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Ani_log

2012-01-25

[][]あの夏で待ってる 3話 感想

すれ違う思い、すれ違う妄想の回。


今回も背景がいい。空間的リアリティを出来るだけ上げようって気概が感じられる。

カット割り、台詞回しのテンポも良かった。音楽に例えるならリズム感。どう良いのか説明できないが、とても心地よい。不協和音が必要なときは、見事に崩れてくれる。


主人公と先輩の妄想がかなり馬鹿っぽいのに対して、長身と巨乳が結構シリアスモードだったので、どちらにもより過ぎずバランスが良かった。主人公・先輩は馬鹿すぎるとも思ったけど。

1話目から長身と巨乳はあまりパッとしないと思っていたけど、なんというか普通なのね。恋愛的な意味で。この二人の会話では、あの花でも散見されたけど、嘘をつくときの視線逸らしが多用されてた。ちょっと記号的に感じられる。

先輩はある意味ギャグの人なのかな。ミステリアスさと宇宙人ならではのズレた感じが軸になるのかと思っていたけど、ミステリアスってのは結構どうでもいいみたい。


いまさらだけど、先輩の声が良い。声優声優してなくて。驚いたときの裏返る感じとかつぶやきとか。自然?ではないけど作品に馴染むな。『あなる』の人なのか。


思い違いを正すところや、最後の主人公の思いがばれちゃうところは、あだち充臭を感じた。

2012-01-23

[][]アクエリオンEVOL 4話 感想

安定感のある青臭い馬鹿馬鹿しさ。一話に必ずひとつは、わかりやすいネタを仕込んでるな。

アクエリオンってときめくんだ!アクエリオン=視聴者と想定しているのか?

ベルリンを破壊しても、恋には障害が必要ってことで、恋愛禁止令。

展開は、今のところ文句なし。

趣味じゃないけど。

[][]輪廻のラグランジェ 3話

もうダメだ苦笑。今回は一応ギャグ要素高めの回ってことだと思うけど、突っ込みどころ満載で、ただただ痛々しい。。なにかの実験のつもりなのかな?

配色と背景だけは好み。

2012-01-19

[][]アーマード・コア体験版 感想

前作は体験版をプレイしただけ。操作感が好みじゃなくて、すぐ挫折した。あれと比べれば、ACVはだいぶシンプルにまとまっていると思う。

左右アームがR2・L2なのはPS3的にはマイナス。オプションで設定しなおせるので問題ないけど。

ハイブーストとクライドブーストの違いがよくわからない。緊急回避とダッシュって感じ?あと、ビーコンの使い道もよくわからないけど、これはマルチで活きてくるのだろう。


大きな変更点は、ブーストだけで高度を上げられなくなり、ビルなどを足場に2段ジャンプで高所へ移動するようになったところ。(パーツ次第でブーストだけで飛べるのかもしれないけれど)個人的には好みなアクションだけど、賛否両論ありそう。


グラフィックはプレイ動画を見ていたのでわかってはいたけれど、やっぱりショボい苦笑。ステージもAC以外の敵機も、ハリボテみたいでスケール感がまったく感じられない。自分が(ACが)どれくらいのサイズなのか全然わからない。ショボいだけならまだしも、配色のセンスも最悪でとても残念に思う。

ACのデザインは好みじゃないけど良い感じにリッチにモデリングされている。


マルチは21〜22日の間しか出来ないらしいので未プレイ。

買うかは微妙なところ。

2012-01-18

[][]あの夏で待ってる 2話 感想

宇宙船の描写は必要ないのでは?。異星人である先輩の描写は出来る限り秘密にしてしまうほうが、ミステリアスな魅力がより高まると思う。また、SF的描写に説得力を持たせるのは、答えがない分チープになりがちなので避けてほしかった。

1話でも思ったけど、季節感、舞台の実在感が結構リアルに表現されている。萌えアニメでも、舞台にそれなりの説得力があれば、結構いい感じに見えるものなんだなあと思った。部分的にしか見てないけど、ヨスガノソラでも同じことを感じた。

