Hatena::ブログ(Diary)

文系ITコンサルタントの思索

2010-09-12

ソーシャルゲームはコンシューマゲームより圧倒的に優れている

ソーシャルゲームはコンシューマゲームの弱点をクリアした

過激な挑戦状

任天堂ソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日本で過去30年間に生まれた企業が、

世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」

横浜市内で先月31日に開かれたゲーム開発者向けイベント「CEDEC(セデック)」。ソーシャルゲーム配信サイト「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の南場智子社長は基調講演で、過激な挑戦状をたたき付けた。

セデックは、家庭用ゲーム機向けソフトの開発者が多く集まるイベントだが、広い講演会場はほぼ満席となり、関心の高さをうかがわせた。

ソーシャルゲームは、携帯電話を使い、会員同士がオンラインで対戦したり、共同作業をしたりして遊ぶ。基本的に利用は無料で、サイト運営会社は、広告のほか、ゲーム内で使用するアイテムなどの販売で稼ぐビジネスモデルだ。

ttp://sankei.jp.msn.com/economy/business/100911/biz1009111801012-n1.htm

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据え置きや携帯ゲーム機を所持している、いわゆるゲーマーからすると

ソーシャルゲーのショボい表現、単純過ぎる作り、ゲーム性を感じさせないクリックゲーっぷりには

「何が楽しいの?」「こんなのにカネ払うなんてバカじゃないの?」という感覚を持つのは当然である。

しかし裏を返すと、それらは

開発コストを抑えつつも金は落とさせる(例えばアバターの見た目を飾るアイテムは多彩にし、ゲーム上の表現は極力省略する)無駄のない工夫された表現力であり、

間口が広く敷居が低い、誰でも遊べるシンプルさであり、

ちょっとした時間で気軽に遊べるカジュアルさなのである。

これにより、ライトユーザーを広く集めた結果、コンシューマよりも儲かる仕組みを作りだした。

ライトユーザーをいかに取り込むかというのは、既存のサードパーティが苦しんだ問題である。


ソーシャルゲームは優秀な集金インフラ

571 名前: 行政官(中部地方)[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 22:27:48.69 ID:D8w/BQylP [2/2]

こういう基地外商法でガキだまして儲けてんでしょ?

ぜってーそのうち規制されるだろ

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というように、既存ゲーマーからはまるでユーザーを騙しているかのように言われる事が多い。

しかし残念ながらライトユーザーは納得してお金を払っているのである。彼らにしてみれば余計なお世話なのだ。

一ゲーマーにとっては関係ないかもしれないが、企業にとって最も重要なスキルは、カネを集める仕組みを構築すること。

これがなければゲームを供給し続けることができない。

ただしそれが個人や社会にとって必ずしも正しい事ではないし、企業倫理はどうなるの?という点は置いておく。

いわゆる「儲ければなにしてもいいのか?」という議論ではない。

ここで言いたいのは、GREEDeNAはユーザを騙しているのではなく、優れた集金力をもつインフラを構築するスキルがあるということだ。

そして、ゲーム開発会社にはそれが薄い。それはなぜか?

コンシューマは開発者も消費者も独りよがり

簡単にいうと、「ゲームを愛する人」は、開発者も消費者も、総じて呑気で純潔なのだ。

金を儲けることを悪とさえ感じている人すらいる。(これは清貧という伝統的な価値観と、経済に関する教育がほとんどされないという日本の教育問題も関連している)

そして職人気質であり、「素晴らしいゲームを作ることだけが至上命題」だと本気で思い込んでいる。

以前、カプコンで開発陣と経営陣が衝突して、開発のトップが数名抜けたというニュースがあった。

これも儲かるものを作れという経営陣との意見の乖離があったのだと推察される。

対してGREEは「開発者が面白いと思うゲームはマイノリティであることを自覚せよ」というスタンス。

つまり、独りよがりで売れるわけがないというのである。

これは元スクウェアプロデューサ坂口博信も「時代のニーズと自身が製作した物にズレがあった」などと発言しているし、

アトラス岡田耕始も「従来のシリーズにとらわれない新しいゲームを作りたい」とガイア設立したが業績は芳しくない状況からも

残念ながら立証されている。

これ以外にも、プロデューサー自身が面白いと思って作ったゲームというのは、世に受け入れられないケースが多い。

ではどういうゲームが売れているかというと、ゲーマーはどういうゲームが面白いと思うか?というスタンスでデザインされたゲームである。

そして、どういうゲームなら売れるか?ということを考えられた企画である。

それを突き詰めてデザインされたのが、ソーシャルゲームで売れているものの姿である。

現在のコンシューマゲーマーの悪癖は以下に見て取れる

625 名前: 政治厨(福島県)[] 投稿日:2010/09/11(土) 22:37:33.12 ID:3WWObu6g0

>>604

予想以上にクオリティ低かった

638 名前: ナレーター(北海道)[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 22:39:08.40 ID:EAfKld200 [4/4]

>>604

ん?音楽とか効果音とか無いの?

