2009-12-26
C77出展情報
宣伝。
12月30日(水)
コミックマーケット77 2日目に出展します。
東U-47a Project-ecn
今回はオタカラ通信総集編vol2を製作しました。
はじめてのオフセット本編集長ですよ。忙しい最中で、正直死にかけた。
58ページに及ぶ大特集をついカッとなって作ってしまったり
全体的にデザイン性を向上しようとか、ちゃんと目次付けようとか、
前回の反省点を、なるたけ盛り込んだつもりです。
(そして新たに噴出する反省点……)
で、発行部数も前回の倍の200部に増やしました。
みんな買ってね。頼むから。
個人的には総力を挙げて作ったアキバ特集がかなり来てると思います。
自作erはこのマップでしばらくは戦える! そんな気がする。
あと4コママンガが大幅に増えたり、嫁の絵が描き下ろされてたり(下手ですが、俺も絵を描いてます)
そんな感じで活字アレルギー患者の皆さんにも配慮しました。
はてな向けには、ちょっと古いですが、ひぐらしのなく頃にを取り上げた論考を載せてます。
あと、ラブプラスについての論考書き下ろしたので、そちらも是非。
他に当日、ゲーム用に書いた小説を少部数持って行こうと思います。
反応を知りたいので。
そんな感じで、みんなよろしく。コミックマーケットで僕と握手!
2009-12-19
SIGGRAPH Asia レポート その1
いくつかのセッションに行ってきた感想をtwitterに投げたのでまとめておく。
今回は2日目について。
Encountering the Cutting Edge of Japanese Video Game Development
(日本のビデオゲーム開発の現場では今何が起きているか?):
まずコーエーテクモの松原氏の発表。市場は欧米にシフトしてんだぜとデータ提示。
でも、任天堂への言及が少なすぎて無視してるように思えた。
販売数TOPのデータは日本も北米も任天堂が過半数を占めていることを提示しているにもかかわらず、ガン無視は酷すぎる。
CESAの発表なので仕方なし? でも「見なかったことにしよう」はヤバい。
次にビデオゲームCGの歴史。
相変わらず現代日本のポップカルチャーを鳥獣戯画や浮世絵と無理矢理繋げる歴史観にげんなり。
もし今日日アタリショックを任天堂史観で見てたりなんかしたらどうしよう? あり得そうで怖い。
とにかくリアルタイムにいかに格好良く見せるかが重要なんだと。(フーン)
で、ゲームグラフィックはフォトリアル、アーティスティック、メディアミックスの3方向に分化してるんだってさ。
そのメディアミックスの代表例、サイバーコネクトツーのナルティメットストームを基にしたデモは面白かった。
アニメ的強調表現は思った通り、嘘パースのためにモデルを引き延ばしたり、板ポリにテクスチャアニメーションとかで実現してた。
それより興味が湧いたのはビデオゲーム映像が複数の視点からの物語可能性を秘めるという発言。
物語メディアとしてのゲームとしてピックアップされるものがリニアな「映画的」ゲーム、
あるいはノベルゲームに偏っていることに疑問を抱いてる身としては、ぜひともこの方向で頑張って頂きたい。
その後、ゲーム開発者とSIGGRAPHの関係の歴史についての話に。
絶対に写真を撮らないで下さいと強調していた割に、大した映像は流さず、全くの肩すかし。
その上で、現在のトレンドはシェーダー、フォトリアリスティック、光源処理の3つとのこと。本当かなぁ?
あと、SIGGRAPH論文のゲームへの応用例と、応用の際のアルゴリズムの高速化(=はしょり方)を説明。
最後がスクエニ。
スクエニはSERCというリサーチ専門の会社を作ってるらしい。知らなかった。
「ビデオゲームはリアルになりすぎた」という言説を取り上げ、真っ向否定。
表現力が向上したと言っても、機敏な心の揺れ、情緒みたいなものが描けてないと批判。
でもそんな事言うなら、まず過剰にアイコン化、ステータス化したゲーム作るのを止めた方が良い。
セッションでも取り上げられた上田文人の一連のゲームの記号化ぐらいが次世代機の表現力には向いているはず。
あと、看板タイトルのFFXIIIの宣伝をしていたけど、なんか↑の発言と矛盾するような……自己否定してません?
ともあれスクエニは研究結果を外に出していこうという方針らしく、
特許取るよりまず論文に出してゲーム業界全体の底上げを狙おうというつもりらしい。
あと、多人数でのゲーム開発に使えるコンテンツのデータベース的なものマジで求むとのこと。
スケーラビリティに関する研究も必要らしい。
プラットフォームのフレキシブル化やプロセッサのマルチコア化への対応が求められてるそう。
先のゲーム表現のリアルな領域に足りない技術としてはモーションが挙げられた。
あとプロシージャルにデータ生成する技術は今後も伸びるって。
マイクロポリゴン・レイズ関連レンダリング、動的な空間分割にも注目らしひ。
一通り終わった後、海外向けゲーム開発について質問あり。
開発会社によってタイトルごとに欧米向け、日本向けと切り分けて居るとのこと。
北米向けのセンスがある人が、北米向けを作るみたいな感じ。MGSの小島監督とか。
松原氏がアジア圏について訊ねられてたけど、中国・インド向けはそれぞれの国内でゲーム産業が立ち上がり、海賊版対策がされるまでスルーするとのこと。
一体何年かけるつもりだww
ここしばらくの欧米向けと称して作られたゲームは、ことごとく失敗していて、
成功してるのはCESAの欧米向けゲームとは別ベクトルで作られた、任天堂の作品だったりする。
で、当の任天堂は海外向けの作品を無闇に国内で作ろうとせず、海外向けのセカンド・サードパーティーに任せてる雰囲気。
必ずしも成功してるわけではなく、シリコンナイツやファクター5などの失敗例はあるが、レトロスタジオなんかは上手くいってるっぽい。
当然、地域における文化というのは異なってくるわけで、無闇に海外のゲームを猿真似するのではなく、
現地に法人を設けたり、現地の企業と資本関係を持つなどして、販売先のスタッフを入れた開発体制を構築した方が良いのではないか。
そうすると、CESAはアジアのゲーム市場が立ち上がるのを指を咥えて見てるのではなく、
積極的に現地に産業が起きる支援をしていくべきだと思うんだけど、違うのかなぁ……
appleの人が来て話してた。
とにかく公式のドキュメント読め。が大前提。
中身はUIKit使い方補足みたいな。
気になった点で言えば、GLES使う際にEAGLLayerはなるべく1枚にする、
かつ不透明に、他のViewの上に被せない、という対策しないと速度落ちて使えないとのこと。
ゆえ、合成はGLの中でやってねらしい。
その文脈でARにも言及、ただし否定的に……。
「よくARのようなことをやろうとする人が居ますけど、ここに引っかかるので、速度落ちます」
とだけ言われても……
あとはInstruments使おうとか、OS3.1以降ならCADisplayLinkしようとか、
コンテキストスイッチしてバージョン対応しようとか、
必要がないときはメインループ止めろヴォケとか、そんな感じ。
Pixer:
終わってから、教授について行きPixerのレセプションへ。
軽くPixerの歴史から触れる。なんとRenderManのManはWalkmanのManらしい。
元々ハードウエアを一体にしたシステムを作ってたが、工場の火事で必要なRAMの価格が高騰、
結果として商売が不可能になったのが、プロダクション業への転向のきっかけだったとのこと。
もしあのまま行ってたら、SUNみたいな会社になってたかもね。結果的には良かった。とのこと。
その後、最新のRenderManの技術的な解説。
ライトを利用したエフェクトやLODやらの解説がされる。
その後、SEGAの人が前に出てしゃべってた。
なんかSEGAは最近RenderManにずいぶんと入れ込んでる模様。
少ない計算量でそれらしくみせるパーティクルシステムとか。
今回のSIGGRAPHではLOD関連の技術が目立つとゼミの友人が言ってたが、
計算速度向上および資源の有効利用のためのLODと、絵作りのためのLODでは性質が全然違うと思う。
最後に短編アニメーションを一本上映。
やっぱすげえと思わされた。すげえよな、Pixerは。
やった場所はミニシアター。椅子の座り心地が良すぎて途中少し眠くなってしまった。
アメニティーグッズのWalking teapot貰った。
はじめ英日両方を使ってたが、最後日本語ぐだぐだになったのはご愛敬。
っていうか日本語で話されてる方が眠くなる不思議。
2009-10-06
母校狂乱
あるいは、『バカとKST生(含卒業生)は高いところが好き』
#写真が手ブレしてるのはご容赦下さい。仕様です。
先日、母校で文化祭がありまして、誘われたので行ってきました。
とはいっても、当日朝まで原稿執筆をしていたため、朝、高嶺さんに起こされたんですが、あえなく二度寝しました。
気がついたときにはもう午後になっており、慌ててシャワーを浴びて、伸び放題だった髭を剃って、母校に向かいました。
部活のプレゼンの時間逃しちゃったよ−、やっちまったー、と思いつつ、電車に揺られ、川を渡って。
この学校、公立高校なんですが、専門科に分かれていて、毎年デザイン科の学生が入り口に大きなアーチを作ります。
今年も良い出来だなぁと思いながら正面玄関からエントランスホールに入ると、そこには異様な光景が……
ナニコノ異空間??
