Hatena::ブログ(Diary)

とにもかくにも働きたくない

2013-07-16

wiz_on ハイド3連がどれぐらいヤバイのか検証してみた

気がつけば全開の日記から早9ヶ月。環境の変化のアレやコレやでなんとなく書く機会を失っておりました。

しかし9ヶ月か…半年ぐらいだと思っていたのに…。

さて、今回は書きたいことがあって筆をとった次第。
巷ではハイドFIGが強いと言われてて、その中でも一部種族(エル♀・ドワ・ノーム・HUM♂(HUM♂はかなりギリ))のみ可能な槍ハイド三連が飛び抜けてヤバイと言われている。じゃあどんぐらいヤバイの?っていう話になると、ソレを示したデータはない。

「じゃあ自分でためしてみるか」と、実際にエル♀のハイドFIGを育て、データを取って、自分なりの考察を今までこそこそやっておりました。そのまとめをぼちぼち書いてみようか、というのが今回の記事。


◆結論
ハイド三連FIGのDPS超やばいッス!N品+7一本あればそこそこ頑張ってるMAGより火力上ッス!最新M品+7があれば廃MAGと同じぐらい削れるッス!


というぐらいヤバイ代物でした。ヤバイ。


◆そもそもハイドFIGって何?


ハイドFIGとは、ハイドアタックを継承したFIGのことです。
そのまんまです。


◆ハイドFIGって何が強いの?


ハイドアタックには、『ハイドアタックからコンボを繋ぐと、コンボスキルにもハイドボーナスが載る』という効果があります。

該当スキルはバッシュ系・ガードクラッシュ、ラウンドスイープ等。
このボーナスがウンコ漏れちゃうぐらい強いんです。


◆どんぐらい強いの?

ハイド6.5k>バッシュ10kのダメージが出ます。(FIG47/物攻5/デスペ7/サリッサ+7)
対象はNPC相手ですが、アシッドあればMOBにも同じぐらいのダメージです

画像は面倒なので省略しますが、各ハイドコンボのダメージはこんな感じ。

・ハイド7→バッシュ7
6.5k→10k(ボーナス1k) 合計:約17kのダメージ

・ハイド7→レグバ7
6.5k→10k(ボーナス1k) 合計:約17kのダメージ

・ハイド7→ヘドバ7
6.5k→10k(ボーナス1k) 合計:約17kのダメージ

・ハイド7→ガークラ7(秩序)
6.5k→14k(ボーナス1.5k) 合計:約22kのダメージ

・ハイド7→ラウンドスイープ7(秩序)
6.5k→13k(ボーナス1.3k) 合計:約21kのダメージ



しかもハイドはCT5秒で、ODさえあればモリモリ連射可能。超強いンです。
どこぞの一発屋のブロウ(CT20秒)とはわけが違います。


◆ハイド三連って何?

ハイドのボーナスを三撃目まで乗せることです。

『ハイド→バッシュ→レグバ』もしくは『ハイド→レグバ→ヘドバ』とコンボを撃ち、三連目のレグバorヘドバまでハイドのボーナスを載せる、これがハイド三連です。


◆槍ハイド三連がデキる種族が限られてるのは?

コンボキャンセル速度の問題です。

ハイドアタック命中後、コンボボーナスの受付時間は約0.8秒です。
この0.8秒の間に『ハイド→バッシュ→レグバ』もしくは『ハイド→レグバ→ヘドバ』と繋げられるのは、エル♀、ドワ、ノーム、HUM♂(HUM♂はかなりギリ。私の環境ではどうやっても繋がりませんでした)の4種族に限られているからです。
コンボキャンセルの早い短剣・片手剣・暗器などを使えば、該当種族以外でもハイド三連は可能ですが、槍より攻撃力がかなり下がるので、その分火力は低くなります。


◆っていうか何で槍なの?

三連可能な武器の中で飛び抜けて攻撃力が高いからです。
FIGが使うハイドアタックは武器の攻撃力のみで威力が決まるため、とにかく攻撃力の値が重要になります。
さらに槍は、ODが貯まる速度も武器の中で最も優れているため、CTの短いハイドとの相性も飛び抜けてヨロシイのです。


◆槍ハイド三連FIGはどんぐらい強いの?