652 名前: 信者(長屋)[] 投稿日:2010/09/11(土) 22:41:26.41 ID:SaJFZbNP0 [1/7]

>>604

フラッシュゲー以下じゃないのかコレw

こんなクオリティなら韓国産のネトゲーやった方がまだマシだわ

なんつーか携帯依存症情弱さん達乙としか思えない

665 名前: イラストレーター(東京都)[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 22:44:09.16 ID:3dgcMv910 [2/2]

>>604

こんなのが流行ってんの?www

見てて苦痛だわ

668 名前: 探検家(東京都)[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 22:45:19.02 ID:d+ihXOLU0 [2/2]

>>604

スーパーチャイニーズランド3じゃんw

ゲームボーイのw


678 名前: ダイバー(大阪府)[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 22:46:35.32 ID:5TwsycYv0

>>604

これを喜んでやってる奴にファミコン与えたら原始人がライターを見たような反応しそう

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すなわち、ゲームに対して過剰な表現のクオリティを求めることが元凶の一つである。

これにより制作費が高騰し、結果コンシューマメーカーはバクチのような製作しか出来なくなってしまった。

そして、ゲーム単価の安さが苦境に拍車をかける。

素晴らしいゲームをもっと供給せよと求める人たちが、ソフトに1万円以上出すことをよしとするだろうか?

KOEIの1万超のゲームが高すぎると文句をたれる人たちである。パッケージソフトの値段は上げられない。

開発費は高くなるのにソフトの値段は上げられず、日本のコンシューマ市場は縮小傾向にすらある。

よってコンシューマを製作するサードパーティーの会社は生き残るため、

コンシューマゲーム以外の事業で資金を確保して何とか経営を続けていたりする。

結論、ソーシャルゲーム開発の優れた点を盗んで「文化としてのゲーム」を残そう

「文化」であろうがなんだろうが、潰れてしまえばそれも途切れる。

モバゲーのくだらなさを唾棄するなら、素晴らしいゲームがいかにすれば生き残れるか

つまり、どうすれば集金できるかを考えなければならない。その方法論は既にいくつかある。

ソーシャルゲームは素人が考えなしにゲームをデザインし、詐欺的な金銭の巻き上げをしているわけではない。

ライトユーザーがお金を出してもよいと思わせるシステムを作り上げ、需要の掘り起こしに成功したのである。それは発明と言ってもよい。

こうしたソーシャルゲームがどのようにして集金することに成功しているか、という点を必死で研究しなければ

ゲーム性に優れ、表現力が豊かな「文化」としてのゲームは本当に消えるだろう。

少なくともコストを抑えて利益を出す努力に関しては、ソーシャルゲームはコンシューマよりも圧倒的に優れている。

独りよがりの「俺様が考えた最強に面白いゲーム」を作っても、結局何も生み出さないことに早く気付くべきだろう。

旗 2010/09/13 08:09 オタクはなぜ自分の価値観を人に押しつけようとするんでしょうかね
オタクはなぜ視野が狭いのでしょうかね。。。

nohohon_xnohohon_x 2010/09/13 09:17 何も産み出さないってのは言い過ぎじゃないですかね?それでも売れる事はありそうですので、正確には何が流行るかわからないって事では?携帯ソーシャルゲームもハイスペックPCオンラインゲームのゲーム内課金の正当性はいずれ議論の必要はあるように思いますよ。たとえ、本人が納得していても。規制は難しそうですけどね。

amigogrjamigogrj 2010/09/14 03:16 >旗さん
オタク=据置ゲームなどに慣れ親しんだ人、という意味で言うと、ソーシャルゲームがくだらないものに見えるのは素直な感想だと思います。私自身ソーシャルゲームで売れているものをいくつかプレイしてみましたが、これはゲームとしては単純すぎるな、と思いました。と同時にユーザビリティなどの設計に関しては非常に感服したのも事実です。重要なのは、「たいして面白いわけではないが、何となく続けてしまう」という設計の妙がある点です。ヘタな例ですが、プチプチを潰すのに生産性は一切ありませんが何故かやり続けてしまう、というのに近いように思います。それを人工的に作り出したソーシャルゲームは、やはり凄いと思います。
話がそれましたが、問題は、自分の常識にとらわれてこうした事実が見えなくなることですね。もしかしたらゲーマーと呼ばれる人のほとんどはソーシャルゲームを楽しんでいる、あるいは全く関心がなく、騒いでいるのはごく一部だけなのかもしれませんけれど。

