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あっ!やせいのひとりごとがとびだしてきた!

2016-01-18

第一回ローテアティオフ使用パーティ〜壁積みクレッフィボーマンダ〜

1/16開催の第一回ローテアティオフに参加してきました。


ローテーションバトルのオフはBW2時代に参加して以来で2回目でした。

レーティング準拠のルールで予選を抜けたことがないのはローテのみだったので、ひとまず予選抜けを目標に置きましたが、結果は予選を4-1で1位抜けして決勝トーナメントで3連勝して優勝することができました。

レーティング準拠のルールのオフ会で優勝する」という目標を立てていて、それをローテでやる意識はあまり持っていなかったのですが、結果的に達成できたので良かったです。


〜パーティ〜

ガブリアスボーマンダクレッフィニンフィア、Wロトムシャンデラ



ガブリアス ようき さめはだ

183-182-115-×-106-169 A.252 D.4 S.252

ドラゴンクロー、じしん、かわらわりつるぎのまいいのちのたま


ボーマンダ いじっぱり いかく

189-181-103-×-102-152 H.148 A.76 B.20 D.12 S.252

(189-192-153-×-112-172)

おんがえし、じしん、りゅうのまい、はねやすめ@ボーマンダナイト


クレッフィ ずぶとい いたずらごころ

164-×-149-100-115-95 H.252 B.196 D.60

マジカルシャイン、どくどく、リフレクターひかりのかべ@ひかりのねんど


ニンフィア ひかえめ フェアリースキン

201-×-117-144-151-81 H.244 B.252 C.4 D.4 S.4

ハイパーボイス、めいそう、いやしのすず、ねむる@カゴのみ


○Wロトム ひかえめ ふゆう

157-×-133-166-128-107 H.252 B.44 C.204 D.4 S.4

10まんボルトハイドロポンプ、おにび、トリック@こだわりメガネ


シャンデラ ひかえめ すりぬけ

139-×-115-216-111-124 H.28 B.36 C.252 D.4 S.188

かえんほうしゃシャドーボールクリアスモッグトリックルームきあいのタスキ



古来よりローテは壁戦術が最強」という教えに従い、壁クレッフィ+積みメガボーマンダを軸に置いた構築。

ローテーションバトル最大の特徴は「対面が安定しないこと」です。ローテにおいて強い並びを形成することは大事ですが、相手の攻撃の一貫性を防ぐために相性補完の綺麗な並びを作っても行動で対面するのは1匹なので、相手の選択との噛み合いによる不安定さをどうしても避けることができません。その点で壁技は耐久数値を引き上げることでほとんどの相手の攻撃を実質的に半減で受けられるので、タイプ相性に関わらず対面が噛み合わなかった場合のリスクを少なくできる点で安定感を持って戦うことができます。


壁技を使う役にはクレッフィ選択。鋼フェアリータイプの優秀な耐性から攻撃が一貫しやすい並びを作りづらく、悪戯心によって相手に攻撃される前に壁技を使うことができるので壁技を使う自身の耐久確保にも繋がり、悪戯心に先制して攻撃してくるファイアローの飛行技に対しても耐性がある点で優れます。

壁技を使ってからの戦術についてですが、「壁で数値を引き上げる」考えと同様に、数値を引き上げることでタイプ相性に関わらず一貫性を作り出すために積み技を使うポケモンを組み込みます。その際に壁役のクレッフィと積み役に攻撃が一貫していては弱点を突かれやすく、壁技を使って一貫性を消すコンセプトとして本末転倒なので相性補完を意識する必要があります。特に壁技を使う前の動きが単調にならないように、クレッフィの弱点である炎・地面タイプに耐性のあるポケモンを積み役として採用したかったので、メガボーマンダを採用することにしました。メガボーマンダは一度竜の舞を積むとメインの飛行技を桁外れの火力で無効化されることなく打つことができ、大抵の拘りスカーフポケモンにも先手をとることができるので、数値で一貫性をとる今回のコンセプトを叶えるのに適したポケモンだと言えます。


