あほーどりのなく頃に解 when 俺 cry Twitter

2016-06-20

レジェンドになったので

なんかいままでやる気でなくて適当にランク5まであげて満足していた感があったハースストーンだったのですが、

不意にやる気が出てデッキを考えて回した結果、突然レジェンドに覚醒しました。


俺が…レジェンドだ…!



ということで、気分がいいので、デッキレシピと解説を丁寧に行っていきたいと思います。

ランク3最初から使い始めましたが、レジェになるまで3敗くらいしかしてないです。

あ、このブログはハースストーンブログではないので過去記事あさっても何も出てこないのであしからず。


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簡潔に言うと普通のミッドレンジハンターです。

使い方は至って単純で、

―盤は盤面を取る

中盤からフェイス殴る


基本はこれを守れば勝てます。

やる気なさ過ぎやろという声が聞こえそうなので、ここから詳細に入ります。





ー躾佑料世

あんまり引くカードではありませんが、一枚差し

だいたい最後のリーサル目前に相手が巨大挑発打ってきたらつぶします。

おおよそ地底よりのものとか闇アラコアとかその辺ですね。

あとはラグナロスとか。残したらまずい大型の除去に使います。


⊆輓

便利なカードです。

一ターン目に残す場合はうっとうしいやつにダメージを与える場合ですね。

このデッキには炎魔コウモリ二差しなので、相手の3/2の処理には基本残しません。

アーゲントの従騎兵とかが残るとうっとうしい場合などは割ります。


1衙皀灰Ε皀

パワーカードです。

このデッキはアグロに強めのハンターを目指しているので二差しです。

基本的にはマリガンでまず残すカードですね。

先行時には必須、後攻時には、2コス二枚を残すか1コス3コス残すかで議論の余地はあります。


づ犒襪嶺

秘策では圧倒的パワーです。

マリガンでは残さない場合が多いですが、アグロシャーマンの場合には刺さる場合があります。

ラダーでは基本中盤の二マナ余った際にぶっぱなしてテンポを取りに行きます。

もしくは終盤のお互いリーサル目前時に相手のリーサルをずらします。

一ターン待てば逆転できるのがハンターなので結構重要です。なので爆発は入れずに二積みです。

アグロに強い構成なので爆発は検討していません。


ヂ射の一矢

残すといやなトログとマナワームあたりに打ちます。

シャーマンメイジなら残すかもしれませんが、他は残さなくていいでしょう。

他の2マナを引きに行きます。


Φ霏腑マ

アグロパラやズーに刺さる一ダメ分配です。

32スタッツも悪くないので、二マナ帯ではガンガン出していきます。

が、ドロー優先なのでエレクとかぶったら、相手に1体力が並んでなければエレクを先に出します。


РΔ離┘譽

優秀なドローカードです。

基本的に二マナで素だしします。後半は先に出して優秀なミニオンを引きに行きます。


イーグルホーン・ボウ

優秀な武器ですが、基本秘策前提のプレイングはしません。

回数を増やすよりも相手の盤面の維持もしくは後半なら顔面殴りのリーサルに使います。

ミニオンは強いのがそろっているので、盤面に残るなら普通に顔面も悪くないですね。

二枚あっても困るので一枚差しにしました。基本ミニオンを出していきたいです。


必殺の一矢

最強除去です。対象を取らない確定除去なので消え失せてるガジェツェンにも炸裂します。

基本相手の大型やうっとうしい挑発をぶち殺します。

打つのは炎をまとう無謀のものとか闇アラコアとかラグナロス、素だししてきたシルバナスとかですかね。


殺しの命令

みなさん大好きなキルコマです。まあリーサルでも盤面でも好きなときにって感じなんですが、注意があります。

気軽に打つものではないので、残したらまずいものにのみ打ちます。

相手の32がうざいしキルコマ打つかみたいなプレイングしてたらまず勝てないです。

残しててまずいケースは、

後半のメイジのアジュアドレイク

シルバナス

ウォーリアのバーサーカー

ブラン

あたりですかね。この辺は抹殺しないとゲームエンドしたりするので。

まあシルバナスは猟犬を放てでずらしたりすることもありますがグールで詰みます。


猟犬を放て

最強の盤面づくりです。

基本的な使い方は二つ。

・リーサル時に

意外とこれで相手へのリーサルが確定したりします。マナ余ったし一体のためだけに召喚とか訳わからんことはやめといた方がいいです。

・アグロの時の対策

ズー相手やミッドレンジシャーマンだとこれで相手の盤面を壊滅できます。

ついでにハウンドマスターの対象も増えるのでこれで強化して3ダメ増やすこともできます。


獣の相棒

とても優秀なミニオンがでます。

が、運ゲーなので例えば相手の盤面に22がいるのに打つとかリスキーなことはやめといた方がいいケースはあります。

が、他にやることがなければ基本的には打っていった方がいい場合も多いですね。

盤面空っぽとかならまず問題なく機能すると思います。


猟犬使い

シナジーだらけのデッキなので基本最強バフです。

できればレオックとかにつけて俺ツエーしたいところですが、カエルとかエレクにつけて殴るケースも多いです。

できる限りヘルスを削って最後は手札からリーサルを決めるのを目指しましょう。

ハイメインについたらまあまず負けないと思います。


蝕まれしオオカミ

最強4マナ素出しカードです。

とりあえず相手の盤面によらず4マナはこいつを出していきたいです。

このデッキには5マナはコドーしかいないので、5マナは基本2マナ(ヒロパ含む)と3マナで使います。

なので、ここで出しておかないと5マナにこいつを出すのは弱いです。


伊汁コドー

最近多くのデッキに入ってます。優秀なメタカード

基本テンポ出しはしたくないですが、せざるを得ない場合はまあします。

