WCS2018ルール構築〜竜舞ボーマンダ入り現実雨〜

ペリッパー ひかえめ あめふらし
136-×-121-160-91-117 H.4 B.4 C.244 D.4 S.252
しおみず、ぼうふう、おいかぜ、まもる@きあいのタスキ


○ルンパッパ おくびょう すいすい
155-81-90-142-121-134 C.252 D.4 S.252
ハイドロポンプエナジーボールねこだまし、まもる@ミズZ


ラグラージ いじっぱり しめりけ
175-177-110-×-112-112 A.244 D.12 S.252
(175-221-130-×-132-122)
たきのぼり、じしん、れいとうパンチ、まもる@ラグラージナイト


○カプ・コケコ おくびょう エレキメイカ
149-×-106-142-97-200 H.28 B.4 C.212 D.12 S.252
10まんボルトボルトチェンジマジカルシャイン、かみなり@こだわりメガネ


ボーマンダ ようき いかく
179-155-100-×-132-158 H.68 D.252 S.188
(179-165-150-×-142-180)
おんがえし、りゅうのまい、まもる、はねやすめ@ボーマンダナイト


ガオガエン いじっぱり いかく
201-149-113-×-131-90 H.244 A.4 B.20 D.164 S.76
フレアドライブ、はたきおとす、とんぼがえり、ねこだましとつげきチョッキ


6/9の全国大会「ジャパンチャンピオンシップス2018」でぷらずまさんが使用。
スイスドロー予選5-2の6位通過でベスト32。



【構築概要】
雨降らしを利用してすいすいが発動したポケモンで上から攻撃を仕掛ける、いわゆる雨パーティ。
メガシンカするポケモンは雨エースのラグラージだけでなくボーマンダを採用しており、雨パの通りが悪い場合に2匹の猫騙ポケモンを駆使して竜の舞ボーマンダをエース運用する戦い方ができるようにしています。
以前「現実雨-realistic rain-」という名称で記事を書きましたが、当時は威嚇ガオガエンが未解禁の環境だったので、そこにアップデートを加えた形になります(変更点はボーマンダガオガエンのみ)。


【構築経緯】
元となる構築は1月の時点で組み上げていましたが、3月の威嚇ガオガエン解禁の余波を受けることになりました。
そもそも雨パーティはガオガエンに強いように見えますが、実際はそうではありません。こちらのエースであるメガラグラージは物理技主体なので威嚇に弱いです。それまでもランドロスを選出されることは多々ありましたが、、威嚇を入れられたとしてもラグラージランドロスを1発で倒せることが多く簡単に残数を減らすことができることの方が大きかったため、それほど困りませんでした。しかし、ガオガエンにはラグラージの攻撃を耐えられる可能性が高いです。また、生き残った場合は猫騙しでこちらの自由な行動を阻害できたり、カプレヒレへの草技など水技以外の攻撃には簡単に繰り出すことができるので、限られた雨ターンの中で有効な行動を重ねたい雨パーティとしては非常に厄介です。
つまり、ガオガエン単体は簡単に処理ができるのですが、取り巻きにいる雨パ対策用の駒への攻撃スピードを削がれて最終的なダメージレースを優位に戦うのが難しくなっています。


ということで、威嚇ガオガエン解禁後も雨パーティを使う場合は変更を余儀なくされました。特に、ナットレイは攻撃技がガオガエンに全く有効ではない上に、それまで火力不足を鈍いで補っていたところに威嚇が刺さっているため、真っ先に変更を検討しました。
ナットレイに求められていた役割の中で最も大きいものは「対トリパ」です。そのため、この枠にはトリパ対策となりうるポケモンを採用することを考えて、威嚇ガオガエンをこちらも採用することにしました。ガオガエンは高い耐久と威嚇のおかげで場に繰り出しやすく、猫騙しでトリックルームのターンを稼ぐことができます。因みに、ガオガエンを採用したことで今まで絶望的だった霰パーティに対しても少し耐性ができます。


ナットレイを不採用にしたのですが、私が使っていて最も安定して戦える選出が「ペリッパー、ルンパッパ、ラグラージナットレイ」だったので基本選出の1匹を失うことになりました。しかし、その役割はカプ・コケコである程度代用できると考えていました。この選出でナットレイが請け負っていた役割は「水タイプへの打点」「2回目の雨降らしを発動させるための安全な交代先」の2つですが、前者はカプ・コケコであれば十分に満たすことができます。後者に関しては安全な交代先としての性能はイマイチですが、そもそも2回目の雨降らしを発動させて勝つ動きは盤石に盤石を重ねるかのような動きであるため、カプ・コケコで締める展開も雨選出としては十分に強力です。