はい、ということでデータを見て行きましょう。
今度は画像データありだよー。この画像データを貼るために、この記事を書いてたようなもんです。

ハイド7→バッシュ7→レグバ7
6.5k→10→19k(ボーナス:約5k) 合計:約40.5kのダメージ

f:id:aji_02:20130717145238j:image

ハイド7→レグバ7→ヘドバ7
6.5k→10→19k(ボーナス:約5k) 合計:約40.5kのダメージ

f:id:aji_02:20130717145239j:image



何回か打ちましたか、ハイド→レグバ→ヘドバのが毎回300ほどダメージが上でした。
ほとんど誤差の範囲ですが、ヘドバのスキルの基礎攻撃力が高いせいのようです。


◆なんでこんな強いの?

FIGはバッシュからレグバ、レグバからヘドバと繋ぐとコンボボーナスでダメージがあがります。
(ログに表示される追加ダメージボーナスとは別。)

さらに、前提スキルを7にすると、それに繋がるコンボスキルのダメージもあがります。これらボーナスに、ハイドアタックのボーナスも載るため、掛け算式に強くなっていくようです。

もっというと、ログに表示される追加ダメージも元のダメージが上がれば上がるほど強くなるため、トータルで「倍率ドンのさらに倍!」ぐらいのダメージが出ます。

超強い。


◆三連槍ハイドFIGの注意点は?

とにかくハイドボーナスの猶予期間がシビアです。
手動ではまず無理。マクロを組んでやりましょう。
僕はこんなマクロを使っております。

f:id:aji_02:20130717152434p:image
(同じスキルを重ねることで不発を防ぐ効果がありラグに強くなる)

このマクロを使っても、館など重いダンジョンでは安定して繋がりません。
(その場合はF12を使うと安定しやすくなります)

また、PCのスペックが低すぎる、また通信環境が遅すぎると繋がらないこともあるようです。
うぃずおんちゃんは、PCスペックがいくら高くてもクライアントがそれを活かし切れずスペックが頭打ちになっちゃうみたいなので、推奨環境程度のスペックがあれば充分繋がるかと思います。

◆まとめ 〜ハイド三連槍FIGを作るには?〜


・ハイド三連槍FIGをしたければエル♀・ドワ・ノームの何れかでキャラクターを作りましょう。
個人的にはコンボキャンセルの一番早いエル♀がオススメ。
そのエル♀でも繋がらないこともあります故。
HUM♂はホントギリ、環境によってはどうやっても繋がらないで、オススメできません。


・スキル振りを『バッシュ7・レグバ7』か『レグバ7・ヘドバ7』にしましょう。
コンデ好調のエル♀で槍を降っていると、15秒(ヘドバのCT)でだいたい160程度のODがたまります。
3連に必要なODは150で、無駄なくODを使えるレグバ7・ヘドバ7で充分かと思います。

「ワイは火力にこだわるんだ! ワイが一番うまくハイド三連FIGを使えるんや!!」という方は、コンデ絶好調維持+ODジェム積みなどをして、10秒でOD150溜まるようにして、バッシュ7・レグバ7で10秒毎(レグバのCT)にブイブイ三連を撃っていくのも素敵だと思います。


・三連マクロを作りましょう。
手動じゃ無理。ホント無理です。
格ゲーで言うと0F猶予の目押しコンボをラグあり環境の中でやってるようなもんです。
伝われ。


・強い槍を準備しましょう。
FIGのハイドコンボは物理攻撃力のみで威力が決まります。
武器が強ければ強いほど強力になるのです。
低レベルのうちはみんな大好きサリッサちゃんでも十分ですが、SR14はNもGもMもクソ強いので、このへんの+7一本用意しとけばグイグイいけます。
特にSR14Mのシャラザードさんは飛び抜けて攻撃力が高く、槍の癖にスーパー耐久力が高いというアルティメットランスなのでオススメの一本です。


