プレイヤぢから

年初の頃に「今日は強いプレイヤばかりだから」という発言に出くわしました。それ以来「強いプレイヤ」となるために必要な能力は何か、つらつらと考えていたりします。以下に言葉遊びを。

  1. メタぢから:
    1. テーブル:自分が卓運営でどういう役割を果たすと良い結果に繋がるかわかる。卓運営の現状を推測できる。
    2. セッション:セッション進行がどうなっているか等がわかる。進行を補助するための加減ができる。
    3. シナリオ:シナリオ進行がどうなっているか等が推測できる。進行を補助するための提案ができる。
    4. セルフ:自分がどうなっているか等がわかる。声量や体臭、態度や言動等が適切か随時に自己監査できる。
  2. ゲームぢから:
    1. ルール理解:テキストを読解し、そこからゲームを構築する「力の流れ」を見い出せる。ルールを解体し、卓のレギュレーションに合わせて再構築できる。
    2. システム理解:ルールとワールドの総体としてのシステムを把握し、そこから導かれる多様なセッションの可能性を思い描ける。慣れ親しんだものと異なるセッションの形に触れる際にも事前に想定しておける。
    3. キャラデータ構築:幾段階かのキャラ作成ゲームを理解し、レギュレーション内で様々な有望なキャラを構築できる。単機能に特化せず実運用に耐えるキャラを作る。
    4. マインド:ゲームを楽しむためにゲームごとに要請される心の在り方を内包している。
      • 終りまで投げない:敗けが確定していても投遣りなプレイはしない。必勝が保証されず戦況が多少膠着しても心が折れない。
      • きちんと悔しがる:相手が満足できるように、隠さずに悔しがる。その上で相手を誉め讃えても良い。
      • 負けても泣かない:転んでも泣いてはいけない。
      • 盤外にゲームを持ち出さない:ゲームがはじまったら盤外や前回のゲームのことなどは切り放して考える。
      • 今のゲームを大切にする:ゲームに参加できることに感謝して、良いプレイを心がける。
      • 次のゲームを大切にする:無条件に次のゲームに参加できると思わない。次のゲームを意識して良いプレイを心がける。
      • コンセプトを一貫させる:ゲームのプレイが主旨としていることを意識する。
      • イカサマをしない:ゲームを詰まらなくするイカサマを決してしない。
      • 一度は譲る:衝突したら今のゲームで譲り、次のゲームまでに調整する。
    5. システム経験蓄積:実際に遊んだ体験を再利用可能な形の経験に変換できる。
      • 記録:体験を後日見返すことができる形で保存する。
      • ネガティブ:体験を批判的に捉えてそこから反省点を引き出す。
      • ポジティブ:体験を肯定的に捉えてそこからやる気を引き出す。
    6. プレイング:盤上のゲームを理解しプレイできる。何が進行していて、これからどう展開しそうかを予見できる。
  3. パフォームぢから:
    1. 外見:参加者に良い印象を与えるための知識やスキルを身に付けている。
    2. 発語:声や言葉に関する知識やスキル。
    3. 挙動:姿勢や距離、振る舞いなどに関する知識やスキル。
    4. 雰囲気:方向性の統一などに関する知識やスキル。
  4. ものがたりぢから:
    1. 納:物語の様々な段階での類型を納めている。
    2. 翻:心内にある物語を舞台状況に合わせつつ再解釈し提示できる。
  5. コミュニケーションぢから:
    1. 準備:快適な環境に近付ける準備ができる。空間の使い方を理解している。
    2. 傾聴:相手の心を開き、引き出し、掘り起こす。笑顔や相槌など大小様々な挙動により心理的環境を操作する。
    3. 要約:相手の伝えたいことの要点にあたりをつける。
    4. 整理:言語非言語から得られた情報を繋ぎ合わせて説得力のあるモデルを作る。
    5. 提示:自分の理解認識を図や口述で示す。
    6. 確認:互いの理解認識を可能な限り把握しつづける。相互誤解から生じる損失を最小化する。
    7. 擦合:対立の先鋭化から生じる損失を最小化する。
    8. 吹聴:楽しかった体験を聞き手が不快に感じない範囲で面白おかしく伝える。
    9. 仕切:相手の話を切り、あるいは繋ぐ。
  6. ロールプレイぢから:
    1. 設定醸造:データや参加者の発言、盤上での結果を契機にロールプレイの指針となる設定をかもし出せる。
    2. 移入操作:キャラとの同一化度合いを意識的・段階的に加減できる。共感して楽しむべきを楽しみ、切り離して落ち着くベきを落ち着ける。
    3. 多角視点:一人称・二人称・三人称を使い分けて多角的なキャラ描写を行える。
    4. 類型演技:省略や圧縮のために類型的演技を導入できる。
    5. 深読:参加者の何気無い発言に整合性のとれた解釈を提案し、布石として再利用する。
  7. ものづくりぢから:
    1. サマリ:ルールやワールド、シナリオの要点を卓内で使える形でまとめる。
    2. ラフ:マスタをはじめとする卓参加者の明示/暗示する状況をイメージ化する。
    3. レポート:ゲームの内容を参加者や第三者に見せるレポートを作る。
    4. メモ:ゲームの内容をメモする。
    5. クラフト:ゲームで使う小道具を作る。
  8. その他ぢから:
    1. 計算:四則演算をすばやくできる。確率や期待値が概算できる。
    2. 小遣い:たくさん小遣いがある。
    3. 人脈:ゲームに関する遊び仲間や知人が沢山いる。
    4. ネット/パソコン:インターネットがある程度使える。パソコンでものがつくれる。
  9. スゴイちから:
    1. サイコロキネシス:ダイスを支配することができる。
    2. ムギャオー:精神的な枷を破壊し、普段ならできない行動をとることができる。

うーん。怪しげ。重複も多いし。しばらく頭の体操するつもりで考えてみて……気が付けば携帯から書いたにしてはかなりのボリュームに。