基本となる雨選出でも十分なパワーを確保できるものの、立ち回りが少しシビアになり安定感が落ちました。また、補完としてガオガエンを採用したものの、鈍いナットレイに比べると相手に与えられる脅威が少なく、選出時のパワーが落ちてしまうことを感じていました。
そんなときに勝海さんからボーマンダを竜の舞型で使っていることを教えてもらいました。ボーマンダの役割は「草タイプへの打点」「雨ミラー・対リザードンで味方を補佐する追い風要員」でしたが、ガオガエンを採用して猫騙しで追い風を凌ぐ動きがしやすくなったので、ボーマンダに必ずしも追い風を採用する必要はありません。ボーマンダを竜の舞型にすると「相手のガオガエンを起点にできる」「雨選出しづらくガオガエンを選出する場合にもパワーのある選出ができる」という2点で抱えていた課題を解決することができます。しかも、雨パーティの対策として増えていたオニシズクモカミツルギに対しても一方的に強く、ルンパッパとガオガエンの2匹の猫騙し要員がいることからサポートも十分になっています。


こうして「パワーが落ちない雨選出」「雨選出の安定感が落ちたための代替戦術」を確保できたので、この方向性で構築を固めていきました。


【個別解説】
※「ペリッパー、ルンパッパ、ラグラージ、カプ・コケコ」の4匹は以前の記事と変更なし


ペリッパー
<持ち物:気合の襷>
電気技をはじめ一撃で倒される場面が多々あるため、行動保証をつけるために気合の襷。雨の恩恵を受けるポケモンも多いので湿った岩を持たせるのも手ですが、ほぼ全ての試合でペリッパーを選出するため、天候やトリパと対戦したときの生存率を重要視しました。
<技構成:潮水、暴風、追い風、守る>
水技を半減できる草タイプへの打点になりタイプ一致・必中で打ちやすい暴風、大事に扱うための守る。残る技は、相手の追い風に対抗するための追い風をこちらも採用。ランドロスヒードランにしっかりダメージを与えたかったので水技の潮水を採用しました。タイプ相性が有利なポケモンの対処をペリッパーでできるようにすることで、すいすいアタッカーには水技等倍で打ち合ってくるポケモンの対処に専念させることができます。
水技は熱湯やハイドロポンプも候補ですが、ルンパッパやラグラージの攻撃と合わせて相手を倒す場面も意外と多いと感じたので、集中攻撃で相手を倒せる可能性が高くなる潮水が良いと感じました。雨乞いまで採用できると非常に良いのですが、技スペースに余裕がない上に、ルンパッパを最速で使うと「(雨以外の天候から)ペリッパー雨乞い+ルンパッパ攻撃」という立ち回りをする余地もないので不採用にしました。
<実数値:136-×-121-160-91-117 H.4 B.4 C.244 D.4 S.252>
素早さ振り切り。A194メガガルーラの恩返し耐え(254/256)。残り特攻。
ミズZを耐えるメガガルーラの捨て身タックルを耐えるようにする案もありましたが、極端な耐久調整と捨て身タックルの相性が良くないためその場合は恩返しを採用することの方が多いと思い、恩返しを耐えるラインで留めました。性格を臆病にすると追い風時に抜けるポケモンが増えますが、その多くである拘りスカーフ持ちは最速ルンパッパで対応できて、追い風の打ち合いになったときは抜けない相手が多いため、相手に与えるダメージを増やすために控えめを選択しました。


★ルンパッパ
<持ち物:ミズZ>
すいすい含め雨の恩恵を最大限活かすべく、最も瞬間火力の高い持ち物。ハイドロポンプの命中難を補うことができる点も優れています。
メガラグラージは相手を一撃で倒せることが多くなく先発で出しても圧力を掛けられないため、先発で繰り出すことの多いルンパッパには相手を一撃で倒せる火力を持たせたいです。
<技構成:ハイドロポンプエナジーボール猫騙し、守る>
ミズZの火力を最も高くできるハイドロポンプ、水技が通りづらい水タイプへの打点となり威力が高いエナジーボールは確定。残る2つは展開に便利でトリックルームの時間稼ぎにも使える猫騙し、貴重なZ技持ちすいすいを大事に扱うための守るとしました。ルンパッパに守るがないと、ペリッパーとルンパッパが場に出ていて且つ天候が雨以外の状態から天候を奪い返すまでにルンパッパが2回攻撃を被弾してしまい、せっかく天候を奪い返したのに恩恵を受けるポケモンがいなくなる本末転倒なことになるので、それを防ぐために守るが必要です。
冷凍ビームはモロバレルボーマンダに打ちたい技ですが、これらのポケモンバンギラスと組み合わせられているとルンパッパを選出しないことが多いので不採用(何より守るの方が優先順位が高い)。命中100の水技で倒したい相手はペリッパーラグラージでもどうにかできるので熱湯は不採用です。
<実数値:155-81-90-142-121-134 C.252 D.4 S.252>
素早さ最速のCS振り切り。猫騙し+雨ZハイドロポンプでH135-B120-D91ペリッパーをほぼ1発(最低134ダメージ)。ペリッパーと並べたときにダウンロードで特攻が上がるのを防ぐため残りは特防に配分。
拘りスカーフを持たせてルンパッパを一撃で倒すウルガモスウツロイドなどからの奇襲を防ぐべく素早さは最速。性格は控えめにしておかないとダメージに支障が出るものがいくつかあるのですが、疑心暗鬼になってルンパッパを選出できないようでは元も子もないので、火力不足は立ち回りを工夫して誤魔化すことにしました。
因みに、性格を控えめにしないと達成できないものとしては「雨ハイドロポンプでH146-D96カプ・コケコ1発」「エナジーボール+ペリッパーの暴風でH175-D151カプ・レヒレを高乱数1発ずつ」「H175-D151カプ・レヒレエナジーボールを打った後に瞑想をされても次のエナジーボールで倒せる」などです。
C222ギルガルドの25%Zシャドーボール(守る使用)+シャドーボール、A156ミミッキュの威嚇込みミミッキュZなど、耐えてほしい攻撃は無振りでも耐えることができたので耐久調整はしませんでした。


