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Game Programming Gems (GAME PROGRAMMING GEMS SERIES) ハードカバー – 2000/8/1

4.4 5つ星のうち4.4 39個の評価

For the countless tasks involved in creating a game engine there are an equal number of possible solutions. But instead of spending hours and hours trying to develop your own answers, now you can find out how the pros do it! Game Programming Gems is a hands-on, comprehensive resource packed with a variety of game programming algorithms written by experts from the game industry and edited by Mark DeLoura, former software engineering lead for Nintendo of America, Inc. and now the newly appointed editor-in-chief of Game Developer magazine. From animation and artificial intelligence to Z-buffering, lighting calculations, weather effects, curved surfaces, mutliple layer Internet gaming, to music and sound effects, all of the major techniques needed to develop a competitive game engine are covered. Game Programming Gems is written in a style accessible to individuals with a range of expertise levels. All of the source code for each algorithm is included and can be used by advanced programmers immediately. For aspiring programmers, there is a detailed tutorial to work through before attempting the code, and suggestions for possible modifications and optimizations are included as well.
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商品の説明

商品説明

現役の(または未来の)Visual C/C++ のゲームプログラマーを対象に、40人を超える現在活躍中のゲーム・グルから集められた60以上ものプログラミングに関する知識を盛った1冊。プログラマーのみならず、自分でゲームを作成してみたい、あるいはゲームが動くしくみを知りたいという読者のために、本書は「芸術」ともいえる3-Dアニメーションが、プロの手によってどのように生み出されるのかに関する、実に興味をそそる情報を与えてくれる。

この本の指針は、最先端のゲームプログラミングに関する最良の知識を読者に手渡すことであり、それぞれ10ページ以内で紹介されている。これを少ないと侮ってはいけない。ゲーム開発を真剣に考える開発者にとっては大変貴重なものなのだ。

導入部分では、管理が簡単で、動作の速いコーディングテクニックが主となっている。さまざまなテクニックや、データ中心のゲームモジュールに対するスクリプトの利用に関するガイドを読めば、ハンドルの仕様といった、より効率的なリソースの管理方法が理解できる。標準テンプレートライブラリ(STL: Standard Template Library)の速攻入門からは、高速な集合クラスをコーディング中にすぐに使用するための方法を学ぶことができる。本文で紹介されている何人かは、より良いゲームのデバッグとプロファイルに関する攻略方法を紹介している。これには、テスト中に画面にフィードバックを表示できるクラスのセットなどもある。

計算に関して、行列の代わりに四元法を使う方法など、最先端の3-Dグラフィック処理に必要な数学的裏付けについての記述もある(水面の動きのシミュレーションに関する節もある)。また、有限状態マシン(FMS: Finite State Machines)、ファジー理論、およびニューラルネットワークといった人工知能の技術に関する説明もある(ゲームのステップアップを考えている人は、鳥や魚の動作を追加できるという非常にクールなアルゴリズムのセットに特に心惹かれるはずだ)。

3-D仮想空間を表現するための要となるポリゴン処理に関する20以上のテクニックも網羅しており、データ衝突の検知、キーフレームの処理、ゲームキャラクターの肌処理およびフラクタルなどを使ったリアルな地形の生成など、さまざまな重要な概念を学ぶことができる。そして、ピクセルを使ったエフェクトと、現実により近いライティングや影をゲームに加えるための最新の方式に関する記述で、この本は締めくくられる。

しのぎを削る業界でゲーム開発者が駆使するアルゴリズム、その最新のトピックを盛り込んだ本書は、ゲーム業界の関係者すべてにとっての必読の書だ。WindowsとLinuxの両方で実行できるOpenGL向けのコーディング例が紹介されている点でも、この本はゲームのプログラミング技術に磨きをかけたい開発者に役立つ1冊となるだろう。

出版社からのコメント

Key Features:

* A must-have for every game programmer's library!