全校放送で流れるアニソン・キャラソンが更にカオスな雰囲気を盛り上げます。
紹介しましょう。
本体は六角柱の形状をしており、それぞれの面に萌えキャラが描かれております。
なお、このキャラクター達はそれぞれが専門の学科をイメージして作られたオリジナルキャラだそうです。
上から順に
総合電気科、情報工学科
建設工学科、電子機械科
科学科、デザイン科
製作は主犯格であるPCCの部長を中心に、建設工学科が御輿本体を、デザイン科がキャラクターのデザイン及びパネルを作成したそうです。
本当にバカですね!(←褒め言葉)
こちらは痛チャリの展示
有志で集まってやってるそうです。
高校生でよくこれだけ集まったよ。まったく。
萌え御輿の犯人たる彼は、白衣を着込み、腕に超監督の腕章を巻いて登場。
担ぎ手が足りなかったことから、何故か一緒に担ぐ俺。
だんだん楽しくなってきて、かけ声を上げはじめる俺。
そのままグラウンドを一周します。隅でうんこ座りをしていた連中が白い目で見ている気がしますが、きっと気のせいに違いありません。
後ろからは絵を描いたデザイン科の女子と思わしき方々が、カメラ片手に黄色い声を上げてぞろぞろ付いてきます。
「エッサ、エッサ」のかけ声が「エイサー、エイサー」→「ギガバイト、ギガバイト」→「インテル、インテル」→「入ってねーよ!!」と変遷していったのが印象的でした。
校門前まで来て一休みをしながら、ふと後ろを見ると、かつての同級生二人が見てはいけないものを見てしまった表情でこちらを見ていました。
別に反省はしていません。本当に、本当だから、
ちなみに、工業高校の学園祭ですので、当然ながらまともな展示もございます。
ロボ研や電子工作同好会、科展などはちゃんとやってますんで、くれぐれも勘違いなさらぬよう。
ちなみに、お目当てのPCC(パソコン部)は、DXライブラリ使用の作りかけゲームが2本展示されていて、これからが楽しみといった所でしょうか。
夏目漱石の『こころ』を元にしたサウンドノベルが展示されてましたが、文体については俺一過言あるんで、今度PCC行ったらちょっと話してみたいです。
あと、萌えキャラたる、お嬢さんの絵が用意されてないのは何故だっ!!
GA(グラフィックアート部、元漫研)では腐女子が忍たま本売ってました。ここでも今年は忍たまがトレンドなのかと。
在学中からトチ狂った学生の溜まり場ではありましたが、(現に集まったOBがiPhoneアプリで銃の撃ち合いを始めたよ!)
萌えが社会的地位を獲得したせいか、更に酷いことになっていました。今後もさらなるレベルアップが期待できますね。
このブログはクレイジーなKSTを全面的に応援しています!
#最近飲みの度に、うちの大学はオタク大学として生きていくしかないという話が出るのですが、明らかにこの高校に負けてると思います。
#うちの学生もLet's がんばろうよ!(何を?)
おまけ
とても微笑ましい風景ですね。
お母さん! 止めてあげて下さい。
カオス要員
2009/10/07 21:16
これは勝てねーよw
2009-08-17
Hello, Hatena!
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/ o゚((●)) ((●))゚o \ 今までエキサイトブログに記事書いてたんだお…
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/ o゚⌒ ⌒゚o \ でもtwitter始めてから全然更新しなくなったお…
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/ o゚⌒ ⌒゚o \ そのtwitterに長文で書評とか流すの、なんか間違ってる気がしてきたんだお…
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というわけで、はてなに移転します。更新頻度は低いと思いますが、よろしくお願いします。
あと、近況を知りたいならtwitterの方が早い。