基本相手のうっとうしいブラッドフーフやバーサーカー、ブラン、インプギャングボスなどを殺せたらいいなという感じです。


浦廼のライオン

必須の強ミニオンです。6マナでは必ずこいつを出しておきたいですね。

潰されたとしてもまあまあいい感じの22が二体残るのでそいつらにバフとかもできますし。

残った奴らがリーサルの決めにも役立ちます。


エクストリーム最強獣三匹

とどめのカードです。

だいたいこいつでリーサルを目指します。おおよそここまでにかなり削り終わってるので、ハンドもかなり切れ気味です。

そこでこいつでドカンと削り、次のターンにはヒロパとスペルで終わりの形を取れたらほぼ勝ちます。



個別カード説明はこんな感じですね。

採用しなかったカードは以下になります。



フフラン王女

強いけど、コドーの方が除去を内包しているしいいかなと。しかもスタッツがハイメインと一緒なのでハイメインでいいやんとなりました。

シルバナス

重いです。相手の奪ってる暇があったら相手のヘルス削りたいです。

火炎ジャグラー

優秀な二マナではありますが、今回は獣シナジーを考えてカエルを取りました。

腐肉悔いの芋虫

バフできなかったらめっちゃ弱そうだったので採用は見送り

ツンドラサイ

残ったら強かったんですが、すぐさま倒される感じだったので、抜きました。場合によっては強いです。

追跡術

いまのところこれ使わなくても圧倒的手札事故起きなかったのでいらんかなと。


他にもなんかあると思うんですが、いまのところデッキはこれでいいかなという感じです。



はい、以下はそれぞれの対策ですね。

本人は対して苦労もせずに連勝してしまったので具体的に何が苦労するポイントか気づいてない

可能性があるので、反響があれば徐々に追加していきます。

ヒーロー別

.Εーリア(通称ハゲ

・ウォリコン

斧がうざい?そっかあ

基本マナカーブ通りに出していきます。

なんか相手がガンメンで殴りニキしてきますが、なんかガンガン削れていきます。

するとあら不思議、だいぶガンメンが削れてるんですね。

なので、最後は盤面でフィニッシュではなく、手元にカードを集めてフィニッシュします。

盤面でリーサルを取ろうとすると、だいたい乱闘を食らうので、残りちょっとにしてスペルor

断末魔で残ったミニオンに荒野の呼び声のバフをつけて倒します。

正直きつかった覚えがないので、たぶんぬるいと思います。


・テンポウォーリア

大型が出始めるとうっとうしいので、相手の8コス帯が暴れる前につぶせるように頑張る。

基本的にはマナカーブ通りにフェイスを殴っていく。鎧職人みたいな回復は可及的速やかに殺す。

ブラッドフーフは武器とミニオンで倒し、バーサーカーにキルコマ、あとはフェイスみたいなイメージ。

グールで一掃されないようにヘルスは2残しで。


・海賊ウォーリア

あんまり見てませんが、相手がぶんまわりすると勝てないので、

まずは相手の海賊を処理していきます。

コウモリやカエルを出せたらまあまあ処理できると思います。

そして途中から相手が息切れすると思うので、ごり押しでもいいので挑発を狙っていきます。

場合によっては5コスで狩猟+猟犬使いとかですね。

相手の剣を無駄打ちさせて守ります。

荒野の呼び声まで行けばおそらく相手は54挑発の突破すら厳しいです。


・クトゥーンコンウォリ

けっこうだるいです。相手の古代の盾持ちが出始めると厳しさが高まってきます。

クトゥーン出ると詰みですね。ミニオンが結構強いので、相手が事故るのを待ちながら

ガンガンヘルスを削ります。

基本序盤の盤面は取っていけるデッキなので盤面を取りつつ、相手の回復が間に合わない状況にしながら

盾持ち一発目の回復を全消去するくらいのダメージを与えて勝ちます。



シャーマン

・アグロシャーマン

鬼のようにきつい気がしますが、こちらは32ミニオンと1ダメまき散らしが多いので、その辺である程度相手の盤面を

削ります。そして無謀には必殺を決めて5マナ目から盤面を取り、猟犬使いで挑発を使い粘ります。

8コス目に荒野打って勝ち

・ミッドシャーマン

速射がキー。相手のフレイムタンやトログが倒せなくなると怒濤の勢いで盤面が取られます。

キルコマは地底よりのもの。タスカーでトーテムゴーレムがでたときはキレましょう。

トーテムゴーレムは1ダメ分配と3ダメで倒します。

後半までもつれ込めばまず勝てるので前半をいかに食らいつくか。

・コントロールシャーマン

当たってはいないですがクソ回復持ってるのでおそらく無理です。

鬼のバーストダメージ与えて「そんなんもケアできてないんですか????」くらいの煽りで潰しましょう。

もちろん決まったときは「ありがたい」を忘れずに。


ウォーロック

・ズー

ガンガントレードの嵐になります。事故った場合はあきらめましょう。

マナカーブ通りに来ている場合は、だいたい獣を放てで盤面取り返します。

キルコマは基本ダークシャイア一択。相手のバフはそこまで怖くないです。

勝手にライフが削れていくので、リーサルは結構早くなります。見逃さないように。

・レノロック

あたった覚えないですが、序盤がクソ重いので削りまくってバースト与えたら勝ちます。

序盤に盤面取ってったら相手の闇の炎でリーサル圏内に入るのではないかと思います。


メイジ

フリーズメイジ

ハンターはフリーズメイジに負ける要素がないと個人的に思っています。


・テンポメイジ

最近序盤はミニオンで殴って後半はスペルでとどめの奴が増えています。

まさにやることがハンターと一緒ですね。

序盤の盤面を取らさないようにしないといけません。強くなる前にマナワームは速射、イセリアルにも速射を打ちたい。

ウェイカーにはキルコマ。食らうダメージを減らします。

スペルだけになれば相手はそんなにバーストが出せないので、ハイメインと荒野でフィニッシュします。


ドルイド

だいたい全部相手が覚醒するのが遅いので、その前に削りきります。

相手のウィスプ7体にはきちんと猟犬を放てをぶつけてあげましょう。


