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なんかしました

2010-01-05

今後やること

| 21:36

ちょっと今後絶対にやることをまとめておきます。個人的なメモとして。

上から優先順。

サーバ探し

有料無料問わず。usamimiは不安定すぎる。無料サーバだから文句は言えないけど。

チャット改良

これは先延ばしにしてきたけど現状がアレなのでやらないわけにはいかない。

・ゲーム作成

コンテスト自体はどうでもいいけど、目標がないと進まないので一応次のHSPコンテストを目標としとく。

2月以降に順次始めていきます。

2009-12-07

HSPで思考設計型対戦ゲーム(6) 絶賛停滞中

| 08:20

モチベーション上がってるのに年末にかけてやることがちょっと多すぎる

1月、2月も修羅場が見えてるし

3月までロクに何もできないな

待っている方には申し訳ない。特に鼻毛先生。

2009-09-19

HSPで思考設計型対戦ゲーム(5) 画面サイズ

| 19:57

画面サイズは800*600で作っていたんだけど、グラフィックとかを作ってるうちに横幅が狭く感じてきた・・・こんなもんだろうと思って作り始めたんだけどちょっと誤算だった。射撃主体だから横幅が狭いと自由度がないように感じられる。ただ画面サイズを横1000とかにするのはちょっと抵抗がある・・・まあ今日び横1000が表示できないほど小さいディスプレイ使ってる人なんてそういないだろうけど。

とりあえず距離によって画面の拡大縮小を行うようにするか・・・画像が荒くなりすぎたり弾が小さすぎて潰れてしまうことが少し心配だけど。とりあえず試してから考えるしかないな

鼻毛鼻毛 2009/09/19 23:21 さすがに800×600が限界サイズじゃないかな。
弾は背景と色の差を付けるとか、
画面縮小時に本来の倍率よりちょっと大きめに表示とかも有りかも。

乱取乱取 2009/09/20 02:10 どうもはじめまして。検索からきました。
なかなか面白そうなものを作っていますね〜。プロトタイプができたらぜひテストプレイをやってみたいものです。
自分も800*600が限度だと思いますね。2DでサイドビューということはFFとかD&Dみたいな感じですかね?これはチップを組むのもなかなか難しそうですね。見当違いだったらすいません。(というか、いきなり来て生意気ですよね・・・)

自分もHSPでゲームを作ろうとしていますが、初めて&文系なもんで大変です・・・。応援してます><b

anoatoanoato 2009/09/20 15:39 800*600に拘るのもどうも慣習的な気がしてたんだけどさっき書いたとおり無理に横幅広げるのも抵抗あるのでそのままいきます。

>乱取さん
はじめまして。外部からもここ見に来てくれる人がいてびっくりだ。
2Dでサイドビューというのは、格闘ゲームやスマブラなんかに近いです。プレイヤーがAIを作成して2Dアクションをさせるというのがコンセプトなので。
制作が頓挫したり間に合わなくなったりしない限り、完成したらHSPコンテスト2009で公開するつもりなのでそのときは是非プレイしてください。テスト版ももしかしたらここで公開するかもしれません。

2009-09-18

HSPで思考設計型対戦ゲーム(4) 基礎的な部分を作り始めよう

| 05:34

ポチポチ作ってます。ドット打ったりプログラム書いたり。

最近知ったのはHSP変数やラベル名に日本語が使えること。前も聞いた気がしなくもないけど実際には使ってなかった。やっぱりプログラムに全角使うってのはすごい抵抗があるし。でもどうせ他人に見せないコードだし日本語だとパッと見で分かりやすいしそれがそのままコメント代わりになったりもするし名前もつけやすいしなどでメリットが多いので、一部で活用することにした。(チップ名をそのままラベル名にするなど)

パーツについてもいろいろ構想はできたので、あとはひたすら作りながら調整していくしか・・・

対戦の大部分ができても、今度はチップ設計プログラムも書かなきゃいけないので先は長い・・・

テストプレイしてもらうにもチップ設計できないと難しいしな。あとルールが複雑だからチュートリアルは必須なんだよな。マニュアルとかで説明してもいいけどこのシステムはぐだぐだ説明するよりも実演したほうが断然わかりやすいんだよな。カルネージハートがそうだったんだけど。

まあまだ先のことだ。今は今やるべきことをやろう・・・

2009-09-15

HSPで思考設計型対戦ゲーム(3) 基礎的な部分を作り始めよう

| 14:58

週末は小旅行に行っていたので進まなかったけどとりあえず先週末までに作った部分をまとめる。

AIデータをどう扱うかは既に決めたので、まずはチップと戦闘部分を作り始めた。AIに関しては設計したデータを数値化して直接プログラム内に書き込めばいいので、AI作成部は全体としては後回しで作成する。グラフィックもとりあえず後回しなので適当なシルエットを作って配置。とりあえずチップをいくつか作って動かしてみたかったので、前進、後退、旋回、索敵なんかを手始めに作る。AIデータに関しては前回書いたバーコード(チップの内容に関する赤、緑、青、分岐先に関する赤、緑、青の計6つ)をそれぞれ配列に格納して、「現在のチップ」を表す変数も用意する。チップの種類によって実行後、分岐先のチップ番号(基板上に並べた全部のチップに番号を割り当てる予定)を「現在のチップ」に設定する。発動から終了までを内部干渉を受けずに行うチップは全てこの手順で作成できる。発動後終了を待たずに別行動に移る場合はちょっと例外的な作り方をしなければならないが・・・(ジャンプなど)。

とりあえず、「前進→近距離前方索敵を繰り返し、敵を発見したら大きく後退する」というようなAIを作成して動かしてみたところ、問題なく動作することを確認。

チップに関しては後は作りながら増やしていくしかないので、グラフィックを考え始めたい・・・武器チップに関してもグラフィック作成と同時進行で進めたいし。


グラフィックに関してはどのような形態にするか考え中・・・メダロットACのようにロボットな感じでパーツを付け替えるとなるとグラフィックの作成が結構な労力になるんだよね。例えば足パーツを作ったとして、歩きモーションが足グラフィックごとに使いまわせないことになるし。まあ簡略化はいくらでもできるが・・・

あとどのようにキャラクターのグラフィックを作るかっていう話も。つまり、パーツ別々のグラフィックを用意するならそれをくっつけなければならないわけだ・・・まあどうするかって言ったら背景透過でgcopyを重ねていくしかないんだけどさ。ちょっとめんどくさそうだなぁ

まあがんばろう

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