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[]グランドフロア考察

従業員を雇ったり、ビルを大きくしながらお金や情報を稼ぎ会社を大きくするゲームです。
このゲームの終了条件は3ステージ9ラウンドまたは誰かが7階を立てたラウンドで終了します。しかし、8ラウンドより前に7階まで立てた人は今のところいないので9ラウンドで終わる前提で考えてもいいでしょう。主な得点源は、”ビルを大きくする”または”テナントに改装する”,”改装をする”です。それがより多くできるように組み立てていきます。

資源は等価

このゲームの資源は、金、情報、ワーカー、荷物の4つ。これらはほとんど等価で、必ずしも人を増やす必要のない。資源の金、情報、ワーカーが等価なので考察の簡略化するためにRという単位を導入する。1Rは1金または1情報、1ワーカーと等価とする。荷物の価値は3Rくらいです。

ワーカー1人につき、1金以上の価値を生み出せなければいけない。それができない場合、雇わないか解雇した方がいい。ワーカーを増やすのにも3人につき3金3情報1ワーカーくらい必要なことを考えると、増やすなら2ステージまでに増やしておくのがベストだろう。ラウンド開始時に、金とワーカーが合計13R増える。

メインボード

コンサルティング会社

最上段が7R必要なのに、最下段は4Rしかかからない。どこでも10情報えられるので3R〜6R儲かる。下段に行けば行くほど利益が上昇よするが、リスクも上昇する。特に緊急会議が誰かに取られている場合、リスクがさらに上昇する。効率的に情報を得られる手段が4ラウンドまでは少ないし、緊急会議もないのでリスクは少なめ。

広告会社

そのうち書く

ボーナス

上にあるものの方が基本的には強力。改装は4R安く、3Rの価値のある物資を取れたりする。

倉庫

物資は3R程度の価値なので後半は高すぎる。入手が遅延されるのも重要な要素。

商品販売

生産するのに8R必要なので、それ以上は稼ぎたいところ。中段で変われないのであれば、売らないのも一つの手ではある。

建築

4金4情報はかなり重いが、金があれば積極的に払っていかないと得点が伸びない。空き部屋が獲得できなかったとしても1ステージのテナントは強めのものが多いので改装しに行ってもいいだろう。

テナント改装

人的資源

雇用コストを2金2情報減らす
4回雇った場合、8金8情報得をする。かなり強力な部類である。

インターンシップ制度

ラウンドごとに1ワーカー
7ワーカー程度しか得られないと考えると1ステージで得られる他のテナント改装より弱め。

ネットワーク管理

ラウンドごとに2情報
14情報程度得られる。人的資源のでは雇わないと効果が発揮されないことを考えると作戦の幅を出せるため、好みによるだろう。

緊急会議

1ワーカーでコンサルティング会社にあるいずれかのワーカーをその列の最上段に移動する
経験上ラウンドが進むごとにコンサルティング会社が使われなくなる傾向にあるので2,3金儲かる程度ではなく、この効果は強力になりがちです。コンサルティング会社は次のターンに協力相手が現れない限り10情報が得られません。この能力はほぼ確実に10情報を得られすようになる。さらに他のプレイヤーにとっては費用とリスクが上昇し、その結果としてコンサルティング会社が一気に冷え込みます。

高級製品

売却した製品ごとに2金
ラウンドごとに1回売却したとして,2金は十分に強力

広報活動

評判を下げない
評判を上げるには6R程度必要なため下げない効果はかなり大きい。

テナント改装業績

テナント改装タイル1枚につき1点
他に1つ以上テナント改装していないと得点が低い。得点源をテナント中心にしている場合は必須。

フロアタイルの価値

2ステージは5点とラウンドごとに4Rくらい、3ステージは8点くらいの価値があります。

2ステージのフロア

組み立てライン

1ワーカーで1荷物で作れるようになる
3ワーカー必要なところを1ワーカーで済むと考えると、2回使って4R得することになる。毎回使えるように調整する必要がある。

大会議室

2ワーカーを5情報にできる。
通常の会議が1ワーカーを1情報になるので効率はワーカー効率は2.5倍と高い。2回使って6R増加する。IT事業部と会議室が改築してある場合、同じ効果が得られる。

建築会社

4ワーカーで建築会社に1ワーカー置く
4金4情報を3ワーカーで代用し5R得する。ラウンドごとに1回使えば十分価値がある。

社内工場

2ワーカー1物資で工場に1ワーカー置く
2金2情報を1ワーカーで代用し3R得をする。景気に左右されてしまうため、ラウンドに2回使えればいい方。そのため優先順位は低め。