田舎&夏というのは、これまでも多く表現されてきたし、視聴者にとってもイメージしやすい舞台設定なのだろうね。

それもあってか、視聴感は、アニメというより夏を舞台にした実写青春映画って感じ。


ヒロインのミスで負った主人公の怪我を、治療という名目でヒロインにおでこキスさせるアイデアは、ありがちだけど巧いと思う。うらやましいとも思う。ときめく。

主要キャラの「想い」もさり気なく描写されていて、ああこれは切ないなぁ、と2話にして更にときめいた。


おねがいティーチャー」という作品を見ていると、もっと楽しめる作品らしいけど、そこはまあ仕方ない。

2012-01-17

[][]アクエリオンEVOL 3話 感想

今のところは、初々しい恋愛を、スーパーロボットものの体で語るヘンテコな作品って印象。前作もこんな感じだったのかな?

どんどん戦争は激化していくだろうから、どう転ぶかわからないけど、これまで通りの大げさなほのぼのハイテンション馬鹿アニメであり続けてくれると嬉しい。

全般的にデザインワークがダサい。テンションが高い作品に限ってダサい。でも「アニメは大抵ダサいもの」だと子供の頃から思っていたので、そこはあまり気にならない。


アクエリオン土下座はとても好印象笑。

2012-01-16

[][]輪廻のラグランジェ 2話 感想

同意の上ロボットに乗って戦って勝利した後に、「騙された〜」って、なにそれ?

キャラクターの内面により過ぎない、程よい距離感と、主人公の天真爛漫さがこの作品の軸になるのかと思っていたけれど、宇宙人女の子はなにかトラウマがあるようだし、主人公はただの馬鹿に思えてきた。

1話の色彩の美しさは2話ではあまり感じなかった。屋内や敵の宇宙船?は他のアニメと同じように見える。

強制されてロボットで戦うって設定はよくあるけど、前回の戦闘で大破した軍艦や、水中で停止、コックピットで体育座り姿勢(だっけ?)で凹んでいる主人公の画は、エヴァを想起した。


ロボットの中に携帯持ち込んで、戦闘中に通話するアイデアは斬新。

2012-01-11

[][]あの夏で待ってる 第一印象

またしてもエロいね…。。今期のアニメは妙にエロいのばかりに感じる。

いままでもエロいアニメは星の数ほどあったけど、今期はエロ要素で攻めなさそうなジャンルのアニメが、防衛線としてエロ要素を加えている印象がある。

アニメトレンドが変わりつつあるってことかな。信じられるのはエロだけ、みたいな。


田中将賀さんの絵は、あの花でも、エロいと思っていたけど、あれで結構セーブしてたんだなぁ。そういえば学園黙示録を一話だけ見たことがあるが、馬鹿みたいにエロかったから。

背景は写真トレースレイアウトを多用しているようで、そのおかげか安定感がある。ただ彩度が高すぎるように感じる。


あの花と比べると、全般的に肩の力が抜けているように感じる。脚本の力なんだろうけど、普通に萌えアニメ

ただ、これもあの花と同じで、夏が舞台という事で、終わり・別れを予感させる一話になっている。切ない物語になりそう。 期待。

2012-01-10

[][]偽物語 第一印象

前作は部分的にしか見ていない。大まかな筋は知っているけど、って程度。


「会話」がこのシリーズの醍醐味なんだろうけど、正直全然惹かれない。それなら画で楽しもうと、会話はBGM扱い、映像を眺めながら雰囲気に浸るだけ、という感じで観てる。「言葉を映像化する」点もこのシリーズの特徴だと思うので、アリかな、と。

で、惹かれたのは、エロティックなところ。(結局そこかよと、残念に思うのです)

ポージングやアングルなどなど、かなり綿密にフェティッシュなキャラ描写を追求していると思う。

また、フラット且つセット感丸出しの無人の風景は、「キャラものです」と宣言しているかのよう。


人気作の続編だからというのもあるのだろうけど、気合の入った映像に仕上がっていたので、とりあえず観続けようと思う。

[][]輪廻のラグランジェ 第一印象

彩度低めでフラットなイラストテイストの背景が好み。夏の清々しさが良く出ている。背景に限らず、色彩設計というか仕上げがかなり上手くいっていると思う。

エロい。でも色っぽいとかではなく中学生くらいが反応しそうな程度の低い、ムッツリ度の高いエロさ。たぶん露骨さを避けて、週刊漫画誌とかのグラビアのような、清涼感のあるエロさを目指しているのだろうけど、失敗していると思う。


ロボットが基本作画なのは嬉しい。アクエリオンとの差はそこに尽きる。ガンダムUCもそうだけど作画ってだけで視聴感がとても心地よいのは、僕が単に手描きアニメが好きだからなのか?