パラディン

・アグロパラ

まあガンガンディバシ貼ってくるので、序盤の一ダメで割りたい。

相手のダークシャイアは速攻潰します。たいどへんたいはださせない。

相手はガンガン手札を使ってくるのでこちらもガンガン手札を使って相手にドローをさせない。

後半になると失速するので、そこからは盤面取り返す。

パラディンは盤面なしでは何もできないので盤面は空にします。

リロイと王の祝福の圏内の10まで削りきられないように。

・ンゾスパラ

相手の動きが遅いので、あまり並べないように強い奴をガンガン出します。

そして相手が予期しないバーストダメージで勝ちます。だいたいほぼこれで行けます。


プリースト

高ランクにはほぼいません。

が、結構うっとうしいのであたったらちゃんと書きます。


┘蹇璽

・ミラクルローグ

回復がほとんどないので削りきったら勝ちます。

強いミニオンはSIと墓荒らしエドウィンとアジュアドレイクくらいしかいないと思うので、

この辺に注意しながらヘルス削ります。

冷血で突然バーストしてくるので、リロイと冷血込みでバーストを計算するように。

相手に一体しかいなければ倒した方がいいです。


ハンター

・ミラー

基本的にはこちらのほうが序盤は強いです。

なので、序盤でしっかり盤面を取っていきます。コウモリは先攻で出せなかったら負けがかなり近いです。

盤面を取ってハイメイン、荒野とつなげたら先に削りきって勝てます。

防戦一方になるとまず勝てないのでガンガン攻めていきましょう。


具体的に書こうと思えばなんぼでも書けそうですが、需要がどこまであるのかわからんので

この辺にしとこうと思います


知りたいことがあればコメントください。追記していきます。

2016-05-29

それでも僕らはヤってない



いろいろとこじらせた人たちが送るオムニバス形式の恋愛漫画

主に、主人公と上司、連れてかれたキャバクラキャバ嬢、主人公の片思いの人、上司の元彼女、その部下あたりを中心とした恋愛模様を描く。

表紙買いで一巻を買ったところまあまあ気になったのでKindleポチっとなが炸裂、無事ポイント喪失ムーブをキメる。


主人公は大手ハウスメーカーの営業。昔から片思いの子がいるも、童貞特有の付き合いに関する「重さ」のために29歳童貞

一方、上司は妻を早くに亡くした既婚者。しかし、キャバクラで女の子を口説いたりするまあチャラ男っぽいおじさん。

上司は主人公にいろんな機会を与えようとするも、彼は持ち前の童貞力で拒否り続ける。キャバ嬢にホテルに連れて行かれても何もせず逃げ出しちゃう。

しかし、ある時片思いの女性が客としてあらわれる運命の出会い。だが彼女はすでにバツイチだった…

そこからこのメンバーに関連する仕事の人たちを含めた恋愛模様を描く。



何が面白いって、男キャラが29歳童貞ばっかりでこじらせ発言のオンパレード。

けどだいたいこれなんか既視感があるような…まあいいか。

けど、キャラの謎(?)のまっすぐさもうまく表現されている。

それぞれのキャラが非常に立っていて面白い。が、一個ストーリーが終わるとあんまり出ないキャラもいるので、

その辺がどう収束して行くのかは現在も不明。

現在3巻まで出ていて、そろそろ4巻が出るみたいですね。またポイント減る形になるわ。


以下、ちょっとした自分の感想



主人公の苦悩に、「自分と相手の未来が想像できない」っていうフレーズが何度か出てきた。

これ、割と重要だと思っている。

まあぶっちゃっけ鮮明に未来が想像できるってどんなよ?とは思うが、確かに難しいところである。

重く考えるというのはある意味で、リスク、責任を持ってるということでもある。

自分と相手が付き合うという話で、ただ短期間ちょっと遊びたいと言うなら話は別として、結婚までを考える場合、

そこには今後どうなっていくのかっていうのを考えて行く必要がある。

そこまで考慮したうえで、付き合えるのかを考えるというのはある意味でかなり真面目に検討しているわけである。

それを重いと表現するのは自由だと思うが、真剣でもあるということは評価すべき項目なのかなと思った。

29歳というのはそれだけそういう時期が訪れているわけである。知らんけど。

やるなら最初は好きな人とというのはおそらく男女ともに一般的な思考なんだろうと思うが、年を取ってそれを維持し続けると

どんどんこじらせていくのかもなあと考えると、ある程度ラインはあるのかもしれんなあと思わされることもある。

すごいふわっと何も言ってない表現になってるが、語彙力が足りないだけである。悲報でござる。



3巻当たりでとても素直に生きてきたけど、親のために結婚したい。しかし結婚相手がいなくて出会い系であった人と結婚するというキャラが出てくる。

彼女は結婚だけが目的で、相手の素性はあまり問わない。とてもしっかりしていて相手に期待せず自分の力で支えるといって結婚しようとする。

相手は御曹司、しかし実際にはただの遊び人で何もできない。遊ぶのに忙しくてどうでもいいという様子。

しかし真摯に向き合うその子に御曹司も心打たれ、結婚はできないまでも結婚写真を取るところまで行く。

だが、彼女の父親が倒れて泣きつく姿を見てプロポーズ、その後も結婚前提とした付き合いをお願い。

非常にいい話のように見える。が、ここまでされないと心を打たれて改心しないのかとも思う。

割と人間には良心というものがあるので、形式上結婚などというのはなかなかできない気がする。

人間のクズになり下がっていく段階はいくつかあると思うが、自分の中でこれだけは守るべきラインというのがあるという気がする。

それは、「誠実たれ」である。

対象は何であれって感じである。

バイトとかで自分が仕事できないとしても、できないなりに「できないんだから適当でごまかそう」とかはやっちゃいかん

って感じ。

人とあってる時に携帯をひたすら眺めるとかいうのも論外かなと思う。それで話のネタを探すのならまだしも、会話をあきらめてTwitterしたりなどは言語道断という感じ。