投資家

ラウンドごとに3金
ラウンドごとに3Rは他に比べて少し弱め

IT事業部

ラウンドごとに4情報
強いです

営業部

2ワーカーで放送に1ワーカー置く
3金3情報を1ワーカーで代用し5R得する。ラウンドごとに1回使えば十分価値がある。

研究部

1ワーカー1物資を3金3情報できる
4Rを6Rに変えるので2Rしか得しない。他に比べて弱めの能力である。

エンジニアの出会いのきっかけを聞いてみた。


f:id:akuraru:20160523140721j:image

まずは結果





日本国内の統計を取るには2000人分集めればいいという話なので200人近く集まっているので、4択の比率としては十分有用な数字と言えるでしょう。

他の統計と見比べるとよりデータとして分かりやすいと思います。
【男性編】恋人との出会いのきっかけランキング

アンケートの主旨


「勉強会で結婚できるか」でした。結果としてできなくはない。ただし、勉強会に婚活目的で来るのは迷惑なのでやめてください。

就職前の出会いが最多


マイナビのアンケートに比べて就職前の比率が高いのは、それ以外の三択の比率を見たかっただけなので、考察しないことにします。多くのアンケートでは「学校、紹介、合コン」あたりが就職前に当たると考えると同じくらいの割合になります。単純に一途であると信じたい。

就職後は職場で出会うこと多い


いくつかのアンケートを見ましたが職場恋愛が最多であるものが多く、多分にもれず職場恋愛が多い。仕事の事情が共有されやすく。平日会うことも容易になる。学校や部活と同様に一緒にいる時間が長いので恋愛に発展しやすいのだと思われます。
特にエンジニアは「仕事以外ダメ」という人もいるので、仕事している姿を見せられる職場というのはいい出会いの場と言えるでしょう。
ある程度の人数の会社であれば社内に全くいないということはないはずです。他部署のにも積極的にアプローチしていきましょう。

会社に異性がいないなら、外に目を向けましょう。

婚活市場ではエンジニアの市場価値が高い!?


真面目で年収も悪くなく人が多いので、婚活市場ではかなり有利です。もちろん、ある程度のコミュニケーション能力やデートする時間が取れることが前提です。毎日のように終電まで働いていたり休出が多かったりすると、時間が取れず関係が破綻するのはよくある話です。できるだけ時間が取れる体制にしましょう。

残業が常態化していて婚活する時間がないなら、転職しましょう。

4択以外の出会いのきっかけ


勉強会で結婚に至ること


まず、勉強会に婚活目的で来るのは本当に迷惑なのでやめてください。おっさんばっかりの中で頑張るよりは、ナンパしに行った方が効率的です。

ペアプロ合コン

2013年にペアプロ合コンというものが開かれましたが、それ以降開かれた話は聞きてないです。
それにはいくつか理由があると思われる。まず、女性エンジニアを集めにくい。スキルレベルが同じくらいである程度共有の知識を持っていないとペアプロはやりにくい。普段使っている言語が違うもの同士でやっても言語の入門を教えて終わりになりがちです。次に、男性の参加者の集め方。結婚願望があるエンジニアは多く。先着順なり、スキルレベルを合わせるなりして先行する必要があります。少なくとも私にはうまくいく方法は思いつきません。
ペアプロ合コン主催者様のコメントついたので、詳しくはそちらを読んでください。

勉強会を主宰すると結婚できる説




一時期「勉強会を主宰すると結婚できる」という噂が流れました。
実際、知っている勉強会で知り合って結婚したカップルは3組とも主催をしたことがある人でした。主催者は、各所との調整や司会進行ができる容量の良さを持っているので、他の参加者に比べれば特別視されやすいと思います。
私としては「勉強会で彼女を見つけようとするな」ではなく、「婚活目的で来るのは非効率だし、迷惑だからやめとけ」です。

勉強会がきっかけで結婚した比率が9%あるというのはかなり夢のある数字です。ただ、夢は夢です。

まとめ


  • 学生へ:プログラミングはいい。彼女を作れ。
  • 夢を見る時間は終わった。いますぐ婚活サイトに登録だ。

[]クク21


これはボドゲ紹介アドベントカレンダーの16日目です。
前日は、アグリコラでした。
明日は、http://loki771.hatenadiary.jp/entry/2015/12/03/020815=心臓発作]です。

ツォルキンを書くといったがあれは嘘だ。時間が取れなかったので軽いゲームを軽く紹介したいと思います。

基本情報

人数:5〜12人
年齢:6才〜
時間:30分

誰でも楽しめるゲーム


このゲームは、かなりお手軽なゲームです。ルールは簡単で1〜21のカードのうち、1枚配られ一番小さい数字の人がアウトとなって罰点支払うという単純なゲーム。プレイヤーができることはただ一つ、右の人と手札を交換するか否か選ぶこと。自分が一番小さい数字を持っていると思ったら交換すればいいわけです。自分が選び終わったら、右の人に手番が移りその選択を繰り返します(最後の人だけ山札と交換する)。全員が選択し終わったら、手札を見せ合いアウトとなる人を決め、罰点を支払う。これが1ラウンドで誰かの点数がなくなるまで行われる。

このゲームの面白いところは、一部のカードが効果を持っているところ。効果の中には交換を無効にしたり、アウトにさせられるカードが含まれている。これによって交換をためらわせ、予想外なドラマが発生します。子どもから大人まで楽しめるゲームとなっています。