>nohohon_xさん
「何も」というのは言い過ぎに見えるかもしれませんが、赤字になれば企業からすれば何も生み出していないどころではないですよね。(それが営利度外視でエンジンの研究開発が目的だった、というようなものは別にして)
絶対に売れる!という約束されたものを作るのは難しいです。しかしソーシャルゲームは「何が流行るかわからないけれど、とりあえずやってみましょう」というデザインで作られたものではないでしょう。あるいは流行るかわからないリスク(開発コストなど)を最低限に抑えた上でリリースする、という工夫をしています。
また、失敗するゲームは総じて、ゲーム大好きな人が自分と同じようなゲーム大好きな人を暗黙のうちに想定して開発しているように思われます。見切り発車で壮大なスケールのゲームを作ってしまったり。支持されるゲームは、マーケティングからデザインに至るまで、既存のやり方を考えなしに踏襲するのではなく、ゼロベースで設計されているものが多いでしょう。逆にナンバリングタイトルを乱発することがシリーズを衰退させる原因になっています(特に国外には受け入れられない傾向にある)。そうした意味で、ディレクターが面白いと思うだけで作られたゲームは、多くの企業とユーザーにとって何も価値を生まない(赤字になる上に面白くない)と言えないでしょうか。
あと、ソーシャルゲームやオンラインゲームのアイテム課金については、オンラインマネーやポイントと同じく議論される余地があると思います。ユーザーが購入している以上、それは個人の財産に当たるという見方もでき、これを運営が勝手にサービス終了させることで全て無に帰してもいいのか、などが考えられます(今は約款などでサービスを停止することに同意させていると思いますが、問題視される可能性はあるかもしれません)。そういう価値観や法律と言った個人的・社会的視点から見たソーシャルゲームの是非は問われてしかるべきです。そういう部分は今回はあえて置いておきましたというお話なので、いずれエントリさせて頂ければと思います。

EARTHEARTH 2013/02/08 21:36 納得もなにも、正しい判断が出来ない子供が、親の目を盗んで大金つぎ込んでいる現実があるんですけどね。ギャンブル漬けの大人と同じように、射幸心に振り回されて理性をコントロールできない人がたくさんいますよ。そういう所に付け込んだ商法に倫理観なんてあるんでしょうかね。

EARTHEARTH 2013/02/08 21:36 納得もなにも、正しい判断が出来ない子供が、親の目を盗んで大金つぎ込んでいる現実があるんですけどね。ギャンブル漬けの大人と同じように、射幸心に振り回されて理性をコントロールできない人がたくさんいますよ。そういう所に付け込んだ商法に倫理観なんてあるんでしょうかね。

offoff 2014/05/24 11:30 ガチャ抜きに儲ける事ができたらゲームとして評価してあげますよ。
もちろん、優れた集金ツールであることは認めています。

offoff 2014/05/24 11:30 ガチャ抜きに儲ける事ができたらゲームとして評価してあげますよ。
もちろん、優れた集金ツールであることは認めています。

MMOの衰退を止め隊MMOの衰退を止め隊 2014/08/05 19:54 まあコスト的に企業側の視点からソシャゲの方が優っているのは事実だけどよ、コンシューマ機よりも優れているってのは語弊があるんじゃないかね?
ぶっちゃけソシャゲよりも初代ドラクエ?の方がまだ面白いと思うぞ。それにソシャゲも1パターンになりがちだし、操作性にも限界がある。
いずれソシャゲにも限界が訪れると俺は思うな。

yggyyggy 2015/02/28 20:56 もう衰退しかけてる気がする。
半年間ほどパズドラにはまってたけど、単調すぎて飽きた。今はBF4ばっかりやってますw

通りすがり通りすがり 2015/12/30 09:57 一時的なものでしかないと思います。結局ソーシャルゲームというのは収集心を擽られてやるものでゲーム自体が面白いわけではない。単調なクリック作業の繰り返し。日本でしか流行ってません。私もハマった時期がありましたが結局みんなこの結論にいきつく事になると思います。飽きたら違うゲームにいきますがまったく同じようなゲームで違いがない為、一度ソーシャルゲームに飽きた人は戻ってきません。そろそろ中国や韓国系の人たちが続々と参戦してくる気がしますね。そうちょっと昔のMMOの時みたいにです。一時的な稼ぎより先を見越したゲームに力を入れていってほしいです。例えばバーチャルリアリティのゲームが開発されたりとそういった新しい取り組みを考えてる企業に力を入れてほしいって思ってます。多分、こういうゲームがずっと進化もせず稼げるからという理由だけでしばらく続くようですとゲーム業界自体もう終焉するかもしれませんね。