この御曹司はその辺すらも守らない真性クズ野郎で、その対照の表現か知らないが、同じくクズの女性が出てくる。

この人は結婚前だけど、相手がべた惚れ、相手の給料がよくて専業主婦できるから結婚。相手が金持ちならだれでもいいという感じである。

こういう魂胆をした人間は世の中に結構いるかもしれんが、おおよそしゃべって見破れるようにする必要があるなと思う。






マンガだと割と都合のいい展開というのが捻出されるが、だいたい現実世界では都合のいいことは起こらないので、

動く時は自分から動くべきだろうというのはいつも思うことである。

もちろんイケメンとか美女の方は勝手に起きるのかも知れんが、それは知らん。一般ピーポーの話である。


これかなり重要である。何度も書いてそうだけど。

よくあるパターンは以下の展開である。


「楽しかったわ!また飲もな!」

「おう、また!」

「今度飲もうぜ!」

「楽しみにしてるわ!」


またとか今度はいつなんですかね

これがとても嫌い。だいたいやらんし。

もちろん物理的に離れた距離にある人の場合は仕方ないところある。

でも、まず飲むかー?って決まったらまずは「○○日どうよ?」って入るべきですよね。

ここをガンガン日程決めて会ってる人らっていわゆるリア充の方々だと思うんですよね。

割と見習うべきところですよね。


まああほーどりさんはただのオタクなんで、リア充でも何でもない何物にもなれないクソなんですけど、

これくらいは生涯徹底しとこうかなとは思いますね。

たぶん道徳の教科書に載せていい内容




で、前に戻るんですけど、

人生経験ってなんやって話ですね。

童貞とバツイチじゃ釣り合わんぞ的な展開が最初に出るんですけど、差があり過ぎて完全に詰むものなのかどうか。

まあ人間失敗から得るものは多いとはいえ、別に釣り合わんこともないんじゃないかと思いますね。

性格なんて20くらいまでに大体形成されてるもんですし、経験の数の多さなんて人によりけりですよね。

しかも失敗からみんなが学ぶかと言われると果たしてそうとは限らないので。

同じ失敗繰り返す人いますよね、どこでも。

って考えると、まああるに越したことないくらいなんじゃないかと。知らんけど。


人生まあまあ過ごしてきたけど、まあ顔が別によくなくても友達もいっぱい作れるし、

多少何かしら問題ある人でも付き合ってくれる心の広い人は世の中にいっぱいいると思うんで

素直に人を選びながらなら生きていけるんじゃないかなという気がするんですけどね。





こうなんか語ってるように見えて重要なところは「知らんけど」で投げるあたり説得力の喪失感を捻出できてませんかね。

ブログはこう

「おっ…?」

「あっ…」

って感じで締めて行こうと思います。伝わらん?あ、そう…

まあそんな感じです、知らんけど


明日発表の資料がまるでできていないし喉が完全に死んでて声すらまともに出ない状況ですが、私は元気です。

ついでに水曜の資料も何もできていないです。

大丈夫かって?知らんけど。

俺が誰かって?クズですけど。

あ、クズの人だ

呼んだ?


って振り向き厨をガンギメムーブできるような気がするどりいの人です。

もっぱらどりいです。あ、間違えた、だりいです。

で、何がいいたいかというと、本当に漫画のTORIKOすぎてやばいんですよね、マジで

明日発表の資料がいままさに手をつけられようとしているんですよ。

伝説のワード「TE☆TSU☆KE☆ZU」が輝いているんですよね。

ちょっとTE☆TSU☆KE☆ZUでバンドデビューするか…


まあそんなことはさておき。

何がいいたいかというと、あまりにもクズなので、これはもう開き直ってクズライフをできる限り満喫するしかないという結論に至ったんですよね。

なので、どうせならクズの日常を垂れ流すゴミブログに戻ろうと思うので、更新頻度が増えるってこって。

ゴミが活動することによって、まともな活動をしている人に勇気を与える、当方はそんな存在を目指しております。

異論があれば認めます。

2016-05-23

預言者ピッピ 読んだ感想

今書かなかったらもうこのブログ使わないんじゃね?って勢いで放置してたので、思ったことを書いておこうと思う。

最近書き起こすと言うことをしないから頭が弱っていって大変な気がしている。



予言者ピッピ一巻

もちろんまだ二巻は買ってないけど買うことは確定している。そういう未来の下にある。

本作品は地震予知予言ロボットのピッピが成長して行く様子を描写している。一方で、この成長が現在話題になっているシンギュラリティなどの話にも直結している。

ロボットはどこまで予測ができるのかと言うことはよく議論に挙がる話である。


その中で、どこまでが予測として表せ、どこからが完全に予測できないのか?その境界はどこにあるのか?

