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とにもかくにも働きたくない

2012-06-13

対人におけるハードヒットの偏りについて

対人のハードヒット(以下HH)の偏りを検証した日。

対人のHHは、殴りはじめは多く発生するのだが、続けて殴っているうちにだんだんと出なくなり、最終的にはほとんどでなくなる。ここから導き出される仮説を考えてみた。(続く)

検証ログ 峅イ蠅呂犬瓩HH出るゾーン」


検証ログ◆峅イ蟒わりのHHまったくでないゾーン」


(以降は、ログが全部埋まる頃にハードヒットが1つ出れば良い方と言う感じ。)



(続き)ハードヒットにも盾のGPのようなもの(HHポイントと仮名)があるのではなかろうか? HHポイントが高いほどHHを受ける確率が高くなる。HHポイントはHHを受けるごとに減少し、時間の経過で上昇する。HHポイントが0になるとHHは限りなく出にくくなる と考えると、先の現象の説明は付く。(続く)

(続き)また仮説に仮説を重ねることになるが、AGIは『HHポイントの回復量及び減少量』に関係するのではないか? AGI34+10のTHIと、AGI18のPRIの殴りはじめのHH発生率にあまり差は見られなかったのだ。(続く)

(続く)このことからAGIは、HHを受ける確率を減らすのではなく、HHを受ける回数を減らすという役割なのではないか。尚、全ては仮定の話であり、mobについては同様の計算式が実装されているのか分からない。(終わり)



以上。こんな感じ。

対人のハードヒット仕様のまとめ
,泙辰燭殴られてない人を殴るとHHが大量に発生する。殴り続けるとHHは徐々に発生しなくなる。
最終的にはまったくHHが発生しなくなる。
ぐ貭蟷間経過で再びHHが発生するようになる。
AGIが高めのキャラでも、殴りはじめのHHは普通に発生する。また、AGIの高低差による殴りはじめのHH率に、あまり違いは見られなかった。
DEXによる通常攻撃のHH率にも、あまり差は見られなかった。ただ、今回の実験は全て正面から殴っているので、背面や側面攻撃時にDEXボーナスが絡んでいるのはあるかもしれない。
対人においては1発2発のHHが重要になる。AGIを多少高めたところで結局ハードヒットを受けてしまうので、HH率減少目的でAGIにBPを振るのはあまり意味がない。

検証時間は2時間、殴ったのは3キャラ程。どのパターンでも殴り初めに大量にHHが発生し、殴り続けることでHHが発生しなくなるのは間違いなかった。

この仮説を確かめるには
AGI毎のHHが発生しなくなる回数を調べれば分かりそう。実にめんどそうなのでパス!誰かやってください!そして結果を私に教えて下さい!

2012-06-02

大変!バインド耐性ちゃん息してないの!

ぼっちはリアルだけで沢山だ 〜俺〜

バインド耐性について調べた日。その結果、不具合でバインド耐性が働いていないことが分かったのだが……。

バインド耐性とは、「麻痺耐性と気絶耐性を足して2で割ったもの」とだいぶ前に告知があった。では、どれぐらいの数値で効果が分かるのかを調べてみた。

検証方法

対象者の気絶耐性と麻痺耐性の数値毎のアクトバインドとアイスバーストの効果時間を調べる。

対象者:Lv29FIG HUM♂
裸時の耐性は気絶8 麻痺14

検証結果

  • 対象の耐性【気絶8 麻痺14】
    • アイスバースト:4秒
    • アクトバインド:8秒

  • 対象の耐性値【気絶23 麻痺29】
    • アイスバースト:4秒
    • アクトバインド:8秒

  • 対象の耐性値【気絶53 麻痺29】
    • アイスバースト:4秒
    • アクトバインド:8秒

結論

装備によるバインド耐性は機能していないっぽい。

職業特性でバインド耐性のあるシーフで試したところ、アイスバーストは3秒、アクトバインドは6秒となった。シーフの装備を変更し、耐性値を麻痺35気絶65まで上げても時間は変わらなかった。

つまり、職業特性のバインド耐性は効果はあるが、装備の耐性上昇によるバインド時間減少効果は無い、ということになる。

つまりどういうことだってばよ

不具合だ!運営にメールしろ!!