クク21 / Cucco 21

クク21 / Cucco 21


余談


カードの効果を行うときに何をいうかを書いてあるのだが、そのいう言葉が結構面白い。例えば、「お断りします」や「汝滅びよ」と言ったものだ。
その中にもっとも秀逸なのは「にゃー」というカードがある。この効果は強力で確実に使ったべき効果である。人が恥ずかしそうに「にゃー」という姿は、非常に可愛らしくて素敵である。もはや、これを言わせるためにこのゲームをやってもいいくらい。むしろ、「にゃー」って言いたい。

欠点としては敗者を決めるゲームであるため、中だるみしやすい。経験的に2セットで終わりするくらいが良いだろう。

[]ファブフィブ


ボドゲ紹介 Advent Calendar 2015 2日目
http://www.adventar.org/calendars/874
前日は、Ruhrschifffahrt 1769-1890 (ルール石炭輸送) でした。本日は、ファブフィブです。

パッケージはかわいい


まずはパッケージを見てくれ

ファブフィブ

ファブフィブ

かわいい。

「ファブフィブ」は、かわいらしい絵柄だが内容は全く可愛らしくないブラフゲームです。ブラフゲームとは嘘をつくことによって勝つことのできるゲームことです。つまり、殺伐した殺し合いが行われるゲームである。全滅させれば勝利となる。

このゲームは、前の人から渡された3枚のカードで構成された3桁の数字を必ず釣り上げて次の人に渡さないといけない。そのため、カードを交換したり、嘘をついたり、それを見抜いて失点を与えるゲームです。

ライフを表すカードが配られるのだが、死神が近づいてきて、ライフを失うと昇天した絵柄が現れる。かわいい。

基本情報


人数:3 - 10人
年齢:10 -
時間:20 - 30分

比較的簡単はゲームです。

ゲームのルール


0〜9の数字の書かれたカードを使います。前の人からカードを渡されたらできることは2つあります。カードをとって数字を宣言して次の人に渡すか、「ダウト」と宣言するかです。カードをとった場合、前の人の宣言より大きい数字を言わないといけません。そのため、カードを交換してもよい。好きな枚数捨てて同じ数だけ引くことができる。ダウトした場合、正しい数字かどうか検証します。3枚のカードを開いてそのカードでできる最大の数字が正しい数字です(8、5、7の場合、875が正しい数字)。正しい数字が宣言と同じ場合ダウト失敗、違う場合宣言が失敗したことになる。失敗した方は失点を受け、次のラウンドを開始する。

ここがオススメ


ルールが簡単で嘘を見破るだけというゲームの中で生まれる駆け引きは非常に秀逸なものがあります。カードを交換した枚数や、その表情、周りの反応までを情報として嘘を見破り欺く。

0〜9のカードが5枚づつという単純な構成のためある程度はカウンティングが効き、確率を計算することができる。相手が引ける確立や、受け取った時に正しい数字を言える確立がある程度は計算できる。確率的に十分あり得る内容が無駄に釣り上げられた宣言を、受け取った時にこれ以上ない疑心暗鬼に陥ること間違いない。

そしてよくある光景として、1枚も交換しないことだ。前の人が手札より低い数字を宣言し、受け取った人が正しい数字を宣言するというものだ。前の人にとってデメリットでしかない低い数字での宣言だが、一つ先の人には非常に疑わしい行動になる。受け取って手札より低い宣言だった時は、もう誰も信じられなくなる。

まとめ


非常に秀逸なブラフゲームです。「ブラフ」や「コヨーテ」が好きな方にオススメです。

[] 考察 部族編 ア・チュイ・カク族

能力


手番中、最低2個の労働者駒を歯車上に置いた場合、そのあとあなたは別の労働者駒1個を(手番中に労働者駒1個を回収することにしたかのように)回収することができる。


全く異なるプレイが要求される部族


通常のプレイでは、6労働者駒をもっている場合、「3人置き、3人回収」を交互に繰り返すことがコスパがよいと思われる。この部族は通常のプレイと異なった動きが要求されます。「3人置き(1人回収)、3人置き、5人回収」のを繰り返すのが基本プレイになると思われる。このパターンは3ターンの間に6人回収ができ、置く人数コストは通常と変わらずにプレイできる。置く場所のコストは、5人回収が頻発するような置き方をする必要があるため高くなりがちだ。

「2人置き(1人回収)*3、2人置き、5人回収」の5ターンループで8人回収したのパターンもある。状況によって使い分けていくといいだろう。

一方、少人数プレイでは相性が悪い。

スタートプレイヤーに取らせてはいけない


さらに言えば、ウズマルに3つ置きさせてはいけない。初手ウズマルに3つ置きされた場合、「1人回収(労働者を増やす)、2人置き1人回収(労働者を増やす)、2人置き1人回収(労働者を増やす)」が行わる。わずか、4ターンの間に6人に増やされた挙句すでに4人が低コストで置かれている状況になる。これで6人ループにたやすく入られてしまうので、よくない状況といえる。

まとめ


プレイが変わる強力な部族なため扱いには注意したい。

ツォルキン:マヤ神聖歴 日本語版

ツォルキン:マヤ神聖歴 日本語版

ツォルキン:部族と預言 (Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies)

ツォルキン:部族と預言 (Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies)