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幸せな未来は「ゲーム」が創る 単行本 – 2011/10/7
購入オプションとあわせ買い
――ダニエル・ピンク(『モチベーション3.0』著者)
マクゴニガル以外に、世界をよりよくするようなゲームを開発できるデザイナーは存在しない。
本書は世界を変えたいと思うすべての人々の必読書だ!
――ジミー・ウェールズ(Wikipedia創設者)
ユニークなアイデアを思いつくだけでなく、それを実際に世界に影響を与える形で利用できる人物はほとんどいない。
マクゴニガルはその貴重な一人である。本書が説くように、
生活やビジネスや教育の場でゲームを活用できれば、
世界は想像超えた変化を遂げるはずだ。
――トニー・シェー(ザッポスCEO)
近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々による「大脱出」にほかならない。 なぜ人々は「ゲーム」に惹かれるのか? それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。 そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。コミュニケーション、教育、政治、環境破壊、資源枯渇などの諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ。 世界最高のイノベーターと評されるゲーム界のカリスマによる刺激的社会改革論。
- 本の長さ542ページ
- 言語日本語
- 出版社早川書房
- 発売日2011/10/7
- ISBN-104152092297
- ISBN-13978-4152092298
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商品の説明
著者について
ゲームデザイナー。代替現実ゲーム(ARG)研究者。1977年、ペンシルバニア州フィラデルフィア生まれ。カリフォルニア大学バークレー校でパフォーマンス・スタディーズの博士号取得。現在は、カリフォルニアにあるシンクタンクIFTFのディレクターを務める。TEDやゲーム開発者会議の基調講演で、ARGや大規模ゲームの活用による個人の幸福の実現や世界的難題の解決を説き、大きな反響を得る。 2006年、『MITテクノロジー・レビュー』による「世界を変える35人のイノベーター」に選出。2009年、『ビジネスウィーク』誌による「注目すべきトップ10・イノベーター」に選出。
妹尾堅一郎
東京大学特任教授(知的資産経営総括寄附講座)、特定非営利活動法人 産学連携推進機構 理事長、CIEC学会(コンピュータ利用教育協議会)会長。
登録情報
- 出版社 : 早川書房 (2011/10/7)
- 発売日 : 2011/10/7
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 542ページ
- ISBN-10 : 4152092297
- ISBN-13 : 978-4152092298
- Amazon 売れ筋ランキング: - 122,224位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 27,363位ノンフィクション (本)
- カスタマーレビュー:
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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まずそれはそう!と納得できたポイントが、現実世界は刺激が単調になりがちだが、ゲームはすぐにフィードバックが返ってくるためそれがモチベーションになるというトコ
そうなんですよね、ゲームって結局なんでやり続けられちゃうんだろうって思うと、すぐに良きにしろ悪きにしろフィードバックが返ってきてそれがあともう少し!の感覚にさせてくれるんですよね
この感覚で栄冠ナインというパワプロの超沼ゲーを思い出しました。あともう1年やったら辞めるから、、と思いつつ、ついつい新入生に伸びしろがありそうな選手がいると、こいつを育ててから寝るか、、ってなっちゃうんですよね
一方で現実世界だとそんな分~時間単位で逐一フィードバックが返ってくる事は中々ないハズ
仕事にしろ勉強にしろ、地道な作業の繰り返して成果を確認できるのは月一の報告会や定期テストの瞬間など、そんなもんじゃないでしょうか。
これだと中々やる気がないと続かないのも無理がない気がします。というよりより魅力的なゲームについ手が伸びるのも本能的な行動なんでしょう。
じゃあ現実世界のタスクをゲームに巻き込んじゃえばいいじゃん!っていうのがこの本全体のコンセプトだった様に思います。
色々な現実×ゲームのアイデアが紹介されていましたが、中でも印象的だったのが、イギリスの政治家の不正経費を暴け!っていうミッションをゲーム化してた事でしょうか
こりゃ~みんなはまるでしょうね、嬉々としてネットが盛り上がるのが容易に想像できます。にちゃんねるの祭りに近い雰囲気を感じる。コイル祭りとかイナイレの五条くん祭りとかね。
そういう集団の力をゲーム化して無限のエネルギーにできればいろんなとこで生産性をあげられるんじゃないかな~という本書の意見には非常に説得力があります。
今後VR、MRの技術も進んでいくでしょうし、現実世界のタスクが色々ポイントがついたり、世界順位化されたら面白そうですよね(貴方は世界で100番目に空き缶を拾っている人です!みたいな称号貰ったらちょっとテンション上がりますよねェ)
とある病院では手洗い場にただポイントをつけるだけで手洗い率が向上したという実験結果もあった様なので、人間は見える化したポジティブなフィードバックがあれば頑張れるんでしょうね。
非常に参考になる本でした!