でもこんな面倒なデザインのロボット、よく手描きで動かそうなんて思ったなぁ。


主人公は人気急上昇中の若手女優orアイドルを起用したB級ドラマ的な匂いがして、なんか嫌。


総じて、完成度は高いけど中途半端な印象は拭えない。でも作品の雰囲気はわりと好き。

2011-12-27

[][]今年のベストゲーム(2011)

今年の年末は、異常なほどゲームが出まくったので遊べていないものもあるが、とりあえずの私的2011・ベストゲーム。

  • スカイリム 9.0/10

ゲームデザインオブリビオンとほとんど変わっていないが、舞台が違うだけでもうとにかく嬉しい。山々に囲まれた美しいフィールドは必見、名所だらけ。そのフィールドをドラゴンが舞う姿は子供の頃、憧れた画そのもの。

情報量が多い分、ディテールの出来は粗いが、なんだかんだで今年一番のゲームでした。麻薬的なゲームで、ついつい遊び続けてしまうところが少々問題?

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  • From Dust 8.8

技術デモ的なゲームで、レベルデザインの作りこみが甘いが、「驚いた!」という意味では今年一番。幼い頃の砂場遊びの気分を思い起こさせてくれるところが良いです。

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冒険心、創作欲を刺激してくれるゲームだった。何ヶ月も無心で穴を掘っていた笑。

ファミコン時代のゲームが持っている、懐の深さを思い出させてくれるゲームでもあった。レトロゲーム好きにオススメだけど、新しいゲームを求めている人にも是非遊んで欲しい。

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前作と比べて、演出とアニメーションがかなりパワーアップ。とくにキャラアニメによる状況説明としての演出は他のゲームに大きな影響を与えるのでは、と思う。

インディージョーンズダイハード好きには是非遊んで欲しい。ちなみに吹き替えもかなり良いです。

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  • Portal2 8.5

パズルアクションゲームの最高峰だと思う。レベルデザインクオリティは異常。ゼルダとか好きな人に遊んで欲しい。理想的な続編モノ。

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フェイシャルは一見の価値アリ。納得のいかないデザインではあったがなんだかんだで楽しめた。

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  • そのほか、今年遊んだ新作

ゼルダの伝説スカイウォードソード

キャサリン

ギアーズオブウォー3

inFAMOUS2

Rage

クライシス2

2011-12-26

[][]ゼルダの伝説スカイウォードソード 感想

各ゲームサイトでのレビューが「シリーズ最高傑作」という扱いだったのでどんなものかと期待していたがなんのことはない、Wiiリモコンを使った昔ながらのゼルダだった。

変わらない、というか心配になるほど変わっていないゼルダトワプリからスカイウォードがでるまでの5年間は、ビデオゲームにとって激動の時代だったと思うが、ゼルダはまるでコールドスリープしていたかのように、昔の姿のまま。

10数年前の「時のオカリナ」から何か成長したのか、僕にはわからない。Wiiリモコンという玩具をもらって、ちょっと遊び方が変わっただけだ。


で、新要素のWiiリモコンだが、面白いアイデアだけど、シビアなコントロールには向いていないというのが僕の感想。縦横斜めの全8方位からの攻撃が可能だけど、僕にはコントロールしきれない。途中からは面倒になってwiiコンを何も考えずブンブン振ってるだけだった。(あ、あと突きもあった)

せめて縦横の4方位だけなら何とかなったと思う。斜め切りがあることでの失敗に何度泣かされたかわからない。。でも斜め切をさせたい気持ちもよくわかるので複雑なところ。

それ以外のアクションでよかったと思ったのは、ダッシュの追加。とくに坂道を登るときのダッシュの気持ちよさは格別だった。ゼルダはもっとこのダッシュのように「体感度」の高い要素を追加、洗練させていくべきだと思う。妙な道具が多過ぎる。