* Written by Game Programming Experts and edited by Nintendo's Mark DeLoura

* Comprehensive coverage of all major techniques used in game development

* CD ROM is packed with the source code in C & C++ completely portable to Windows and Linux, and all graphics displays use the popular Open GL language

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ Charles River Media (2000/8/1)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2000/8/1
  • 言語 ‏ : ‎ 英語
  • ハードカバー ‏ : ‎ 614ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 1584500492
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-1584500490
  • 寸法 ‏ : ‎ 19.69 x 3.81 x 24.13 cm
  • カスタマーレビュー:
    4.4 5つ星のうち4.4 39個の評価

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Mark A. DeLoura
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カスタマーレビュー

星5つ中4.4つ
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上位レビュー、対象国: 日本

2022年10月14日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
商品状態が良いです。梱包も良いです。
2016年5月18日に日本でレビュー済み
自分は、このシリーズを全部持っております。軽く読みましたが全てが良本でした。
ちゃんと読む時間さえ取れれば、会社用にもう一セット欲しいです。
2006年8月10日に日本でレビュー済み
ゲーム開発する上での様々なテクニックが載っています。

特にプラットフォーム依存のものでもなく、Windowsに限らず、かつアクション・RPGなど多彩に亘って応用できるノウハウ本です。

ゲームプログラマーなら必見の一冊だと思います。
2人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2001年4月14日に日本でレビュー済み
日本では、ほとんど書かれていない、ゲームに作成に必要な技術がかかれている。主にOpenGLの言語を使用してサンプルソースが書かれている、本書の中で、スキン処理の仕方、ポリゴンの最適化など、とても、重要な技術をえることができる一冊です。 日本の3Dプログラミングの本の内容の薄さにお嘆きの人は、あまりの高度さに驚きます。
英語のある程度よめないときついです。
16人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2003年6月16日に日本でレビュー済み
 まだ出版されて間もないころ、秋葉原のコンピュータ書籍店に山積みされていた同書が瞬く間に売れつくし、入手に苦労したのはまだ記憶に新しい。つまりそれだけの期待をされ、かつその期待と金額にも見合った内容を提供してくれる良書である、ということだ。
 プロのゲームプログラマがそれぞれの専門分野について、きわめて実践的な内容を惜しげもなく公開しており、一つ一つのトピックスがまさに宝石のような輝きに満ちている。C++のSTLを利用したシステムリソース運用テクニックや、3Dグラフィックスでのスキニング、水面の表現など、具体的な実現方法を解説しているのは日本語の書籍ではこのぐらいしか見当たらない。まさにプロのゲームプログラマを目指す人間なら必携の書籍のさらに筆頭に位置する著だろう。
 反面、40人ものプログラマがそれぞれの専門分野について書いているそのことが、この本の弱点にもなってしまっている。それぞれのトピックスは必要に応じて利用するように意図して独立した構成であるため関連性が薄く、高度で有益な内容になればなるほど要求される知識量も飛躍的に高くなり、人によっては副読本なしに読み進むことが困難になることも予想される。しかし、これはこの本の欠点というよりは入門書ばかりでそれ以上の内容をフォローしてこなかったわが国のお寒いゲーム開発書の出版状況によるものであろう。
 結論、やる気があるやつは買い。
3D数学の素養に自信のない読者は同じ狩野智英氏の訳による『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』を併読すると理解に大いに役立つだろう。
27人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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Bourgault
5つ星のうち5.0 Five Stars
2014年8月4日にカナダでレビュー済み
Amazonで購入
Fast shipping and exactly as described :P
Mr Cresswell
5つ星のうち5.0 great book
2013年12月5日に英国でレビュー済み
Amazonで購入
This book is my fav gem book, so much information and enlightenment. This a great for any level of programmer but I definitely recommend to those who are novices or at uni. I keep coming back to this book and still find new information that helps me.
Andrew Pape
5つ星のうち5.0 Great game programming book!
2009年3月26日にアメリカ合衆国でレビュー済み
Amazonで購入
The book is comprised of five sections, each containing many short articles, usually written by different authors, and each article contains references. The book assumes that you are familiar with c++, or c at the minimum, and the examples are all written in these languages. Also, the graphics library supported by the book is OpenGL, not DirectX. If you are new to c or c++ and haven't done any game programming, then this book will be too advanced for you. The code is suitable for both Windows and Linux platforms.