メガボーマンダクレッフィ相性補完は良いですが、壁持続ターンには壁技の恩恵を大きく受けるポケモンを動かしたいことを考えると、ボーマンダともう1匹を動かすことになるのでメガボーマンダと相性が良さそうなポケモンがもう1匹必要です。ここではメガボーマンダの苦手なドラゴンに耐性を持ち水電気を中心とした特殊技と打ち合いができるポケモンとしてニンフィアを採用しました。ニンフィアも耐性は少ないながら数値で打ち合うポケモンであるため壁技との相性は良く、豊富な補助技からエースであるメガボーマンダの補助に回ることも可能で、補助役にしては火力が高いことから相手に隙を見せにくい点が優秀です。

大雑把に残りで欲しい要素としては「地面タイプ(鋼タイプの処理速度の早さと電気・岩耐性)」「電気タイプ(ファイアロー耐性・水タイプへの打点)」「炎タイプ(フェアリー耐性と鋼タイプへの強さ)」の3つ。地面タイプは候補こそ多いものの貧弱でイマイチなポケモンが多く、結局ボーマンダと弱点が被ろうが数値が高いガブリアスを選ぶ方が活躍できると考えました。電気タイプは地面耐性のあるポケモンが欲しいのですが、ボルトロスを選ぶと水・氷・岩の一貫がますますひどくなるので耐性が優秀なWロトムで妥協することにしました。炎タイプはクレセリアクチートへの強さを考慮して扱うイメージが単純明快なシャンデラを採用しました。因みにですが、うまく組み込めるならエンテイ(スカーフ型・食べ残し身代わり型など)を採用する方が構築としては強くなるような気がしています。


「高速ポケモンがいなくて後手になりやすい」「ギルガルドメガクチートが重い」という課題が残っていますが、下手に相性補完を意識するよりは数値を高めて無理やり押し込む展開を作れるようにする方が勝ちやすいと判断して、オフにはこれで臨むことにしました。


>ボーマンダ(選出:8/8 先発5+後発3)

<持ち物:ボーマンダナイト>

メガシンカするために必須。

<技構成:恩返し、地震、竜の舞、羽休め>

スカイスキンでタイプ一致となるノーマル技、コンセプトである積み技の竜の舞、は必須。ノーマル技に関しては、竜の舞を前提に考えると捨て身タックルはやや火力が過剰であり壁技で耐久数値を上げるコンセプトと反動ダメージで耐久を削る点が噛み合わなかったので、迷わず恩返しを選択

この2つがあれば十分に仕事ができるので、残る技としてはまず羽休めを採用。高速積みポケモンの対策筆頭として考えられるファイアローに強くする目的と蓄積でボーマンダを倒そうとする相手への対策目的が強く、竜の舞使用時に受けたダメージを回復して攻撃圏内から逃れることで終盤まで行動を安定化させることを狙います。

また、構築全体を見たときにさすがにギルガルドに対する弱さが際立って目立ったので最後の技には地震を採用しました。身代わりは状態異常は避けられるものの壁と合わせて身代わりが残る場面は少ない(火力が並の技なら残せるがそういう相手には身代わりがなくても勝てる)ように思えたので、壁下の数値と癒しの鈴で補えると思い不採用。5つ目の技が入れられるならトリックルームなどの時間稼ぎができる守るです。

<実数値:189-192-153-×-112-172 H.148 A.76 B.20 D.12 S.252>

壁技を使ったのに一撃で倒されてしまうようでは話にならないので、弱点の攻撃を耐えられるように耐久に配分することにしました。具体的にはC178ニンフィアの拘り眼鏡ハイパーボイスを光の壁込みで耐えることを意識していて、A182ガブリアスの逆鱗も耐えるようになっています。残りは攻撃と素早さに配分。素早さはランク+1で拘りスカーフ最速ガブリアス抜きを意識して振り切り、攻撃はランク+1でH181B121メガガルーラを最低乱数以外1発としました。

ボーマンダは竜の舞を使わずとも高い素早さから制圧する能力を持つので基本的には最速で使いたいですが、今回は壁技+竜の舞を前提に組み込んでいるので拘りスカーフガブリアスが抜けていれば最低限問題ないと判断しています。


>クレッフィ(選出:8/8 先発8+後発0)

<持ち物:光の粘土>

壁役に1枠割く以上はなるべく持たせたい持ち物。攻撃役が1枚減っているので壁ターンを有効に使えるように持続ターンを伸ばすこと自体も重要です。また、壁技を複数回使うことを考えると持続ターンを伸ばすことでクレッフィを動かす機会を少なくできるので、壁技を使って相手に隙を見せるターンを減らすことができます。

<技構成:マジカルシャイン、毒々、リフレクター、光の壁>

コンセプトからリフレクターと光の壁は必須。攻撃技としてはマジカルシャインを採用。これはこちらの並びにニンフィアがいないときに相手のサザンドラの攻撃が一貫しやすくなっているため、フェアリータイプとしてサザンドラに役割を持たせることを意識しています。

最後の技としてはクレセリア・ポリゴン2・ピクシーなど高耐久のポケモンを崩すために毒々を採用することにしました。定数ダメージは壁ターンを稼ぐ悠長な行動を防げる点でも強いです。

<実数値:164-×-149-100-115-95 H.252 B.196 D.60>

A182ガブリアス地震を最高乱数以外耐え、C172Wロトムの拘り眼鏡ハイドロポンプ最高乱数以外耐え。全て耐久に配分して壁役としての行動保証を作ります。

特殊耐久に配分して炎技を耐えるようにする案もありましたが、強化アイテムを持ったヒードランや晴れメガリザードンYの大文字を耐えることができなかったので、タイプ一致の特殊炎技に関しては耐えない方向で割り切りました。

特攻は無振りですが、H167D110サザンドラがちょうど確定1発になります。


>ニンフィア(選出:6/8 先発5+後発1)

<持ち物:カゴの実>

眠るを持たせることになったのでそのシナジーを意識。また、壁構築対策として有効な手段でありながら、こちらの対策が手薄であった眠り技に対する耐性をつけるため。カイリキーを考慮するとラムの実でも良かったのですが、ニンフィアが眠るを使って万全に回復することで戦えた試合もあったので一長一短。

<技構成:ハイパーボイス瞑想、癒しの鈴、眠る>

相手に隙を見せない攻撃技のハイパーボイス、壁構築の弱点になる状態異常を対策できる癒しの鈴は必須。壁ターンでもう1匹のポケモンが動かしづらい(壁役クレッフィはそもそも動かしたくない)ときにハイパーボイスで攻撃圏内に入れる動きしかできないのは単調で嫌だったので、瞑想を採用。選択肢としては欠伸もありましたが、身代わりギルガルドに弱いポケモンを増やしたくないという思いがあったので不採用としました(身代わりギルガルドのおおよそはニンフィアに対する打点をラスターカノンで確保しているので壁で瞑想の起点にできる可能性があり、身代わり貫通のハイパーボイスでダメージを与えられる)。

最後の技は積み技瞑想との相性が良く味方のサポートとしても強力な願い事を考えていましたが、守るのスペースがないので安全に回復する立ち回りができそうにないこととメガボーマンダには羽休めを搭載していることから願い事の使用頻度は低いと考えて、蓄積でニンフィアを倒そうとする相手を対策する眠るを採用することにしました。

<実数値:201-×-117-144-151-81 H.244 B.252 C.4 D.4 S.4>

A182ガブリアスの+2地震を上3つの乱数以外で耐えるように物理耐久にほぼ振り切る形に。残りはC222ギルガルドラスターカノンのダメージを抑えるために特防に振り分けながら素早さに振りました。