ゲーム化した勉強とか仕事とか色々応用できる感じの一冊でした。
かつて1日のうち15時間近くをゲームに費やすという生活を送ったことのある私は、「ゲーム」の持つ強力な引力を直感的に理解していた。そして、ゲームにならあれだけの集中力を発揮でき、とてつもないやり甲斐を感じることができたのに、現実世界ではどうしてこうも、「やらされている」「嫌だけどやらなきゃ」という感覚に邪魔されることが多いのだろうか、と思っていた。そこでゲーミフィケーションという言葉に関心を持ち、本書を読むにも至ったのだが、色々と面白い発見があり、今後どんどん実験を重ねて現実世界に適用していくべきだと思える手法も多かった。
著者も指摘するように、ゲームが世界中の人間から週30億時間も奪い取っていることは、極めて上手に人間の行動原理を掴んだ結果なのだ。
一度ゲームを始めれば、そこで何が問題となっているのかが明確に理解出来る。その問題を解決するために、自分に何をすべきかが分かる。だから努力する。すると、努力が瞬時に目に見える成果として反映され、さらに自分の一つ一つの努力が壮大なストーリーの中にきちんと位置付けられていることを実感できる。だからやり甲斐を得る。その上、現代においてはゲームをプレイする過程で他者との社会的交流の機会を得ることができ、私たちに喜びを与えてくれる。ゲームは、本当によくできている。
しかし…、何かを成し遂げるのなら、ゲームの世界ではなく、現実世界でそうした方が良い。
だからこそ、私たちはゲームの持つ力に注目し、それを現実世界で活用していくべきだ。本書はその方法への具体的な示唆を与えてくれる。一読の価値アリです。
ただし、後半部分は具体例の説明が並び冗長になってしまった感がある。もう少しポイントを絞ってもらえると読みやすかったと思う。
読み進める中で自分でも日常の中に取り入れられる考え方にいくつか出会う事が出来たのは良かった。
一方で、全体の構成は冗長で、所謂「ゲーミフィケーション」を体系的に学びたかった自分にはイマイチ読み辛く、記憶に残りにくい内容だった。
と現実に甘んじる代わりに、こう言って積極的に励ましましょう。
「これはゲームにできるよ」
個人的に興味深かった内容を簡単にまとめました(先頭の数字は参照ページです)
第1章 ゲームとは?
39 全てのゲームに対する "4つの特徴" とは?
43 デジタルゲーム と "非デジタルゲーム" の違いとは?
44 競争 や "勝利" がゲーマーの真の目的ではない?
49 ゲームプレイは "絶望の対極" にある。とは?
55 ゲーマーがテレビを見る時間が少ない理由とは?
第2章「幸せエンジニア」の登場
59 ゲームが最も効率よく "フロー" に入れる活動である理由とは?
69 プレイ時間を見て起こる "ゲーマーの後悔" とは?
72 内発的報酬を生み出す "自己目的性" とは?
76 ポジティブ心理学が定義する "4種の内発的報酬" とは?
第3章 より満足できる仕事
81 良質なゲームが与える "至福の生産性" とは?
84 満足のいく仕事 を構成する2つの要素とは?
92 カジュアルゲーム が日常に果たしている役割とは?
第4章 楽しい失敗とより高い成功への期待
96 良くデザインされたゲームが与える "失敗" の特徴とは?
102 ゲームの "楽しさ" が失われる瞬間とは?
105 ゲームが "楽観的思考" を手助けしてくれる理由とは?
112 最も楽観性を高めるゲームに共通する特徴とは?
第5章 より強力な社会的つながり
123 オンラインゲームの "小さな挑発" が持つ2つの効果とは?
129 一人がプレイするゲームを、別の人が "周りで応援する" ゲームの特徴とは?
131 内向的な人が好む "独りで一緒にプレイする" 状況とは?
134 若いオンラインゲーマーが共にプレイする人の特徴とは?
第6章 自分の存在より大きな何かの一部になる
141 人生に "意味を見出す" 最善で唯一の方法とは?
143 壮大なゲームが掻き立てる "畏敬の念" の特徴とは?
147 プレイヤーが "集団的状況" で起こす行動に必要なこととは?
156 "サウンドトラック" が果たす役割とは?
162 "壮大なスケール" のゲームを通して得られるものとは?
164 "真の幸福" を生み出す上でゲームが果たす役割とは?
第7章 代替現実の効用
175 最も満足感を与える効果的な "フィードバック" とは?
178 現実の未来を担う重要なゲーム "現実代替ゲーム(ARG)" とは?