The first section of the book discusses object-oriented design and often refers to "design patterns". Since I hadn't heard of them, and programmed my own way, there was much to learn. This is where the book's references help. If you aren't an expert at c++ programming, I suggest you read the references, namely "Effective c++", "More Effective c++" (both by Scott Meyers), and also the book on design patterns mentioned: "Design Patterns" by Gamma et. al. To make the most of the STL section, you could do with a book on STL also.

The chapter on bit-arrays is especially good for compression and decompression code, preventing you from having to perform tricky bit operations. The profiling section is good because it shows how to profile with your own code, rather than relying on having a compiler to profile for you. That's just two example chapters in this section.

The second section of the book is about Maths. To me, the articles are too complex given how short they are. To understand them, you need university-level Maths and understand summing notation, vectors, matrices, differentiation, and integrals. I've only done First Year university Maths, and found myself out of my depth in this section.

The third section is about Artificial Intelligence. This section covers finite state machines (useful in any game), game trees (used by the computer opponent to defeat the human player in games such as chess and checkers), as well as search techniques, how to make enemies flock, and fuzzy logic.

The fourth section is about polygonal techniques, which are mainly used for 3D games. The book's code for 3D games is written with OpenGL in mind. I am mostly interested in 2D game design, so I haven't read all the chapters of this section. But there's an interesting chapter that shows you how to generate smooth curves given a set of control points. This is great for making an enemy move along a curve rather than in a straight line, so you can apply it to 2D game design.

The final section has a chapter on using 3D hardware for 2D sprite effects (with OpenGL). This is exactly what I needed to know. It was my favourite article because it solved my immediate problem, the answer to which I couldn't find after exhaustive web searches. This book isn't just for 3D game creation; it shows how to use OpenGL for 2D games. This way you can get the benefits of sprite scaling and rotation in a 2D game.

The accompanying CD has the full source code to the articles, which is required because many chapters only contain code snippets with the text.

Overall, this is a great book. It is big and comprehensive. It's better than a single-author book because you're not stuck in his particular mindset. Plus you can pick up the book and quickly read a chapter, and it's usually not necessary to read the chapters in order. The disadvantage is that some of the chapters may not interest you, but there's plenty that will interest you, as the book has a large number of articles, and the book size is 600 pages. The book is well-balanced in that it doesn't contain too much theory, nor too little, and it contains practical examples and utilities that you can readily use.

Anyone with c++ knowledge and an interest in programming games should buy this book. If your c++ skills aren't too sharp, you will want to buy some of the referenced books.

I look forward to reading the other books in the series.
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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Skweek
5つ星のうち3.0 A good product
2015年1月24日に英国でレビュー済み
Amazonで購入
Game design student son delighted with this product, which he says will help him no end - readable, useful and user-friendly.
AndreiSchuch
5つ星のうち5.0 A Must Have book for every game programmer
2018年8月31日にアメリカ合衆国でレビュー済み
Amazonで購入
This book is a golden pot with wisdom of our old game programmers. It's awesome to know what they did in the past and what they have created. Also, the book is in perfect state. I'm very happy with this acquisition.
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AndreiSchuch
5つ星のうち5.0 A Must Have book for every game programmer
2018年8月31日にアメリカ合衆国でレビュー済み
This book is a golden pot with wisdom of our old game programmers. It's awesome to know what they did in the past and what they have created. Also, the book is in perfect state. I'm very happy with this acquisition.
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