ラグラージ
<持ち物:ラグラージナイト>
メガシンカのため必須。トリックルーム相手にはメガシンカしないで攻撃する選択肢もありますが、ボーマンダと同時選出することはありません。
<技構成:滝登り、地震、冷凍パンチ、守る>
雨の恩恵を受けて火力の上がる滝登り、水技が有効でない相手に対するタイプ一致打点技として地震メガボーマンダモロバレルに有効な冷凍パンチ、大事に扱うための守る。ラグラージの守るもルンパッパ同様に天候を奪われた状態からの総崩れを防ぐために必要です。
地面技は新たに習得した教え技の地団駄もありますが、終盤に削れた相手を一掃する範囲攻撃があった方が良いと思ったので地震を優先。カプ・コケコが隣にいるとき以外は巻き込むことも視野に入れて動きます。冷凍パンチの枠は岩雪崩・馬鹿力なども候補に挙がることが多いですが、ルンパッパに冷凍ビームを採用できなかった関係からドラゴンへの打点として必須でした。
<実数値:175-221-130-×-132-122 A.244 D.12 S.252>
すいすい時に拘りスカーフカプ・テテフ抜き。雨滝登りでH146B105カプ・コケコ1発(15/16)、冷凍パンチでH171-B151メガボーマンダ1発(15/16)。C222ギルガルドのZシャドーボール耐え(13/16)。
追い風カプ・レヒレを意識して素早さに振り切りましたが、素早さを最速のスカーフランドロス抜きまで落として「179-221-132-×-131-118 H.28 A.244 B.12 D.4 S.220」とすればA197メガボーマンダの+1恩返し耐えとギルガルドのZシャドーボール耐えを両立できる(どちらも最高乱数切り)ので一考の余地はありそうです。


★カプ・コケコ
<持ち物:拘り眼鏡>
序盤にボルトチェンジで負荷を与える動き、終盤に削れた相手を一掃する動き、を考えて常に火力が高い状態で行動できる拘り眼鏡。攻撃を打ち分けたい場面もあるので命の珠も候補ですが、性格を臆病にしつつメガリザードンをボルトチェンジで倒すには拘り眼鏡の火力が必要でした。
<技構成:10万ボルト、雷、ボルトチェンジマジカルシャイン>
天候の奪い合いを有利に進めるためのボルトチェンジ、ドラゴンタイプへの打点となるマジカルシャイン、メインの電気技として天候に関係なく打つことができる10万ボルト。最後の技は特別必須な技がなかったので、不利状況での打開が見込める雷を採用しました。雨下なら必中で打つことができて、拘り眼鏡10万ボルトを耐える調整をぴったり崩すことができます。また、ボーマンダに吠えるを採用する場合は、ラッキーのガードシェアを防いだ後に回避率に関係なくHPを3割近く削りながら麻痺の事故を狙う動きができます。
カビゴンナットレイを無理やり倒せる可能性のあるエレキボール、終盤に削れた相手を一掃できる放電、辺りも最後の技の候補です。
<実数値:149-×-106-142-97-200 H.28 B.4 C.212 D.12 S.252>
素早さ最速。A200カプ・ブルルウッドハンマー耐え(15/16)。A160ナットレイのジャイロボール耐え(15/16)。C211メガリザードンの晴れ75%熱風耐え(13/16)。フィールドボルトチェンジでH185-D136メガリザードンY1発、雷でH177-D151カプ・レヒレ1発。
メガボーマンダを意識して性格は臆病にしたのでミラーも意識して最速。カプ・ブルルやメガリザードンに無理やり後出しができるよう耐久に少し配分しています。ラッキーに繰り出す関係で地球投げを3発耐えるようにする案もありましたが、汎用性を重視しました(そもそも猫騙しやらでHPを少し削られてることが多い印象)。


