み合ってきたのでよいとして…。

>nyaa1さん
プロかぁ。ちゃんといろいろな人から見て違和感のない記事を書いてくれればいいんですけどね〜。

開放的な議論の場所は氷川さんのところとかがいいかもと思います。
フォーラム形式でレスがつけられるので。
とはいえ旧来の掲示板の話題が混じるもののもりあがるとは思いますけど。

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