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あずき色の彗星 Twitter

2016-06-11

【同人】夏コミ。

8/14 東ハ44b
亜細亜姉妹
 受かってた。

[創作(文芸)]ジャンルでの参加も、今年の冬コミでちょうど10年。
 もちろん今回もオリジナル小説で参加、新刊なんとか用意せねば。

 ……いや、ネタは申し込み時点で漠然としたものはあるのだけど、いまいちまとめられきれていないというか、色々な資料とか情報とか集めすぎて悩んでしまったりとか、そういう理由でいまだ書き出せずにいる。

 今回も印刷所さまとのチキンレース(自虐)になりそうな予感……

 ともあれ、新作は作る。
 ここのところ続けてる、女装とか男の娘とかTSものとか、そのあたりの話で、読み切り長編を1本。


 よろしくお願いします。

2016-06-06

【ゲーム】騾馬が頑張る惑星開拓

20160604153549
 Android版『M.U.L.E.』(Returns)をDL。
 もとは1983年ATARI機用タイトル……ということで、原作は33年前。
 自分が最初に触れたのはMSX2版で、BPSが88年に移植したもの。それも発売すぐに入手したのではなかったように思う(年齢的に)。
 その後NES(海外版ファミコン)版(90年)を手に入れて、ファミコンでよくぞまあ……とか思ったなあ。

 ともあれ、ざっくり紹介すると、惑星開拓SLG
 プレイヤーは未開の惑星でラバ型ロボット使役して食料/エネルギー鉄鉱石/宝石を生産する。
 開拓者は4名。12ターンで終了。CPU相手か、マルチプレイも可能。
 宝石以外は惑星の開拓に必要で、店(開拓本部的なところ)やプレイヤー間で売買(オークション)ができる。
 オークションがこのゲームの肝、と云ってもいい。
  ・食料は毎ターンの自分の行動時間を作るために必要
  ・エネルギーは各プラントで生産させるのに必要
  ・鉄鉱石ロボットを作るために必要
 ということで、食料とエネルギーは確保しないと話にならない。鉄鉱が少なくなるとミュール1体の価格が高騰してゆく。
 需要と供給のバランスが絶妙に絡み、多少の運もあるものの、時流を掴んだ者が勝利する――そんな経済的ダイナミズムも味わえる(大袈裟?)傑作SLG
 それが『M.U.L.E.

 iOS版が先にリリースされていたけど、Android機に機種変してたのでこちらを待ってた。
 NES版もそうだったけど、さんざんやってたので全編英語でも問題なし。

 ……って、さっそくやってみる。
20160604153550
 惑星"IRATA"に伝統を感じてニヤリ(ATARIの逆。移植版もこれに則り、"II-XSM"とか"obrut-1X"とかそんな名前になってた)。

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 うわ、4人同時行動!?(昔はターン制)
 これだとターン毎にプレイヤーに起こるイベントがあるのか……と思ったら、きっちり発生した。
(ただ、メッセージ表示の時間が短くて、自分の英語力では読みきれない。メッセージでポーズかけてほしい)

 チュートリアルがあるのもいいなあ。
 で、食料=持ち時間の表現が解りやすくなってる。
 ちなみに自分は黄色の。このツボ、なんか前から好きなので(笑)
(このスクリーンショットはStandardのを撮ったので宝石のところが閉まってるけど、以下はTournamentでプレイ)

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 オークションも変わらない感覚。
 ちなみにこの回、2ターン目に店に火事が起こって在庫がなくなっていた。エネルギー生産をしてたのが自分だけだったので、この時点でそこそこ勝ちが見えていた感はある。
(在庫があれば$10〜$15/1個 程度のエネルギー最安値で$105という高騰っぷり、しかも売ることができるのが自分だけ、とういう状況)

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 で、この圧勝。
 開拓度合いとしてはいい結果じゃないけど(苦笑)。