性格を控えめにしているのはハイパーボイスメガボーマンダガブリアスを1発で倒すためで、図太いにするとA197メガボーマンダの+1恩返しまで耐えるようになりますが、積む前のボーマンダを一撃で倒せないのは気になったので火力を優先しています。


>ガブリアス(選出:4/8 先発3+後発1)

<持ち物:命の珠>

高い素早さから数多くの相手に睨みを利かせるためには打ち分けできる必要があり、サザンドラギルガルドなどを一撃で倒すためには強化アイテムが必要、ということでその要請を両立できる命の珠。

<技構成:ドラゴンクロー、地震、瓦割り、剣の舞>

鋼タイプを削るための地震地震の効かない浮いているポケモンへの打点としてドラゴンクローが必須。壁構築と戦う際に重宝する瓦割りを採用。このままだと単調にダメージを与えながらHPを削っていくだけの駒にしかならないので、最後は剣の舞を採用しました。

<実数値:183-182-115-×-106-169 A.252 D.4 S.252>

命の珠を持たせているので耐久が削れていくことと先手から攻撃して負荷を掛けていきたいことから攻撃と素早さに振り切りました。

残りを特防に振ったのはC172Wロトムの拘り眼鏡ハイドロポンプ乱数を変えるためです(命の珠反動1回込みで50%程度の確率で耐える)。


>Wロトム(選出:5/8 先発3+後発2)

<持ち物:拘り眼鏡>

クレッフィと並ぶことも多いので火力の低い駒を採用しづらく、ロトムも火力が出せるように強化アイテムの拘り眼鏡。打ち分けできないところやハイドロポンプの命中率など不安要素はありますが、即死することが少ないのを良いことに雑に扱う動きが多くなるのでクチートニンフィアを連携で倒すための火力を重視しています。

<技構成:10万ボルトハイドロポンプ鬼火、トリック>

タイプ一致の10万ボルトハイドロポンプ、相手の展開崩しにもなる妨害技のトリックまで確定。最後の技はトリックを使った後にロトムが攻撃しかできない置物になるのを避けるために鬼火を採用しました。因みに、オフでは拘った状態で鬼火も打ちました。

<実数値:157-×-133-166-128-107 H.252 B.44 C.204 D.4 S.4>

A172メガクチートのじゃれつく耐え、A133ファイアローの+2命の珠ブレイブバード急所を最高乱数以外耐え。C178ニンフィアの拘り眼鏡ハイパーボイスを上4つの乱数以外耐え。残りを特攻に配分してH155D100ボルトロスハイドロポンプで1発、10万ボルトでH207D125ブルンゲルを下3つの乱数以外で1発。

最速マリルリを抜いていない不安感はありますが、ロトムの採用自体が数値の妥協であるため仕方ありません。


>シャンデラ(選出:1/8 先発0+後発1)

<持ち物:気合いの襷>

トリックルーム下から繰り出される高火力の攻撃を一度耐えて動かす必要があるため行動保証ができるように気合いの襷。

<技構成:火炎放射、シャドーボールクリアスモッグトリックルーム>

メガクチートに打つ炎技、クレセリアに打つシャドーボール、一度攻撃を耐えてトリックルームを返すためのトリックルーム、まで必須。最後の技はピクシー対策として機能するようにクリアスモッグを持たせておくことにしました。炎技はギルガルド乱数1発にできる大文字も魅力的ですが、メガクチート絡みに繰り出すことが多くなることを考えると確実にメガクチートを倒せるように命中安定の火炎放射を選ぶ方が良いと思いました。

<実数値:139-×-115-216-111-124 H.28 B.36 C.252 D.4 S.188>

最低限の素早さとして最速ギルガルド抜き。特攻は最大まで上げて少しでも与えられるダメージを大きくできるようにしつつ、残りを防御寄りに振ることでA200ガブリアスの拘り鉢巻ダブルチョップを2回耐えられるようにしました。


