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NHKスペシャル 世界ゲーム革命 単行本(ソフトカバー) – 2011/5/26
NHK取材班
(その他)
進化し続ける「ゲーム」がもたらす衝撃の未来とは
巨大産業に変貌しつつあるゲーム開発。かつては「日本のお家芸」とまでいわれたが、いまや国策としてゲーム産業を推し進めるカナダやアメリカに大きくおくれをとっている。巻き返しはなるのか。日本の天才ゲーム・クリエイターや北米のゲーム関連企業の最前線を追い、コンピュータ・サイエンスと連動するゲームの可能性と衝撃の未来像を探る。
巨大産業に変貌しつつあるゲーム開発。かつては「日本のお家芸」とまでいわれたが、いまや国策としてゲーム産業を推し進めるカナダやアメリカに大きくおくれをとっている。巻き返しはなるのか。日本の天才ゲーム・クリエイターや北米のゲーム関連企業の最前線を追い、コンピュータ・サイエンスと連動するゲームの可能性と衝撃の未来像を探る。
- ISBN-104140814756
- ISBN-13978-4140814758
- 出版社NHK出版
- 発売日2011/5/26
- 言語日本語
- 本の長さ272ページ
登録情報
- 出版社 : NHK出版 (2011/5/26)
- 発売日 : 2011/5/26
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 272ページ
- ISBN-10 : 4140814756
- ISBN-13 : 978-4140814758
- Amazon 売れ筋ランキング: - 354,849位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- カスタマーレビュー:
カスタマーレビュー
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2020年6月13日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
後半水口氏が世界中の研究者やクリエイターを訪問し、対談していくパートが非常に面白い。ゲームの可能性を表裏合わせて探求していく内容は非常に考えさせられる。
2019年12月4日に日本でレビュー済み
海外のゲーム業界事情など、あまり知らなかった情報を知ることができました。国内ゲーム業化についても最近の動向についてはあまり知らなかったので初めて知る情報も多かったです。
発言者によって意見や視点が大きく異なって全体感が見えてこないのは、それだけゲーム産業が流動的な産業なのだろうなと思いました。
この本の元になったNHKの放送が2010年、2011年でこの本自体が出版されたのも2011年ですが、ミクシィ・グリー・モバゲーがいかにもこれから波に乗るといったような記述があり、現在では全体的に既に下り坂にあることを考えると世の中の動きの速さを感じました。
発言者によって意見や視点が大きく異なって全体感が見えてこないのは、それだけゲーム産業が流動的な産業なのだろうなと思いました。
この本の元になったNHKの放送が2010年、2011年でこの本自体が出版されたのも2011年ですが、ミクシィ・グリー・モバゲーがいかにもこれから波に乗るといったような記述があり、現在では全体的に既に下り坂にあることを考えると世の中の動きの速さを感じました。
2011年6月23日に日本でレビュー済み
この本は3つのテレビ番組を元に再構成し、活字化したものです。
3つとも見たとか、録画した方は購入しなくとも良いと思います。
・NHKスペシャル 世界ゲーム革命 2010年12月12日放送
・ハイビジョン特集 ゲーム・レボリューションI 王国ジパングの逆襲 2011年3月24日放送
・ハイビジョン特集 ゲーム・レボリューションII 賢者の予言 2011年3月25日放送
文字に起こしたせいで、ゲームの紹介等にわかりにくい箇所がいくつかあります。
内容は大まかに分けるとふたつです。
1.日本のゲーム業界がいつのまにか世界(北米)と比べて勢いがなくなってしまった原因を探るドキュメンタリー
2.ビデオゲームはどこへ行くのかをフラフラと当てもなくさまようインタビュー
一つ目のドキュメンタリーはここ10年ほどで進展してきた流れをザッと見ています。
ここは多くの人に読んでもらいたい。
なぜかと言えば、かつて世界を席巻した日本製ゲームの感覚そのままに、未だにビデオゲームと言えば日本製が絶対だと信じている人がけっこう多いから(まあここのアマゾンレビューにたどり着いた人とは違う人たちかもしれないけれど)。
昨今の海外(北米)製のソフトの質の高さ、量の多さは実に圧倒的です。
なぜ北米はそこまでしてゲーム産業が強まったのか?については押さえておいてほしい。
二つ目のインタビューはちょっと論点が定まっておらず、読みづらい。
けれども、敢えてこんなに散漫な内容にしたのだと思います。
なぜか。
一言でビデオゲームと言いきれないモノが大量に生まれているからです。
明らかに仮想世界を作り、そこにダイビングするヴァーチャルリアリティ。
あくまでも現実との繋がりを重視し、ゲームをリアル世界とつなげるような試み。
そして、ビデオゲームとも、ソフトウェアとも、会話ツールとも分けられそうな「なにものか」が生まれている。
インタビューを読んでいけば、私たちが楽しんでいるビデオゲームがいつの日か、まったく別のモノに変わってしまう可能性を垣間見れます。
どうなるかは全く分かりません。
ちょっと恐ろしい感じもする話も、ホッとする話もある。