通りすがり通りすがり 2015/12/30 09:57 一時的なものでしかないと思います。結局ソーシャルゲームというのは収集心を擽られてやるものでゲーム自体が面白いわけではない。単調なクリック作業の繰り返し。日本でしか流行ってません。私もハマった時期がありましたが結局みんなこの結論にいきつく事になると思います。飽きたら違うゲームにいきますがまったく同じようなゲームで違いがない為、一度ソーシャルゲームに飽きた人は戻ってきません。そろそろ中国や韓国系の人たちが続々と参戦してくる気がしますね。そうちょっと昔のMMOの時みたいにです。一時的な稼ぎより先を見越したゲームに力を入れていってほしいです。例えばバーチャルリアリティのゲームが開発されたりとそういった新しい取り組みを考えてる企業に力を入れてほしいって思ってます。多分、こういうゲームがずっと進化もせず稼げるからという理由だけでしばらく続くようですとゲーム業界自体もう終焉するかもしれませんね。

通りすがり通りすがり 2017/08/28 12:26 企業倫理を一旦置いておいてその仕組みが優れていると考察するのもなんとも現実離れしてるとしか思えない。
これから企業倫理が自主的に回復できる見込みが十分あり且つその仕組みがなお有効だろう、というのであればまだ話はわかるけど、ここ数年の動きを見てるとどう考えても無理があると思う。
そこをクリアできる見込みの部分を完璧に無視して進めてしまってるので、現実としては「優れている」という言葉も虚しく聞こえてしまった…

amigogrjamigogrj 2017/08/28 12:58 通りすがりさん
こんな古い記事に丁寧なコメントありがとうございます。
「優れている」というのは、あくまで利益を得るビジネスモデルとしての話なので、倫理的な観点を持ち込めばもちろんゲームが好きであるほどに虚しくなりますね。
倫理的な意味で言うと(また業界の未来を見据えるならば)、単純にガチャで儲けることだけを考えたゲームは早々に滅びたほうが良いと思っています。
昨今のコンシューマゲームの状況を見るに、DLC・シーズンパス・特典パッケージなどの要素を取り入れて、ソフトを単なる売り切りとせず、かと言って過度なガチャに傾倒することなく、いかに利益を得るかという模索を始めていると思います。
一般的なガチャに頼るソシャゲの方法論は仰る通り多分に倫理的な問題があり、繰り返しになりますが私も早く滅びないかなと手をこまねいているわけです。
(モンストを制作した岡本吉起氏によれば、そもそもコンシューマとソシャゲは対象とする層が全く異なるとのことで、これは非常に正しい指摘だと思っていますが、利益が出るならコンシューマよりソシャゲ作ろうぜ、となる懸念があるのでゲーム業界にとってはソシャゲの跋扈は良くないことだと思います)
なので、倫理的に問題を孕みながら根こそぎ暴利を貪って撤退する焼け畑農業のようなものではなく、かといってこれまでのパッケージソフト一辺倒のビジネスモデルでもなく、新しい時代の上手に利益を得る方法を生み出して欲しい、と思っています。