・背面か横から攻撃しないとハイドボーナスが載せられません。
自分にタゲが集まっている時はハイドコンボがうてません。
wizonちゃんは敵のHPを削った割合でタゲが来ます。拷問ゾンビなど、HPがそこそこの敵に三連をぶち込むとガッツリヘイトを取ってしまいます。こうなった時に、耐えてヘイトを抜くか、ブレイムでヘイトをぶん投げるか、そもそもヘイト減少ジェムを積んでタゲが来ないようにするか、など、何かしらの対策手段がないとハイド三連を活かせません。
逆に言えば、ロイターやレッサーなどのHPの多い敵は、ハイド三連をぶち込んでもピクリともしません。「んほおおおお!1ハイド三連ちゅよいいいい!!!!」と、アヘ顔ガンギマリダブルピースでハイド三連をぶち込みまくるチャンスです。


・参考までに
私のスキル振りはこんな感じです。
Wizardry Online Skill Simulator
余ったポイントは新スキルを見通して温存。今振るならHPか精神パッシブかなぁ。
ブロウは押し込み用の1で充分。というよりハイドがダメージ効率いいのでブロウを撃つ機会がない。
リジェネがスーパー便利。これあればセルヒは要らないぐらい便利。
スタスマは、ガードマンやスメルチタイプのミドヒ詠唱する敵相手にトレハンできるようもってきたんですが、AAとかブレイムとかレジのが良かったかなとちょびっと思ってます。


ハイドFIGと廃MAGとの1分間あたりのダメージ量を考察してみたんですが、ちょっと記事が長くなったのでこれはまた次の機会に。ヘタしたらまた9ヶ月後に。

2012-10-14

一人吐き気と戦っていたモヒカンのアカウントがこちらになります。

本日は、長年疑問だった「吐き気を限界まで我慢するとどうなるか」が解決した日。

と言うのもですね、19時頃にリアル吐き気に襲われまして、そのまま明け方の2時までベットにダウンしてたんですよ。みんながモヒカンイベントでざわざわ…してた頃、私は一人吐き気とざわざわ……してました。

原因は、二日前にもらった栗きんとんらしきモノを食ったことだろうと思います。なんか変な味だったんですよ。なんていうか微妙に酸っぱい。

「残そうかな…」とは思ったんですけど、貰い物だし、2日放置したの自分だし、くれたマダムに悪いだろうということで、ミートソースのパスタと一緒にもぐもぐ食ったわけなんですよ。ミートソースに混じれば大抵のものは難なく食えるね。

で、その夕飯の1時間後ぐらいに吐き気が襲って来ました。あの徐々に襲ってくる嫌な感じね。「あれ…これ吐き気…?」とか最初は余裕あんだけど、30分もすれば「これ吐き気だ、もうアカン、寝る」ってなるあのじわじわした感じね。

吐き気はさっさと吐いて治す方なんですけども、今住んでる家が水洗トイレじゃなくて、吐いたあとの処分が面倒そう。台所は水が使えるんだけど、そこに吐くのはなんか嫌だ。残された可能性は、駅のトイレまで吐き気を我慢して自転車を漕ぐしかない。自転車の振動でうっかりリバースしちゃったら偉いことになる。という割りと危機的状況に立たされた私は、吐き気を我慢するという選択肢を取ったわけなんです。

吐き気の我慢って、なんていうかプライドとの戦いみたいなところありますよね。出来れば履きたくない、しかし吐かないと辛い。みたいなプライドと吐き気の天秤みたいなのがあって、プライドより吐き気が勝ると迷わず吐きに行くみたいな。吐いたあと猛烈に楽になるので、「こんなんなら最初から吐いたほう楽だったわ・・・」って感じるあの無駄な徒労感。

その『吐き気>プライド』となるマックスラインが、我慢を開始してから1時間した当たりで襲ってきたんです。いつもならばこのへんで吐きにいくんですけど、今日の私は我慢すると決めたので、襲い掛かってくる吐き気を何度も唾を飲み込みながら押し戻す。そんな戦いを10分ほど続けたら、急に吐き気が収まった。びっくりするぐらい急に楽になった。今までこのラインで吐いていた自分を振り返り、「あとたった10分我慢すれば凌げたのか……」と思うとなんかやるせない。

楽に原因は何なんですかね、栗きんとんを消化しきったんですかね。よくわかりませんが、なんていうか、人として1段階強くなった気がする、そんな日でした。

2012-10-11

月日がたつのは早いなぁ。

ウォォー!気がついたら前回にの日記から10日以上もたっているゥゥー!!