ボーマンダ
<持ち物:ボーマンダナイト>
メガシンカのため必須。
<技構成:恩返し、竜の舞、守る、羽休め>
積み技の竜の舞、安定したタイプ一致打点となる恩返し、大事に扱うための守る、打点のない相手を詰ませるための羽休め。竜の舞型のよくある構成です。
恩返しで草タイプへの打点の役割を持ちつつ、ルンパッパとガオガエンの2枚の猫騙し要員を駆使して安全に竜の舞を使っていきます。メタグロスバンギラスを意識してサブウエポンに地震を搭載する型もよくありますが、その場合はラグラージで対応することになるので不採用です。
<実数値:179-165-150-×-142-180 H.68 D.252 S.188>
C147カプコケコのZ10万ボルト耐え(15/16)。メガシンカ前に最速FCランドロス抜き、メガシンカ後に最速メガメタグロス抜き、ランク+1ですいすい発動時の最速ルンパッパ抜き。
火力は竜の舞で補えるので、積みやすい環境を作るために特殊耐久と素早さに配分。素早さはメガメタグロスと書きましたが、最速カミツルギを抜く目的が大きいです。


ガオガエン
<持ち物:突撃チョッキ>
繰り出し回数を上げるために耐久を底上げする突撃チョッキ。猫騙しサイクルを回すために蜻蛉帰りが欲しく守るが採用できないことから少し削れた状態でZ技を受けても倒されないように突撃チョッキを選びました。
ただ、ガオガエンを選出する場合はカミツルギオニシズクモなどを相手にすることも多く、物理耐久を含めて総合的な耐久が上がるフィラの実を持たせる方が良かったかもしれません。
<技構成:フレアドライブ、叩き落とす、蜻蛉帰り、猫騙し>
採用理由から猫騙し、カミツルギやカプコケコへの打点となるフレアドライブボーマンダの苦手なクレセリアやポリゴン2に有効なことが多い叩き落とす、猫騙しのサイクルを回しやすくするための蜻蛉帰り。
挑発・吠える・バークアウトなども有効に使いやすいのですが、蜻蛉帰りの方が優先度が高いと判断して不採用にしました。ルンパッパはガオガエンが苦手な水技や地面技に対して交代で繰り出せますが、等倍の攻撃には繰り出しづらいためガオガエンで攻撃を受けてから蜻蛉帰りでルンパッパを出せるようにしたいです。
<実数値:201-149-113-×-131-90 H.244 A.4 B.20 D.164 S.76>
A197メガメタグロスのランク-1地団駄2発耐え(253/256)。C147カプコケコの拘り眼鏡フィールド10万ボルト2発耐え(255/256)。追い風で最速メガメタグロス抜き。
交代での繰り出しやすさを上げるために耐久をベースに配分。キュウコンRやカミツルギを意識して追い風で先制できるように素早さに振りました。


【構築総評】
最初に雨パーティを組んだ頃とは違って環境が進み、素直な雨選出で勝てること自体は少なくなりました。しかし、雨対策として選出されるポケモンボーマンダが強く、それらを竜の舞で起点にして戦えることが多かったのは目論見通りで良かったです。
雨選出に関しては、ナットレイがいなくなったこともあり交代をほとんどせずに戦う必要性が強くなったので、立ち回りがかなりシビアになりました。カプコケコが終盤に出てくる展開も非常に強力ではありますが、今までであれば2回目の雨降らしを発動させて安定して戦えていた相手にミスが許されなくなったので、その意味ではあまり好ましくありませんでした。
ボーマンダ選出ですが、オニシズクモカミツルギが雨対策も兼ねる駒として台頭してきていたので刺さる場合も多く、雨よりもボーマンダの方が選出しやすいと感じる場面が多かったです。とはいえ、竜舞ボーマンダが強いだけなら、もはや雨パーティではなく普通のパーティとして組んだ方がまとまった構築にできたのではないかという思いがあります。特に、ルンパッパは猫騙し要員でありカプレヒレに打点があることから最低限機能はしていますが、雨が降っていない状況では明らかにパワーが低いです。
そういうわけで「基本となる雨選出の安定感の低下」「相手の選出に雨対策のポケモンを釣れなかった場合のボーマンダ選出のパワーの低さ」が気になったので、私が大会などで使うことはありませんでした。


【感謝】
勝海さん:竜の舞の原案。最初「ガオガエンに雷パンチ採用」とか言ってたのは忘れない((
つくもさん:5月予選に向けて一緒に練習して理解度を深めた。レート1730を超えた時点で止めたかった()
ぷらずまさん:本人が使う気なかったのに全国大会で使用して勝ってくれました