 勝因はいくつもある。
 店の在庫が早々に空になったために食料もエネルギーも高騰したこと(鉄鉱だけは順調に供給され、ミュールの価格は安定してた)。
 食料&エネルギーCPUふたつがロクに生産しないままだったため、早い内から脱落してること。
 隕石の落下した土地(唯一の宝石最高生産量)を確保できたこと。
 など。

 まあ、多少雰囲気とか諸々は変わったものの、本質的な面白さは懐かしく変わりない。
 思い出したように時々やりたくなる。

 知ってて解ってくれる歴戦のゲーマーにも、昔のを知らない人にもオススメしたい1本だわ。

 ……これ、ローカル通信ででもマルチプレイできないかなあ。

2016-05-28

【ゲーム】GAME ON

 ……約3ヶ月ぶりの更新(汗

 それはともかく、
 行ってきました『GAME ON』
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 会期ギリギリだったし、なんとか行けたような感じだけど。

 イベント自体の詳しい説明は……別にいいか。
 ざっくり、ビデオゲームの歴史を辿れる、というもの。
 できれば今進めてる「企画」の参考になればと、『プレイステーションVR』を体験してみたくもあるし。

 なにより、年季の入ったゲーマー(苦笑)としてはやはり……ねえ。


 で、ゆるりと回って、最初に試遊台で遊べたのがこれ。
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『CENTIPEDE(ATARI1980年)』
 トラックボールで自在に動ける、というのが意外。
 ていうか18万ものスコア、どうやって出したんだ?

 次。
 今回の目当てのひとつ。
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PONGATARI1972年)』
 実際にやってみて、パドルを操作するのがダイヤル(アルカノイドみたいなアレ)なのも、それがとても敏感なのも、驚きだった。
 そして何より、40年以上前の作品にしてこの中毒性。
 これ延々とやってられる。
 1ゲーム何¢(セント)だったのか判らないけど、そりゃコイン詰まらせて故障もさせるわ(笑

 昔、BASICを独学でやりはじめたころ、最初に課題にしたのが『スカッシュ』だったなあ……などということも思い出してしまったり(苦笑

 ゆっくりと見て回る。
 試遊台はおおむねどこも混み合ってて、なかなかプレイできないけど、見てるだけでも充分楽しい。

 そんな中――
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グラディウス2(コナミ1987年)』
 出会った、というより再会
 挿してあるMSX2(HB-F1)も、つながってたJOY-CARDも、当時使ってたものと同じ。
 当時のコナミMSXユーザーにとって神でした。
 この『グラ2』もMSXオリジナル(アーケード版は『グラディウスII』でステージもストーリーもまったく違う)。
 曲聞けなかったのが残念。SCCチップ積んで、MSXとは思えない高音質だったのに(ウチのは、そのSCCチップをぶっこ抜こうとした先輩の手によってカートリッジを一度開けられたためか、振るとカラカラ鳴るようになってた)
 心底懐かしみながら1プレイ。
 指がパワーアップパターンを覚えてる。
 しかし腕の衰えと敵のパターンもすっかり忘れて、1面で終了(涙
 昔はクリア(1周した後折り返す、という仕様)できたのになあ……


 あとは全体見て回って、ちょこちょこプレイしてみたり。
『スト2』のコマンド入力って、こんなにシビアだっけ……最近のは判定ユルくなってんだなあ、と思ったり。
 初代『ソニック・ザ・ヘッジホッグメガドラじゃなかったのが不本意ではあるけど、やっぱり楽しい。
 SFC版『す〜ぱ〜ぷよぷよ』後でやろうと思って忘れてた。といってもシステム的には相殺なしなので、赤玉2個を速攻で作って「回し」合い、という戦術の煮詰まったものではあるけど。
(ふと思ったけど、ぷよ対戦で一番のハンディキャップは「下入力なし」じゃないだろうか)


 人混み苦手だけど、ここは1日いても苦じゃない。

 自分にとって、ゲームは「癒し」だわ。

 そんな超俺得イベントだった。


 ショップで、セガびとにとってはたまらないバッグを衝動買い(笑
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プレイステーションVR』?
 会場に着いた時点でもう、整理券配布終了してたとさ……