『情報はアウトプットして初めて情報のインプットが完了する』と考えている私には、ブログが書くということは実は結構優先順位高めだったりするんだけど、訓練学校の課題を頑張ったり(日記を書かなかった原因の1割)、wizonが楽しかったり(原因の9割)で、気がつけば今日に。いやぁ月日がたつのは早いなぁ。

ということで、訓練の様子やらwizonの様子やらをパパっとまとめてみよう。

訓練の方は、6ヶ月中の中の3ヶ月が終わった。ようやく全行程の半分というところだ。今はCSSのお勉強が終わり、来週からjavascriptのお勉強に入る。

CSSは独学で勉強した時は「難しいなァ、難しいなァ」ってずっと思ってたんだけど、いやー、それが基礎から勉強したらメチャメチャ簡単なんだね。っていうかwebの解説サイトが難しく書きすぎなんだよ。独学じゃインライン要素とブロック要素の違いがまるで分からなかったんだけど、学校で解説を受けたら「あ、そんなことなのか!」と30秒で理解できたよ。

ブロックレベル要素は見出し、段落など文書を構成する基本要素となるものです。ブロックレベル要素の内容モデルには、別のブロック要素やインライン要素を含むことができますが、逆にインライン要素の中にブロックレベル要素を置くことはできません。


インライン要素は、主としてブロックレベル要素の内容として用いられるもので、文書の構造を構成するというより、ブロックレベル要素内の特定の部分になんらかの役割や機能を持たせる要素です。たとえば、ある語句に対してハイパーリンク機能を与える アンカー要素、 特定の語句を強調する要素などです。


上記はwebのブロックレベル要素とインライン要素の解説である。今読んでもさっぱりわからん。

要は、ブロックレベル要素は「画面の端から端までの幅を取るよ、必ず必要な物だよ」というこで、インライン要素は、「選択部分だけの幅を取るよ、ブロックレベル要素の中にだけ存在できるよ」ということなんだけど、それをどうしたらあんなに難しく書けるんだ。

などと思った三ヶ月でした。訓練の話終わり。


さて、wizonの方は元気にFIGを育てております。コンセプトは『対人も狩りもそこそこやれるFIG』。継承スキルは『孫14/デコイ7/ステルス3/トーチ1』。レベルも30になりました。

本当はハイドが欲しかったんだけ取る余裕がなかった。まぁデコイ弱体方向でハイドを潰しに来るみたいだし、ブロウのレベル上げれば結構な威力になるし、ハイド切りは正解だったと思ってる。

「デコイ弱体されんならデコイ切れよ」って話なんだけど、私のデコイは、敵を角に集めるためのものなので、そこさえ修正なきゃ問題ない。それに、デコイの弱体は『デコイのヘイト維持能力の減少」にするんじゃないかと思っている。

と言うのもの、運営の公式発表を読む限り「モンスターの背面を簡単に維持し続けられるのが問題・デコイを投げ続けることでMOBを完封できるのが問題」と捉えているようだ。つまり、デコイに向かっている敵にハイドをした瞬間、MOBが攻撃者側を向くようになれば、デコイの完封も簡単な背面維持問題解決できるので、運営はこの方向で修正するんじゃないかなー、と予想している。

この修正なら、背面を維持し続けるのに『アイスバ、ピラー、バインド』の援護が必須になるわけだ。PTプレイの幅が広がるし、連携みたいな感じで戦闘にやり応えが出るし、悪くない修正だ。まぁ……本職のTが大打撃なんだろうけど……。

シーフスレで「Fのハイドデコイのせいで、俺らが弱体されるなんてアホみたいだ」という書き込みがあったが、まさにその通りだと思うんだけど、まさにそうなるんじゃないかな……。私は運営応援ポジションなんだけど、この運営のバランス調整に関しては、ちょっと首を捻る所が多いからなぁ……。