以下が当日の対戦レポートです。


○1戦目 vs カタヌキ さん 勝ち 2-0

自分:ニンフィア+クレッフィ+ガブリアス ボーマンダ

相手:FCボルトロス+チルタリス+ギルガルド ホルード (ファイアロー カバルドン)

ギルガルドに身代わりを使われますが、光の壁からニンフィア瞑想を展開。クレッフィが壁下でラスターカノンを急所に受けたせいでホルードに対して2回目のリフレクターを使えない、ボルトロスを削るために動かしたガブリアスがめざ氷を急所に受けて倒される、などのアクシデントはあったものの、最終的にはメガボーマンダ地震ギルガルドを倒すことに成功してメガボーマンダの恩返しを一貫させたので勝ち。


○2戦目 vs しゅふぁ さん 勝ち 3-0

自分:ニンフィア+クレッフィ+ガブリアス ボーマンダ

相手:リザードン+ガチゴラス+クレセリア サンダー (サザンドラ キノガッサ)

初手ドラゴンクローでリザードンを削りながらガブリアスが大文字を避ける。しかし、2ターン目も強気にリザードンを動かされてクレッフィが光の壁だけ使って倒されてしまう。リザードンを倒したものの繰り出されたサンダーを見て、ここで初めてガチゴラスの拘り鉢巻を疑い負けを悟る。ガチゴラスを抜くためにメガボーマンダで2回目の竜の舞を選んだところガチゴラスが回ってきて、しかも追い風状態なのに1回舞ったボーマンダのが速くて「地震を打てば良かったか・・・」と思ったところで諸刃の頭突きを避ける。その後はガチゴラスメガボーマンダ地震で処理して、クレセリアサンダーはニンフィアで詰められるようになったので勝ち。


○3戦目 vs ぴろ さん 勝ち 2-0

自分:Wロトム+クレッフィ+ボーマンダ ガブリアス

相手:バンギラス+ドリュウズ+ボーマンダ クレッフィ (ファイアローロトム)

相手メガボーマンダの身代わり・バンギラスの悪の波動に対してロトムハイドロポンプを2連続ではずす立ち上がり。更にドリュウズは型破りだったのでロトムはそのまま倒される。それでも壁技を使ってボーマンダで竜の舞を展開。ドリュウズ地震で処理、スカーフバンギラスと命の珠ガブリアスが反動込みで相打ち、お互いにボーマンダクレッフィのミラーとなる。しかし、相手のボーマンダには竜の舞がなかったためリフレクターに対して2回目の竜の舞で差をつけて勝ち。


○4戦目 vs STAR さん 勝ち 3-0

自分:ボーマンダ+クレッフィ+Wロトム ニンフィア

相手:サザンドラ+ラグラージ+ナットレイ ニョロトノ (ボルトロス バシャーモ)

光の壁を使った後にサザンドラ流星群ロトムが避ける。サザンドラ流星群の「ロトムが削れるorボーマンダの舞の起点にならない+クレッフィに無効化されても壁ターンを経過させられる」という意図を察してサザンドラを動かしてくるところにクレッフィを合わせてマジカルシャインで処理。メガラグラージナットレイ鬼火が一貫しているので、ロトムをちらつかせながらリフレクターを盾にボーマンダが2回竜の舞を決めて一貫をとって勝ち。


○5戦目 vs リーザ さん 負け 0-3

自分:Wロトム+クレッフィ+ボーマンダ シャンデラ

相手:クレセリア+ガブリアス+ヒードラン クチート (FCボルトロス ミミロップ)

初手でガブリアスの拘り鉢巻ダブルチョップを受けたロトムが返しのハイドロポンプをはずす。光の壁に拘り眼鏡ヒードランの大文字を合わせられてクレッフィが即死。竜の舞を選んだボーマンダヒードランの大文字で火傷してお通夜。相性の悪いクチートに暴れられる前に負け。