本作品ではそのメッセージを警告としてピッピを発明したパパが行っている。

物事はすべて予測できるのか?これは人類の課題であるが、すべてのことが予測できるようになるというのはラプラスの悪魔で言われたことである。

東進の苑田神の授業を受けたことがあるならば聞いたことがあるはずだ。

運動方程式に定まって事象が動くのであれば、初期状態を与えられればすべての物事の動きは予測できる」

これがラプラスの悪魔の中身であり、すべての事象が関連している中でその関連を解き明かすことができれば、すべての事象を予測できる。


一方で、ロボットの視点から眺めたときにすべての事象を解き明かした際に人類の未来がわかってしまいその未来がよくないものであるとすれば、ロボット側は

未来改変を行うことに手を向けるだろう。

これが人類をロボットが超えて反逆する可能性があるという科学者の主張である。

つまり、進化か絶滅と言うことになる。


この漫画の中でのメッセージ性とは、

人類を超越した人工知能が生まれた際、人類は完全に人工知能の手のひらの上で踊ることになる。

その危険性を指摘し、人類を超越した機能の実装するべきではないという、パパの指摘。

一方で、世間のためという名目上に盲目的なロボットへの信仰を続ける科学者との対比構造をうまく示すことだと思われる。

ヒューマンインタフェース論にもあるが、基本的に人間は自堕落なものであり、何かに頼れるときはそれにすがるものである。

これは宗教信仰にも通ずるものであり、宗教はそうした人間の軸になる。一方でよくもあり悪くもある。

常に正しいことを予測する機械というものがあればそれをみんなが信仰することになり、一方でそれは盲目的なものになり得る。

その先にあるものがどうなるのかはすべてロボットの中のみにある。

つまり、人間の自由意思というものの存在を否定することになる。



この危険性のために人間はクローンを作ったり高度な人工知能を作るべきではないという議論にもなる。

現状の技術ではおそらく到底そこまでの領域に到達できていないと思われるが、これが数十年後どうなっているかは我々の知る予知ではない。

少なくともデータを扱う分野においてはもう人間はコンピュータに勝つことはできない状態になっていると思う。

その中でどう人間が自身の立ち位置を見いだしていくかが今後の人間の課題かもしれない。







閑話休題





この話の中には、忘れると言うことの重要性を指摘しているところがある。

人間の記憶というものは膨大なようでかなり取捨選択が常になされていることはみなさんもご存じだと思う。

たしか人間の頭の容量というものは数テラバイトであったはずである。そのほかの情報というものは、大脳に保管されず忘れていくことになる。

普段の日常でも、日常の些細な違いなどは認識されない。視界に入っているからといって認知されているとは限らない。

この忘れるという機能は本来備えるべくして入っているのではないかという話である。

コンピュータプログラムは忘れるということができない。すべてはデータという形で保存される。

たとえ消去プログラムというものがあったとしても、プログラムを完全デリートしない限りどこかには残るはずである。

つまり、いやなことというものが常に頭に残ることになる。

人生は楽しいこともつらいことも様々なことがやってくる。忘れるというのはそうした心の中で生まれるストレスとの戦いでもある。

プラスなストレスもマイナスなストレスもある。このストレスとの戦いは人間として生まれた宿命なのかもしれない。







とりあえずいろいろと学びは多かったと思う。自分としてはあんまり映画などは見ず漫画でいろいろと学んできたので、漫画で得られるものも多いかもしれないねということを

説明したい記事だった。

2016-03-31

ハースストーン所感

ここ最近怒涛の勢いでやってます。

先月のインターン始まったくらいから途端に自分の中でホットコンテンツになりましたね。

カードゲームなので、ボードゲーマーはまあはまりますね。


自分の中での所感をまとめて行こうと思います。


最初

そもそも勝てない。どうデッキを回すかよくわからない。

とりあえずいろいろ効果ある奴を入れてみる。あ、勝てた。

こんな感じで酒場のやつと格闘してました。

エキスパートやったら、マナワームとか出てきて「おいチートやめろ」みたいな感じになったのは懐かしいですね。

カードの圧倒的パワーを実感した数回でした。

3日くらいして、試しに1200円課金しました。