気になった人気になった人 2018/04/16 12:59 ずいぶん古い記事だが気になったのでコメントを残そう。
始めに断っておくが俺はソシャゲを批判するつもりはないし、CSの肩を持つつもりもない。何故なら俺はそれほどゲーマではないからな。
結果的にソシャゲは減退した。売り上げや市場を見ればまだまだCSに比べ頭ひとつ飛び抜けて利益は出ているだろう。しかし確実に売り上げは右肩下がりだ。が、そんなことはどうでも良い。今までがコントロールラインを大幅に越えていただけであり、本来のコントロールラインで管理すべき市場に近いづいただけだと思う。後はどう維持継続発展させていくが、今後の課題だろう。
問題はここ数年新たなヒット作も無く、常にモンスト パズドラ FGOの3強が売り上げトップ3の結果になっている。
ソシャゲの特性上ロングセラーは良い事だし、実力があるコンテンツであることは間違いないだろう。しかし、商品というのは常に古いものが去り、たえず新しいものが脚光を浴びるサイクルだと俺は思う。
これらのコンテンツがナイススティックやコンソメパンチのように向こう数十年も企業の稼ぎ頭になるなら良いが、残念な事にコンピューターゲームというものは常に進化が要求される。
もちろん運営側もアップデートやコラボでテコ入れはしているが、基本設計が5年前である以上古さは否めない。
しかし今更ソシャゲで、モンストやパズドラ並みのヒット作が生まれるであろうか?無理ではないだろうが、難しいと思う。何故なら自分たちが作りあげた完全無欠の集金システムが作り手側から見ても自由度を制限してしまってる。CSならスルーする部分がソシャゲではいちいち面倒くさい作りになってしまう。基本無料アイテム課金が定着した今、このシステムを改革することはかなり難しい課題だ。だからソシャゲはどれも似たり寄ったりと言われてしまうんだ。
そうこうしているうちに、CSは着実に進化しているぞ。クソゲー率も下がり、高難易度でもゲームバランスが良く出来ており、昔に比べいわゆる「詰む」というのが少なくなった。今は動画で攻略も豊富だし、誰でも最後まで楽しみやすくなった。又CSで求められる高グラ高fpsの進化も脱帽レベルだ。そしてスイッチが爆発的に売れ、PS4世界中でとんでもない出荷数になった。
更にソシャゲ業界は自分で自分の首を絞めた。今ゲームを離れてた、30代40代が続々とCSに復帰してるのをご存知だろうか?彼らはゲーム機戦争世代。ソシャゲをプレイして、やはりゲームはCSだなと悟り。CS機の売り上げを伸ばしている。
こうなるのは、CSユーザーからしてみれば、とっくに分かってた。
残念ながらGREEの代表とこの記事を書いた方は先見の目が無かったと言わざる得ない。だから最新のコメントには手のひら返したような返信をしている。
あれだけおおみえ切った記事を書いただけに失笑が止まらない。

気になった人気になった人 2018/04/16 12:59 ずいぶん古い記事だが気になったのでコメントを残そう。
始めに断っておくが俺はソシャゲを批判するつもりはないし、CSの肩を持つつもりもない。何故なら俺はそれほどゲーマではないからな。
結果的にソシャゲは減退した。売り上げや市場を見ればまだまだCSに比べ頭ひとつ飛び抜けて利益は出ているだろう。しかし確実に売り上げは右肩下がりだ。が、そんなことはどうでも良い。今までがコントロールラインを大幅に越えていただけであり、本来のコントロールラインで管理すべき市場に近いづいただけだと思う。後はどう維持継続発展させていくが、今後の課題だろう。
問題はここ数年新たなヒット作も無く、常にモンスト パズドラ FGOの3強が売り上げトップ3の結果になっている。
ソシャゲの特性上ロングセラーは良い事だし、実力があるコンテンツであることは間違いないだろう。しかし、商品というのは常に古いものが去り、たえず新しいものが脚光を浴びるサイクルだと俺は思う。
これらのコンテンツがナイススティックやコンソメパンチのように向こう数十年も企業の稼ぎ頭になるなら良いが、残念な事にコンピューターゲームというものは常に進化が要求される。
もちろん運営側もアップデートやコラボでテコ入れはしているが、基本設計が5年前である以上古さは否めない。
しかし今更ソシャゲで、モンストやパズドラ並みのヒット作が生まれるであろうか?無理ではないだろうが、難しいと思う。何故なら自分たちが作りあげた完全無欠の集金システムが作り手側から見ても自由度を制限してしまってる。CSならスルーする部分がソシャゲではいちいち面倒くさい作りになってしまう。基本無料アイテム課金が定着した今、このシステムを改革することはかなり難しい課題だ。だからソシャゲはどれも似たり寄ったりと言われてしまうんだ。
そうこうしているうちに、CSは着実に進化しているぞ。クソゲー率も下がり、高難易度でもゲームバランスが良く出来ており、昔に比べいわゆる「詰む」というのが少なくなった。今は動画で攻略も豊富だし、誰でも最後まで楽しみやすくなった。又CSで求められる高グラ高fpsの進化も脱帽レベルだ。そしてスイッチが爆発的に売れ、PS4世界中でとんでもない出荷数になった。
更にソシャゲ業界は自分で自分の首を絞めた。今ゲームを離れてた、30代40代が続々とCSに復帰してるのをご存知だろうか?彼らはゲーム機戦争世代。ソシャゲをプレイして、やはりゲームはCSだなと悟り。CS機の売り上げを伸ばしている。
こうなるのは、CSユーザーからしてみれば、とっくに分かってた。
残念ながらGREEの代表とこの記事を書いた方は先見の目が無かったと言わざる得ない。だから最新のコメントには手のひら返したような返信をしている。
あれだけおおみえ切った記事を書いただけに失笑が止まらない。

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