それ以外は不満になるけど苦笑、最悪だと思ったのはシナリオというか時間演出の構成力のなさ。基本、「街→空フィールド→地上フィールド→ダンジョン」だけど、各パートの尺とその列なりを意識していないのでは、と思えた。

とくに地上フィールドパートは酷いと思う。時オカ、トワプリのようなシームレスフィールド(厳密に言うと違うけど、そのように見せているという意味で)ではなく、それぞれ独立したフィールドになったせいか、フィールドにもかかわらずダンジョンのようにパズル要素が妙に高い。でもダンジョンほど完成度は高くない。そんなフィールドを数時間かけて探索させられて、ようやくダンジョンにたどり着き、またダンジョンのパズルである。。

スカイウォードで一番欠けているのは、「間」だと思う。修学旅行で言うところの自由時間。ゼルダチームは、全パートにゲーム(スケジュール)を盛り込んどけば満足するとでも思っているのだろうか?

またパズルだけに飽き足らず、やたら多い「探し物ゲーム」。この手のミニゲーム的要素は過去の遺産となったものだと思っていたので、心底参った。。


救いはダンジョンクオリティの高さ。ここはさすが手堅いなと思った。でも正直、ゼルダと他のゲームを比較したときに唯一勝っているこのダンジョンパートも、すでに時代遅れと感じたのが正直なところ。

とりあえずゼルダダンジョンが最高だと思う人は、『Portal』を遊んでほしい。スゴイので。


ゼルダを一言で表すなら、『記号』だと思う。ゲームのレベルデザインにおいて、「自然さ・必然性」が強く求められる昨今、ゼルダはそれとは真逆の事をやっていると思う。僕の好みもどちらかというと「自然さ・必然性」なので、『記号』のゼルダとはそもそも相性が悪いのかもしれない。(記号にするなら風のタクトやスカイウォードのアートスタイルはなんなんだよ、と思うが)

でも、僕の好み関係なく、ゼルダは動脈硬化を起こして、もう前へ進めなくなっていると感じる。

[]久しぶりにブログを再開してみる事にしました。

すぐ止めるかも。

[][]輪るピングドラム 感想

第一話の面白さが群を抜いていたと思う。一話の混沌とした、メジャーとマイナー、陰と陽の共存=『雰囲気』が最後まで保たれていればなぁ、というのが率直な感想。

後半は陽の要素をペンギンの小芝居が一手に引き受けていたので、話の重さのほうが勝ってしまっていたと思う。重いテーマと向き合いつつも「生存戦略!」と狂ったバンクが毎回炸裂し続けていれば嬉しかった。


ピングドラムの設定などの類は、具体的に迫っても混乱してしまうものだと思う。ただお話の展開が、情報を徐々に公開していくタイプのサスペンスドラマ的なものだったので、そこで躓いてしまう人が多かったのではなかろうか。僕自身も話を追うだけになってしまって、面白いとは思いつつも、正直乗り切れなかった。

他の深夜アニメを平行して観まくっていたのも拙かったかも苦笑。。ピンドラに絞っていれば、もっと詳細に深く楽しめた気がする。集中して全話見返したら、かなり印象が変わるかもしれない。


また、同じ幾原監督作の「ウテナ」や押井作品の「イノセンス」ように、ムーディーであれば、展開が同じでも印象はだいぶ違っていたかもとも思う。作品を通して、一貫した『雰囲気』を僕は見つけることが出来なかった。

『雰囲気もの』という言葉を、作品の一要素としてしか扱わない&受け取れない人が多いとよく感じるが、僕は雰囲気こそ、作品の根だと思っている。それはゲームでも同じ。言うなれば【血】である。


不満はあるが、なによりも重要なのは視聴者・現実に還元されるものが多分に含まれた作品だった、という点だ。自分を生かす起爆剤のような作品だったと、僕は受け止めた。そんなTVアニメに出会えた事、それだけでうれしい。


あと、あまり関係ないが、一期?のエンディング、Dead Future は名曲だと思う。