180 他の優れたゲーム同様に、ARGが持つ "3つの要素" とは?
第8章 現実世界でレベルアップする
211 現実世界でのレベルアップを手助けする "2つの要素" とは?
216 "内発的報酬" を与えるゲームの強みとは?
223 ゲームデザイナーが成すべき最重要の仕事とは?
224 "外発的報酬" の問題点とは?
232 自分によく似たアバターが及ぼす "代理強化" とは?
第9章 見知らぬ人と楽しむ
247 マルチプレイヤーゲームの "コミュニティ形成" に必要な2つの力とは?
261 見知らぬ人と "共にプレイする" ことによって生まれる強さとは?
第10章 幸せハッキング
264 "ストレートにポジティブな活動" が社会で嫌厭される理由とは?
269 ポジティブ心理学とゲームを融合した "幸せハッキング" とは?
271 社会的幸福を数学的に表した "仁比率" とは?
288 「墓地は生きている者の為にある」とは?
304 仁比率を高める "コメント機能" のデザインとは?
307 "幸せハッキング" の特に素晴らしい点とは?
第11章 エンゲージメントエコノミー
315 "クラウドソーシング" する上で一番大切なこととは?
321 オンラインで "協力を呼び掛ける" 際に生じる2つの障壁とは?
324 成功している "クラウドソーシングプロジェクト" の3つの共通点とは?
348 "参加者を集めるゲーム" をデザインする上で重要な4つのポイントとは?
第12章 実行不可能なミッション
352 ゲームコミュニティに "エピックウィン" が溢れている2つの理由とは?
355 "ゲームのようにデザインする" ことで驚異的な成果が上がる活動とは?
357 "他の人のためになる活動" を十分発揮してこれなかった理由とは?
371 ゲームフルな考え方が "社会参加を促す" ことに有効な手段?
第13章 協働のスーパーパワー
379 ゲーマーがかつてない "人的資源" になりえる理由とは?
383 「良いゲーマーは、良いゲームを作る」とは?
392 ゲーマーが他のどんな集団より "協働スキル" に長けている理由とは?
第14章 みんなで現実世界を救おう
426 複雑な問題を解決できる希望 "大規模多人数参加型未来予想" とは?
439 現実問題を "自主的に取り組む障害" としてゲームに取り込む意味とは?
443 アインシュタイン「ゲームは最も高度な研究形態である」の意味は?
459 "スーパーストラクチャー" を決定づける4つの特徴とは?
469 "スーパーストラクト" の狙いとは?
469 資源が乏しいアフリカの人達が "創造性に優れている" 理由とは?
結び リアリティ・イズ・ベター
491 "現実" がゲームより決定的に重要な一つの点とは?
492 古代人と現代人に共通するゲームをする重要な "3つの意義" とは?
495 今日の進化したゲームが果たす "4つ目の意義" とは?
ゲームを普段されない方にこそ読んで頂きたい一冊です。
まず、ポジティブ心理学などを用いながら、人々がゲームに熱中する原理が説明される
そして、その原理を応用すれば現実を変えられると説く
その中で、筆者が現実に監修したものも含め、ARG=現実代替ゲーム(日本で言うと脱出ゲームのようなもの)の事例が上げられる
実際にARGに参加するかは別にして、人がゲームに夢中になる原理を理解し、仕事を「ゲーム化」できれば、より楽しく持続的に仕事ができる、そう思わせてくれる本
ARGを解説する日本語書籍は多くはないため、この本は貴重な一冊かもしれない。
私はARGを現実とネット、双方を活用し展開するゲームと考えていた。
しかし、この本でいうARGの意味はより広義だった。
第2部第7章で、筆者がARGの定義について紹介している。
筆者はARGのゲーマーとデザイナーとのやり取りから定義を示した。
『代替現実は反逃避主義者のゲームである』
・より満足が得られる仕事
・より大きな成功の可能性
・より強い社会的つながり
・より大きな意味を生み出しやすくすること
これらを目的としたものだ。
そのため、ゲームにはネットもアプリも要素として必須ではない。
現実の生活や行動で今までよりも報酬を得られるようにするものだった。
例えば、家事をゲームとしてクエスト制にしたりすることだ。
このような現実をゲームに置き換えることもARGとして上げている。
他にも、もちろんインターネットでのバイラル的ARGも紹介している。
2011年10月に出版されるまでのARGが扱われている。
しかし、制作や運用体制などをまとめた技術書ではない。
また、定義付けはしているが筆者がARGの関係者と出したものだ。
ARGは2019も明確には共通意識として定義づけられていない。
そこを踏まえて、ARGを見渡すための基礎教養に最適である。