ボーマンダを動かしやすくするために光の壁を使うことを考えていましたが、リフレクターから入ってロトムハイドロポンプを連打しながらボーマンダの攻撃圏内の押し込む方針の方が良かったかもしれません(ハイドロポンプに頼る姿勢はあまり良くなく、それを3戦目でも痛感していたので選べませんでした)。


○準々決勝 vs ハンゾー さん 勝ち 3-0

自分:ニンフィア+クレッフィ+ボーマンダロトム

相手:Wロトム+ボーマンダ+ドリュウズ ファイアロー (バンギラス クレセリア)

即死することはないので初手からボーマンダで竜の舞。そのまま壁技を展開して命の珠反動3回のドリュウズと舞恩返しを受けたロトムがこちらの積んだボーマンダの攻撃圏内に入る。それを見て相手がボーマンダを動かすところにすかさずニンフィアを合わせてハイパーボイスで処理。後発はファイアローでしたが、鉢巻ブレイブバードメガボーマンダが耐えるHPリフレクターがあと3ターンあったので羽休めから入る(一応乱数で落とせなかった場合を考慮)。ファイアローに剣の舞をされるもリフレクターが切れるまでファイアローは動かしてこないので、その間にボーマンダドリュウズロトムを処理。リフレクターが切れてメガボーマンダファイアローに倒されるものの、こういう展開を見据えて4匹目にはロトムを置いていたので、剣の舞ブレイブバードの急所を耐えながら10万ボルトで倒して勝ち。

個人的にはかなり納得度の高い試合ができたと思います。


○準決勝 vs ワニノコ さん 勝ち 4-0

自分:ニンフィア+ガブリアス+クレッフィボーマンダ

相手:ボーマンダ+キノガッサ+ギルガルド エンテイ (カイリュー バンギラス)

ボーマンダキノガッサニンフィアで睨みたいものの初手でラスターカノンを受けてしまうまずい展開。しかし、風船を割ったことでギルガルドにはガブリアス圧力を掛けられるようになる。リフレクターを使ってから、キノガッサキノコの胞子にカゴの実ニンフィアを合わせてハイパーボイスで気合いの襷まで削る。ガブリアス地震キングシールドで防がれた直後にメガボーマンダが捨て身タックルを打ってきますが、ここにドラゴンクローを合わせて反動ダメージもありメガボーマンダを倒す。相手の後発はエンテイでしたが聖なる炎で火傷せずに地震を通すことができたので、そのまま苦労することなく勝ち。

ボーマンダに睨みを利かせる+キノガッサ対策+エンテイの聖なる炎による火傷対策とニンフィアにかなり負担がかかる試合だったのでピンポイントで当てなくてはいけない場面がいくつかあると思っていましたが、うまく噛み合ってくれました。


○決勝 vs ひまり さん 勝ち 1-0

自分:ニンフィア クレッフィ ボーマンダロトム

相手:ニョロトノ ガブリアス オムスター ボーマンダ (ニンフィア ナットレイ)

決勝戦なので詳細まで書きます。

1ターン目。「ガブリアス地震に合わせてリフレクターorオムスターハイドロポンプに合わせて光の壁」と悩みながら「ニンフィアガブリアスを倒すorオムスターボーマンダ圏内まで削る」が正しいと思ったものの、時間切れ寸前だったので選べず光の壁。地震クレッフィが即死、正直やばい。

2ターン目。ひとまずしっかり当たればガブリアスオムスターのどちらかを倒せるので雨を活かしてロトムハイドロポンプ選択ガブリアスは処理できたものの、瓦割りで光の壁が割られて急所に当たったことでロトムオムスターの拘り眼鏡ハイドロポンプどころか波乗りでも倒される圏内に入ってしまう。