ちょっとパック増えていろいろデッキいじり始めてからは、ちょっと楽しくなってきました。

そしてしばらくすると魔境のランクを始めます。



おい勝てねーぞふざけんな



中盤(ランク25-17)

なんとかかんとか駆使して20までは行きました。

負けても☆減らないんでここは楽でしたね。


で、20からですよ。


なんだこのガチデッキどもは


原辰則なので、パックチャリーンしました。


この辺でメックメイジを作ったんだったかな。

それまではメイジの初期デッキをちょこちょこいじったやつを使ってましたが、ここで一転メカ系へ。

メカワーパーをうまく使うとまあまわることまわること。


ちなみに手札よく切れて全体除去されてよくお亡くなりになりました。


この辺からプッチンプリンしました。とうとういろいろサイトを読み始めました。デッキの属性を調べ始めました。

基本サイトとかを最初から見るのは負けた感あって好きではなかったのですが、キレました。




で、ランク17くらいまで何とか行って二週間過ぎてリセット


その後もインターン行って帰ってきたらひたすらハーストみたいな生活

途中くらいから「あれ、もしかしてナクスとゴブリンなくなるのでは?」→チャリーン

とてもフェイスハンターやズーが組みたいぞ→他アドベンチャーチャリーン


インターンでお金もらってなかったらできない芸当を決めました。この鮮やかさ、モテる(ない



最近(ランク17-7)

17まで行ってそこから乱高下してましたが、勢い余った俺はコンボドルイドを完成させる。

そこからはロアコンの鬼となり、怒涛の勝利、ランク14へ。

回し方わかってきたら余裕っしょwww

→フェイスハンターとかの高速アグロにぼこられる ふえええ


そこからシクパラとかズーとかフェイスハンターとかコントロールプリースト、コントロールウォーリアなどが暴れ出す


うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおりあああああああああああああああああああ


→これは…動物園しかあるまい


ズー完成

ランク10に到達。さくっときました。

ここで壁が出てくる。

10の壁まじか…いや、ここまで来たらデッキパワーある奴使えば行けるのでは

→魔素全消費からのシクパラ降臨


ランク7の☆5まで到達

なんか満足してシクパラ使うのをやめる・

ズー使ったりフェイスハンターやアグロシャーマンで遊んでたらボコボコにされてランク9へ




現状こんな感じの今月でした。

来月からプレイングメモって行くので、勝率爆上げしていこうと思います。

とりあえずデッキの相性は意外とよくわからないというのと、デッキの回り方によって相性も関係なくなるという感じですね。




ちなみに私はミッドレンジで重めのデッキを作ると高確率でこんな事故り方をします。

コンドル

初手

ブーム  アジュアドレイク 知識の古代樹

三枚マリガン

知識の古代樹  ロウゼブ  なぎばらい


ドロー一枚目 自然の援軍


うむ


ドロー二枚目 ブーム


そっかあ


ドロー三枚目 アジュアドレイク


お疲れさん










これも様式美ってやつですね知らんけど

けどそんな私はミッドレンジが最も勝率は高いです。コントロールはカードプール足りないので息してないです。

来月はもう少し効率よくやろうと思います。

2016-02-22

ボードゲームについてとその考察

最近ボードゲームにハマってます。

まあおおよその人が知っているところですね。

で最近いろんな人に来てもらってプレイしていただく中で気になることがいくつか。

いろんなプレイヤーの方々のブログですでに言われていることでしたが、実感をもって体験したのでその辺について考察していきたいと思ったのが本記事です。

ですので、「これ既出だから」とかいうのはどうでもいいです。もはやメモです。

まずはきっかけはモノポリーあたりですかね。

高三あたりに初めてやったわけなんですよ。

割とサイコロに左右されるんですけど、「は、運ゲやんキレそう」的なことをあんまり言った記憶がないんですよね。

それは、一か八か的なところでまだ勝ち筋が残されている状況があればワンチャンあるって精神だったと思います。

まあそれはちょっとおいといて、主に真剣に集めだしたりしたのは去年の冬くらいだと思います。

その前の秋にボードゲームデザイナーの人としゃべる機会があったんですよ(ほんとにたまたまですが)

