akinakiの中華三昧(ゲーム動向編)

08/01/26 (Sat)

ストリートファイターオンラインマウスジェネレーション』に金庸小説のキャラクター参戦!

 ついにオンライン版が登場という事でメディア各誌をにぎわしているようですが、なんとこの作品に、金庸小説の登場人物も参戦する事が決定しています。『雪山飛狐』からヒコ、『射雕英雄伝』からはテイランが参戦するとのことですが、おそらくゲームの状況にあわせ、より濃いキャラクターが続々と参戦するのでしょう。

http://www.daletto.com/pc/sfo/

08/01/01 (Tue)

RMT]『Wow』のギルドで、アイテムが7000人民元相当で取引

ゲームスポット中国の報道によると、『Wow』の熔火之心サーバー内の

ギルド連盟による会合で、伝説の鳳凰騎馬が、Wow、19万貨幣で即座に落札されたとのこと(Game Spot中国:バーチャルアイテムは7000人民元の価値はあるか否か(中国語))。同サーバー相場では、7000人民元(約10万円相当)で取引されたとのことです。ゲーム内貨幣での取引なので、それが即RMTに該当するとは言えませんが、興味深い数字です。バーチャル貨幣、アイテムマーケットは、不断に発展した07年ですが、08年もこのまま拡大が続くのか、注目されます。

RMT]『Wow』のギルドで、アイテムが7000人民元相当で取引

ゲームスポット中国の報道によると、『Wow』の熔火之心サーバー内の

ギルド連盟による会合で、伝説の鳳凰騎馬が、Wow、19万貨幣で即座に落札されたとのこと(Game Spot中国:バーチャルアイテムは7000人民元の価値はあるか否か(中国語))。同サーバー相場では、7000人民元(約10万円)であるとのことです。ゲーム内貨幣での取引なので、それが即RMTに該当するとは言えませんが、興味深い数字です。バーチャル貨幣、アイテムマーケットは、不断に発展した07年ですが、08年もこのまま拡大が続くのか、注目されます。

07/12/31 (Mon)

[その他]中国ゲーム産業を俯瞰し続ける事の意義

本年は、なかなか更新をすることが出来ませんでしたが、2008年から

心機一転、改めて中国オンラインゲーム産業をしっかりと抑えていきたいと思います。2007年は、中国以外にもウォッチしなければならない事が多く、そのような状況からなかなか、見れなかったというのもありますが、それ以上に、日本企業にとって中国ゲーム産業をいま、この時期において、理解することのメリット自体を若干疑問視していたというのもあります。

とは言うものの、中国は、アジアの中で、日本、韓国に並び有数のマーケットにまで成長しました。またゲーム開発スタジオの中には、外注先としてパートナーを数社見つけているところもあると思います。そのような事も含め今後はマーケットとしての中国、アウトソーシング拠点としての中国という両面から見ていきます。

07/03/07 (Wed)

[企業戦略]久遊運営の『Audtion』同時接続78万人突破

久遊のオフィシャルホームページによると、『Audition』の同時接続者

数が78万人を突破したと報道されています。先日のNeteaseの『夢幻西遊』の同時接続者数150万人突破も含め、時代はライト系に向かいつつあるようです。おそらくネットカフェプレイする層ではなく家庭で両親のもと

(または両親の目を盗みながら)ゲームプレイにいそしむ若年層が市場を

牽引しはじめているのではという予感がします。

http://gamenews.9you.com/article/cr/guanfang/1172601077.html

07/01/22 (Mon)

[産業規模]06年の中国オンラインゲーム産業規模、大衆軟件は、74億元(1110億円@15円)と発表

 これからしばらく、06年度オンラインゲーム産業規模について様々な調査機関や媒体から続々と調査結果が出てくるわけですが、大衆軟件の調査結果では、74億元という数値が発表されていました。ここでも注目されているのがアイテム課金モデル。盛大ネットワークが05年末に同モデルを本格的に導入してからの短信報告で売り上げが微減程度で食い止めらた事、これまで運営停止されていたゲームがアイテム課金システムで再運営が進められてきている事をあげ、アイテム課金システムによる、オンラインゲームライフサイクルの延長が可能であることを示し、しいては、それが、中国オンラインゲーム産業の継続的な成長に貢献していると分析していました。

 なお、最も保守的な数値を出しているのが、中国インターネット協会の発表した59.6億元ですので、現時点での範囲は、60億元前後から、75億元、推測値も加えると80億元程度となっています。05年でのブレが、37.7億元〜65.1億でしたので、ブレの大きさは相変わらずですが、昨年に引き続き堅調な伸びをしめしているということは言えそうです(ただし、これで日本企業にもビジネスチャンスがあるかというと話は別かもしれませんが)?

このブレというのは非常に難しい問題ですが、やはり数値の集計方法が非常に難しいということでしょう。Nasdaq上場の3社の売り上げは明らかですが、06年に人気を博したゲームの運営企業も含め、多くの企業の財務情報は未公開のままです。従って、各調査機関は、企業に確認するといった手法以外にユーザープリペイドカード(または付加価値カード)の販売業者など様々なところで数値を集計してくるのですが、その手法や情報にブレがおき、現在のような状況がいまだに続いていると言えるのでしょう。


新華網:2006年我が国オンラインゲーム収益は59.6億元に達する(中国語)

大衆軟件(隔週誌)200701号