この本のインタビューを読めば、未来を感じることができます。
3つとも見たとか、録画した方は購入しなくとも良いと思います。
・NHKスペシャル 世界ゲーム革命 2010年12月12日放送
・ハイビジョン特集 ゲーム・レボリューションI 王国ジパングの逆襲 2011年3月24日放送
・ハイビジョン特集 ゲーム・レボリューションII 賢者の予言 2011年3月25日放送
文字に起こしたせいで、ゲームの紹介等にわかりにくい箇所がいくつかあります。
内容は大まかに分けるとふたつです。
1.日本のゲーム業界がいつのまにか世界(北米)と比べて勢いがなくなってしまった原因を探るドキュメンタリー
2.ビデオゲームはどこへ行くのかをフラフラと当てもなくさまようインタビュー
一つ目のドキュメンタリーはここ10年ほどで進展してきた流れをザッと見ています。
ここは多くの人に読んでもらいたい。
なぜかと言えば、かつて世界を席巻した日本製ゲームの感覚そのままに、未だにビデオゲームと言えば日本製が絶対だと信じている人がけっこう多いから(まあここのアマゾンレビューにたどり着いた人とは違う人たちかもしれないけれど)。
昨今の海外(北米)製のソフトの質の高さ、量の多さは実に圧倒的です。
なぜ北米はそこまでしてゲーム産業が強まったのか?については押さえておいてほしい。
二つ目のインタビューはちょっと論点が定まっておらず、読みづらい。
けれども、敢えてこんなに散漫な内容にしたのだと思います。
なぜか。
一言でビデオゲームと言いきれないモノが大量に生まれているからです。
明らかに仮想世界を作り、そこにダイビングするヴァーチャルリアリティ。
あくまでも現実との繋がりを重視し、ゲームをリアル世界とつなげるような試み。
そして、ビデオゲームとも、ソフトウェアとも、会話ツールとも分けられそうな「なにものか」が生まれている。
インタビューを読んでいけば、私たちが楽しんでいるビデオゲームがいつの日か、まったく別のモノに変わってしまう可能性を垣間見れます。
どうなるかは全く分かりません。
ちょっと恐ろしい感じもする話も、ホッとする話もある。
この本のインタビューを読めば、未来を感じることができます。
2011年6月21日に日本でレビュー済み
2010年12月の同題のNHKの番組と2011年3月後半の二回の特集を一冊の本にまとめたもので、世界的にゲーム業界がどうなっているのかを定性的に俯瞰することができます。ゲームの世界市場構成は変化しており、北米(アメリカ・カナダ)の市場の成長が著しく、アメリカでは、ゲームの市場が映画を2007年に追い抜き人材の交流もさかんになっている、世界三位は従来ゲーム産業が強かったイギリスではなくカナダになっており税額控除・還付金などの仕組みで多国籍な企業・労働者を惹きつけている、など非常に面白かったです。
日本企業の伸び悩みについて、映像がリッチな映画のようなゲームが、ハードと通信環境の向上により可能になった結果、大人数をつぎ込むプロダクションや情報管理のスキルに強みを持つ欧米企業が日本企業より強くなったのではないか、さらに、映像技術の進化は文化的な微妙なニュアンスの表現も可能になり、欧米カルチャーのニュアンスを捉えられていない日本カルチャーベースのゲームが受け入れられなくなったのではないか、といった仮説が文中で出てきましたが結構的を得ているのではないか、と感じました。
ヨーロッパについての記述が殆ど無いのと、後半の将来のゲームのあり方等の対談集は面白かったですが文章になっているために分かりにくいところもあり星を一つ減らしますが、全体的にはよくまとまっている読みやすい本だと思います。
日本企業の伸び悩みについて、映像がリッチな映画のようなゲームが、ハードと通信環境の向上により可能になった結果、大人数をつぎ込むプロダクションや情報管理のスキルに強みを持つ欧米企業が日本企業より強くなったのではないか、さらに、映像技術の進化は文化的な微妙なニュアンスの表現も可能になり、欧米カルチャーのニュアンスを捉えられていない日本カルチャーベースのゲームが受け入れられなくなったのではないか、といった仮説が文中で出てきましたが結構的を得ているのではないか、と感じました。
ヨーロッパについての記述が殆ど無いのと、後半の将来のゲームのあり方等の対談集は面白かったですが文章になっているために分かりにくいところもあり星を一つ減らしますが、全体的にはよくまとまっている読みやすい本だと思います。
2011年7月31日に日本でレビュー済み
スーパーマリオとドラクエが今日までのゲーム業界最大のイノベーションを起こしてから約四半世紀がたとうとしている。あのころ私は小学生だったが、その驚きと感動は今でも覚えており、生涯忘れないと思う。同世代の多くの人々もおそらくそうではないだろうか? ゲーム業界はネットワークの急速な発達により、そのとき以来ともいえる新たな時代に突入しており、その胎動をこの本は伝えてくれる。内容については現在のゲーム事情が淡々と記述されるなか、ゲームの市場規模が映画を上回ったというのは衝撃だった。後半のインタビューのなかでは、あの「2001年宇宙の旅」のアドバイザーだったというマービン・ミンスキー教授のインタビューがとても面白く、キューブリックやアーサー・C・クラークとのエピソードはゲーム好きでなくても興味深いものだと思う。ただ、残念なのが最後のあとがき。「世界のあこがれの「指定席」が日本に残っているうちに動き出すことが必要」(そんな指定席に日本が座る必要があるのだろうか)というのは間違っている。新しい魅力的なゲーム業界とその人々を描いた内容がちょっと昔の発想でまとめられてしまって、ある意味、現在の日本を見る思いがした。