その人のブログやらなんやらでちょっと興味を持ち幾つか買い出したら沼にハマった的な感じです。

で、自分はおおよそのゲームについて、何かしらどう考えるかとゲームシステムについて考えるのが結構好きなんですよね。

友人達とプレイしていく中で、彼らの何人かがよくいう「クソゲー」、「運ゲー」という表現に何度か出くわしたわけですよ。


で、本題です。このクソゲーやら運ゲーやらとはなんなんでしょうか。

以下は

クソゲーとは

運ゲーとは

の二編でお送りします。


クソゲーとは

個人的な結論を下すと、多くの人の意味するクソゲーは「俺には合わない」です。万人全てが思うクソゲーとはおそらく違ってます。

真の意味でクソゲーを定義するならば、

プレイしていて全く楽しくない

ということになると思います。すると、プレイして苦痛になるようなゲームということになります。

プレイしていて苦痛になるのは、システム観点から考えると大体以下になると思います。

.廛譽ぅ▲咼螢謄が悪すぎる

▲廛譽ぅ筺爾遼足度が高くならない

9佑┐詬消呂ない


この辺がだいたい当たると思います。

.廛譽ぅ▲咼螢謄について

インタフェースの話にもつながりますが、手順が簡易というのは非常に重要です。

人間の認知能力には限りがありますし、同じ作業などでも、よりわかりやすくできる方が助かりますよね。

例えばワーカープレイスメントのシステムを取り上げてみましょう。アグリコラストーンエイジのようなゲームです。

このシステムはいくつかのアクションスペースがボード上に用意されています。ここに労働者派遣すると、そこでのアクションが実行され他のプレイヤーはそのアクションができなくなるというようなシステムです。つまり早い者勝ちです。

もしこれがボードがなく、すべてのアクションのカードを持たされて、「他のプレイヤーが使ったアクションは使えない」とか書かれると、どうでしょうか。

まあ手札から捨てることで、まだ見やすくなるかもしれません。しかし、捨てるにしても捨て札置きが必要ですし、必要なカード数も莫大に増えます。

これをボード上だけですっきりとまとめあげたわけです。

人間の認知ソースは限りがあるので、思考に集中させるのであれば、こういったシステム周りを簡易にすることは非常に重要です。

したがって、ここが面倒なゲームは「覚える手順が多いし見にくいしもういいや」ってなりかねません。

リソースを絞ってやるというのも非常に重要です。ドミニオンというゲームは(ポーションが出るまでは)すべてお金で何かを買うというインタフェースで統一しています。お金を集めて何かを買うというのは現実世界でも非常に常識ですから特別何かをゲームのために覚える必要がありません。

もしこれが、よくわからない王国の資材で何かと交換とかになると、イメージがつきにくく理解に時間がかかります。


▲廛譽ぅ筺爾遼足度について

ボードゲームでよくあるのが、コンポーネントですね。中身です。

例えば、カヴェルナというゲームがあります。動物の駒がいっぱいついてきます。そしてかわいいです。

これを見るだけで満足度が高くなります。

また、ゲームが終わると、自分の箱庭が出来上がっていくので、終わった後に「自分の行った結果がこうなったんだなあ」という自分のコミットに対する

結果が盤面に現れます。

これが逆だとどうでしょう。終わったらすっきりしていくゲーム。これはこれでいいかもしれませんが、出来上がっていく方に比べるとちょっとがっかり感あるかもしれません。

自分が何か行うことでパラメータが上がっていくようなゲームもあると思います。個人的にはアリかもしれないですが、ボードゲームじゃなくてPCでよくない?ってなります。

この辺をどうデザインしてやるかでプレイヤーの次に対するモチベーションも変わってくると思います。


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例えば、自分のターンにやることが、「一番大きな数字のカードを出す」だったらどうでしょう。

