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Strategic Choice

2016-08-27

[]テスト駆動開発(TDD)

シリーズ目次

出典

参考

[][]コードの臭い with 落穂ひろい

シリーズ目次


出典

[]右サイドバー・「コンテンツ」メニューの整理

右サイドバーのコンテンツ・メニューが長くなりましたので、現象緩和のため、少し整理しました。具体的には、シリーズものを(コンテンツ・メニュー上では)一つにまとめました。

2016-08-26

[]ベビーフェイス効果

ベビーフェイス効果(Baby-Face Bias)

どういうこと?

いわゆるベビーフェイスと呼ばれる特徴を備えた顔は、赤ん坊のように無邪気で純真な性質を持つとみなされる傾向のことです。

どうして?

人間は本能的に、赤ん坊に好意を持ち、保護しなければならない存在と認識します。

その影響で、「丸みを帯びた輪郭」「大きな瞳」「小さな鼻」「張り出した額」「短いあご」「明るい色の髪と肌」などの特徴を持つ人や物は、大人びた特徴を持つそれより、純真で無力で無邪気だと認識されます。中でも、「大きくて丸い頭」と「大きな目」は、この効果をもっとも強く引き起こす特徴です。

この効果は、「人間」「動物」「アニメのキャラクター」などの類だけでなく、「製品のボトル」「家電品」「生活用品」「乗り物」など、あらゆる種類の擬人的なアイテムに認められます。

どうすれば?

顔、あるいは顔に似た特徴が重要な役割を果たすキャラクターや製品のデザインでは、ベビーフェイス効果を考慮します。

広告では、專門性や権威を示唆したい場合は大人びた顔の人物を、素朴さや無邪気さを伝えたい場合はベビーフェイスの人物を起用します。

たとえば?

f:id:asakichy:20160714141529p:image:h360

丸みを帯びた形状の製品は、総じて、赤ん坊の顔を連想させます。角張った形状の製品は、総じて、大人っぽく男性的な顔を連想させます。

2016-08-25

[]魅力バイアス

魅力バイアス(Attractiveness Bias)

どういうこと?

見た目が魅力的な人ほど、「知的で」「有能で」「礼節をわきまえており」「社交的」だと受け取られやすい傾向にあります。

どうして?

見た目が魅力的な人は、知性や社会性に優れるような「印象」を与えます。

どうすれば?

セールス部門や広告部門など、人間同士の相互関係や人としてのイメージが重視される場面では、魅力バイアスを考慮します。

魅力的な属性には、「顔が左右対称」「肌がきれい」「理想的なウエスト・ヒップ比」「ステータスを感じさせる資質」「健康で生殖力を備えている(ことが見て取れる)」などがあります。

たとえば?

f:id:asakichy:20160714141225p:image:w240

女性は、セクシーな美しさを強調すると、男性を惹きつける魅力が増します。たとえば、「口紅をつけて唇を赤くする」などです。

f:id:asakichy:20160714141222p:image:w240

男性は、ステータスを強調すると、女性を惹きつける魅力が増します。たとえば、「高級車に乗る」などです。

2016-08-24

[]エリア・アラインメント

エリア・アラインメント(Area Alignment、領域配列)

どういうこと?

デザイン要素の端を揃えるのではなく、デザイン要素の占有領域の位置を揃える配列法です。

どうして?

左右非対称のデザイン要素は、端または中央を基準に位置を揃える標準的な配列法だと、美しく配列できません。この場合、デザイン要素の「占有領域」または「視覚上の重量」を基準に配列するとうまくいきます。

どうすれば?

デザイン要素の形状が不揃いで非対称なときは、それらの占有領域を基準に配列します。

さまざまなデザイン要素を「量塊(マッス)」として捉えたうえで、軸を見極め、バランスを調整しながら配列します。

この技法は、グラフィック要素だけでなく、ラグ組み(行頭または行末を揃えずに組む形式)の文字ブロックにも適用できます。

たとえば?

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左列は、デザイン要素(人物像)の端を囲む長方形の中心線を基準にした中央揃えの配列です。右列は、デザイン要素の占有領域を基準にした中央揃えの配列です。右の占有領域配列の方が、仕上がりが良くみえます。

違いがわかりやすいように、画像を囲む長方形を表示した図が以下になります。

f:id:asakichy:20160714141114p:image:w320

2016-08-23

[]元型

元型(Archetypes)

どういうこと?

「形状」「社会的役割」「物語」などに備わる、人間の本質に訴えるような普遍的なパターンのことです。

形状の原型には、「顔」「角」「尖った歯」「ヘビのようなクネクネした形」「クモのような放射状に腕脚が伸びる形」「セクシーな魅力を漂わせる形」などがあります。

社会的役割の原型には、「英雄」「反逆者」「メンター(師)」「トリックスター(ひっかき回し役)」「悪漢」などがあります。

物語の原型には、「冒険の旅」「悲劇」「別世界への旅立ちと帰郷」「怪物の打倒」などがあります。

どうして?

元型的なパターンに反応してしまうのは、それが、人類の先祖たちにとって、環境に適応し生き残るうえで有利に働いたものだったからです。その名残が、現代人にまで受け継がれていると考えられます。

どうすれば?

元型は、人の根源的な部分に訴えることができます。元型を知り、適切な元型をデザインに取り入れれば、人々の注目を集め、関心を引き付けておくことができます。

たとえば?

「神話の法則」というのは、多くのハリウッド映画でも使われている、物語を作る上での「型」のことです。これに沿って物語を構築すれば、人を引き込む物語が書けるようになるといわれています。大まかな構成は以下の通りです。

  1. 日常の世界
  2. 冒険へのいざない
  3. 冒険の拒絶
  4. 賢者との出会い
  5. 第一関門突破
  6. 敵との戦い・仲間との出会い
  7. 最も危険な場所への接近
  8. 最大の試練
  9. 報酬
  10. 帰路
  11. 復活
  12. 帰還