3ターン目。ピンポイントで逆鱗か冷凍ビームを打たれない限りは一撃で倒れないのでボーマンダで竜の舞。オムスターの波乗りでメガボーマンダが半分以上削れる。

4ターン目。「オムスターは何かを削れればいい」と捨て気味に動いてくる予想はついていたものの、オムスターを失うとこちらのメガボーマンダが簡単に一貫することから、不要気味なニョロトノを一度挟んで削りを入れる動きが無難と予想して、こちらもロトムニョロトノボーマンダを削りにいくことにします。動いてきたのはオムスターだったので波乗りでロトムが倒されてしまうのですが、ボーマンダニンフィアが残っているのでまだ勝ち筋はあります。

5ターン目。これが通らないと他の手では勝てなさそうだと決断して地震選択。前のターンもそうですが、やはりオムスターは捨て気味に動いていたので地震オムスターを処理。

6ターン目。ニンフィアボーマンダvsニョロトノボーマンダ。こちらの駒が1匹になった瞬間に負け濃厚となるので、まずは一撃死することはないニンフィアから動かす。ボーマンダが来れば処理できてニョロトノに熱湯と冷凍ビームのどちらを選ばせるかの勝負になり、ニョロトノが来ればボーマンダ圏内に入れられる。相手が動かしてきたのはニョロトノだったので雨熱湯を受けてからニンフィアハイパーボイス

7ターン目。ニンフィアは捨て身圏内で恩返し圏外(高乱数)、こちらのメガボーマンダの恩返しでは相手のメガボーマンダを処理できない、という状況。「相手のボーマンダの攻撃技が捨て身タックルの場合は反動ダメージでボーマンダを倒すことができるのでボーマンダを動かした」と決勝戦の後にコメントしましたがニンフィアを動かしても捨て身反動は入るので間違ったことを言ってました。。要するに、捨て身の場合は勝ちで恩返しの場合は最適解がない状態。となれば、急所に当てる確率・受ける確率を考慮してボーマンダを動かす方が勝率は高いのでボーマンダで恩返しを選んだのは正しかったでしょうか。結果的には相手が動かしたのはボーマンダだったので攻撃を耐えられながら八つ当たりでこちらのボーマンダを処理されてしまう。

8ターン目。相手の賢明な立ち回りはニョロトノニンフィアボーマンダの恩返し圏内まで削ることなので、一度眠るを使用して雨のターン切れも待つ。

9ターン目。熱湯+熱湯+八つ当たりを高乱数で耐えるかニョロトノに急所が入ることを祈願しながら以降はハイパーボイスを連打するだけ。すると、相手が雨が切れたことで熱湯+熱湯+八つ当たりをニンフィアが耐える可能性を考慮したのかニョロトノで滅びの唄を選択ハイパーボイスニョロトノに入って次で倒せるようになる。

10ターン目。ボーマンダ守るで滅びのカウント2。

11ターン目。ボーマンダ2連守る失敗で滅びのカウント1。

12ターン目。ニョロトノが守るを持っていなかったのでハイボパーボイスでニョロトノを倒して勝ち。

相手の判断ミスにも助けられて勝つことができました。1ターン目がハイパーボイスならガブリアスを処理できて、壁技を使いながらロトムでひたすら10万ボルトを打っていれば勝つことができそうだったので、ミスで苦しい戦いにしてしまったのが勿体ないです。


・・・・・・・・


というわけで、優勝でした。

勝因は構築方針と巡り合わせだと思います。構築の出来はともかく、個人的にローテで最も評価の高いメガシンカであるボーマンダを壁で手厚くサポートして数値で勝負をするという構築方針はプランの立て方が明快である点で良かったと思います。また、ボーマンダ構築で鬼門になるトリル+フェアリー+鋼という組み合わせとの対戦が1試合のみだったことが要因としては大きいでしょう。

プレイングミスや運の良い場面もありましたが、試合内容には納得を持てるものも多く、実りの多いオフ会となりました。


主催のアティエスさん・ワニノコさん、参加者の皆さま、お疲れ様でしたー♪

予定があって二次会には行けなかったので、それがやや心残りでしょうか・・・(

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