自分は必要な存在でしょうか。もう勝手にやってくれってなりますよね。

ボードゲーム中で一番重要だと思うことは「自分の考えた結果が勝敗につながる」ということだと思うので、自分が何も関与せず勝利してもそこに感動はないわけです。

ここの考えるところをどうデザインしてやるかが重要です。




というわけでだいたいこれらのどれかが破綻しているゲームはクソゲーというものになりやすいと思います。

しかし、基本的にはほとんどの万人が「クソゲー」って評価したらそれはクソゲーだと思いますし、

クソゲーって言う人もいれば、面白いっていう人もいるならばそれは「ノットフォーミー」なんだと思います。


で、次は運ゲーです。

運とはなんでしょうか。

個人的には運とは「自分が全く関与せずに決まる乱数的要素」と定義したいと思います。

すると、例えば最初に手札を5枚配るというようなものは運になります。

よく言われる運ゲーカタンがあります。(私はそこまで思ってない

それは出目がサイコロに依存するからですね。まあ、わかります。

でもドミニオン運ゲーなんですよね。デッキから5枚引く時点で運です。

そして購入したものをデッキに加えてシャッフルしてまた5枚引く。ドローした時に何を引いてくるのかも山札から確認していないかすべてを引き切ることが確定していない限り運です。

でもドミニオン運ゲーじゃないと聞くんですよね。

他にもサンファンというゲームがあります。私の大好きなプエルトリコというゲームのカード版なんですが、カードのドローがとても運に左右されるため、

運ゲーと呼ばれることが結構あります。


で、実際によくやり込んでる人たちを見ると勝率って安定してくるっぽいんですよね。特にサンファンなんかは運が極めて少ないプエルトリコより初級者と上級者の違いの差が出やすいと聞きます。


この辺の差は何か。それはこの乱数の扱い方が容易かどうかに尽きると思っています。

カタンの場合は資材の出目の偏りが出た場合に、どう扱うかを考えるにはかなり慣れが入ります。

初期配置をどう選ぶかで半分ゲームが決まるようなゲームなので、どの目がいっぱい出てもどうにかなるか的なことを一番最初に考え尽くす必要があります。

逆に言うとそこまでできた場合は、別に資材の目が悪かろうが、自分が確実に需要の非常に多い目を抑えて資材の価値を上げ、交渉を有利に運び勝つことができます。

ここに気づくのに時間がかかるという意味で、ちょっとしたプレイヤーからは「運ゲだから好きじゃない。もっと運がないのがいい」という意見が出るわけですね。

ドミニオンの場合はそこのコントロールに気づくまでの時間が短いです。つまり、デッキという乱数を含んだシステムをどう扱うかの熟達が早いんですね。

したがって、ドミニオンは実力ゲーだよという意見が出てくることになります。


他にもゴキぶりポーカーとかいうゲームがあります。他のプレイヤーに「これはゴキブリです」とか言ってカードを送り込み、それが正解だと思ったら「ゴキブリです」違うと思ったら「ゴキブリじゃないです」というふうに回答し、ミスっていくたびにカードが自分の前に並び、正解するたびに相手プレイヤーの前にカードが並ぶゲームです。で、一番最初に全種コンプか1種4枚集めた人が負け。

これは実はゲーム上の乱数は最初の手札だけです。それ以降は他のプレイヤーの動向を見ながら、カードを送り込んだりなどを行います。

これ、確かに運ゲーとも思われるかもしれないんですが、ほぼ運ないです。

行動にはほとんどすべて意図を込めていると思います。とすれば、相手の意図を読み取るってところがゲームの肝で、そこが読み取れず、ただ択ゲーを当てると解釈するとこのゲームは途端に運ゲーとなります。


つまり真の意味で運ゲーっていうのは、システム上の運が大きすぎてプレイヤーがどう思考しようが負けるときは負けるし勝つときは勝つっていうゲームです。

例えばneuというパーティーゲームがあります。もう詳細は省きますが、101を超えると負けなゲームで、いきなり101を出されて負けるといったことが挙げられます。

この辺の調整をしていないと、考える思考もなく負けます。

この辺はゲームをどういう位置付けで出すかが重要で、短時間ゲームという枠で出すと問題なく機能する可能性が高まります。

この運ゲーを逆に楽しむような環境でゲームがなされた場合は特に問題はないということです。

例えばウノとかはゲームの流れによっては、ドロー2や4が全く来ず嵌められてそのまま上がられるという経験があると思います。

あれも問題ないんですよね。なぜか。

それはそういう環境だからです。逆にそういう環境でなければ機能しないゲームです。

本気で勝とうとした際に、ドロー運で負ける。そういったゲームなんですから至極当然ですよね。


ここまでの流れでわかると思いますが、

運ゲーが許容されるのは、戦略などそこまでなく短時間で終わるようなゲームで、

戦略構築のある長時間ゲームだけど、運という乱数の扱い方が難しいゲームは運ゲーといってdisられるようになるわけです。



何が言いたいかというと、「運ゲー」というdisはやめようということです。

私も最近ちょっと言わないようにしようとしていますが、運ゲーと呼んでdisってしまう場合、大半が自分は「乱数の扱い方をすぐに見抜けないプレイヤー」です。って主張してしまうことにつながるからですね。

ボードゲーム評価をするときはこの辺について考慮してからしたいという戒めとともに忠告の記事としたいですね。

でおそらく多くの人から「んなことねーわふざけんなボケがおめーが雑魚いだけじゃ」とか怒られると思うんですが、別に不特定多数disではなく戒めの意味での記事ですので炎上は勘弁してください。