IDEO本というかこれまで読んだデザイン思考本の中でもっとも抽象的な内容。
であるがゆえに、普遍的なビジネス本としての価値が高い。
人間を中心にあらゆるものをデザインするのがデザイン思考。
モノだけでなく、共感や経験などもデザインの対象です。
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デザイン思考が世界を変える: イノベーションを導く新しい考え方 (ハヤカワ新書juice 12) 単行本 – 2010/4/1
- ISBN-104153200123
- ISBN-13978-4153200128
- 出版社早川書房
- 発売日2010/4/1
- 言語日本語
- 本の長さ315ページ
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登録情報
- 出版社 : 早川書房 (2010/4/1)
- 発売日 : 2010/4/1
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 315ページ
- ISBN-10 : 4153200123
- ISBN-13 : 978-4153200128
- Amazon 売れ筋ランキング: - 576,241位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 792位商業デザイン
- - 36,110位投資・金融・会社経営 (本)
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2012年7月22日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
2010年7月9日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
発想するということにはパターンがあるような気がする。そのパターンの一つとしてデザイン思考という言葉にひかれて購入通読
読んでみると、イノベーションを体現し続けている会社、IDEOがどのように新しい製品価値を発想して開発し、生み出しているのかが記載されている。一つ一つの実践に伴う経験に裏打ちされているので重い気がしますが、研究、開発という過程の各々のフェーズの中で意識するべきポイントが記載されている。制約を見つけること、イノベーションの必要性、問題をプロジェクトと認識する、問題解決に対して計測すること、ニーズを見つけて需要に転換するなどどれも示唆に富んだ内容なっていると思います。またこれからの時代求められるあるべき姿、企業が生き残るために目指すべき状態も言及してくれている。最終章の各個人が、組織がデザイン思考として生産、開発、研究に参加するときに意識する必要があるものは非常に面白く、今後自分の中でも意識したいと思う。全く新しい発想、製品、サービスを生み出すのにも最適なパターンや技術があると改めて認識することができた。問題はその状態にどのように近づいて、どのように評価するかということ・・・
既存ではないものを作る必要がある人には本書を読み著者の考えを学ぶことで新しい物を生み出すときに必要とされる最適なステップを認識できると思います。
読んでみると、イノベーションを体現し続けている会社、IDEOがどのように新しい製品価値を発想して開発し、生み出しているのかが記載されている。一つ一つの実践に伴う経験に裏打ちされているので重い気がしますが、研究、開発という過程の各々のフェーズの中で意識するべきポイントが記載されている。制約を見つけること、イノベーションの必要性、問題をプロジェクトと認識する、問題解決に対して計測すること、ニーズを見つけて需要に転換するなどどれも示唆に富んだ内容なっていると思います。またこれからの時代求められるあるべき姿、企業が生き残るために目指すべき状態も言及してくれている。最終章の各個人が、組織がデザイン思考として生産、開発、研究に参加するときに意識する必要があるものは非常に面白く、今後自分の中でも意識したいと思う。全く新しい発想、製品、サービスを生み出すのにも最適なパターンや技術があると改めて認識することができた。問題はその状態にどのように近づいて、どのように評価するかということ・・・
既存ではないものを作る必要がある人には本書を読み著者の考えを学ぶことで新しい物を生み出すときに必要とされる最適なステップを認識できると思います。
2013年7月25日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
いろいろと本が必要になりました。
短期間に入手でき、感謝です。
短期間に入手でき、感謝です。
2017年5月5日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ジャケ買いした本。全く期待ハズレだった。
なんか文字数稼ぐために無理矢理長くしたレポートを読んでる感じだった。
なんか文字数稼ぐために無理矢理長くしたレポートを読んでる感じだった。
2016年3月9日に日本でレビュー済み
考え方の考え方。
このとてつもなく抽象的なことを、実際にデザインファームIDEOで開発がどのように行われているかに沿って眺める本。
「デザイン思考」が騒がれて久しいが、それがイノベーションとどう関わっているか、具体例で描かれているのが好感が持てる。
とくに、最終的なプロダクトやサービスのデザインというよりかは、その業務プロセス、組織構造、所属している個人、などのスケールにおけるマインドセットの観点がふんだんに盛り込まれていて面白い。
ただ、残念なのはもっとグラフィカルに、あるいは数式などで説明したほうが、理解しやすそうなところも多く見受けられた。全ページを通して、図は「本書の内容をまとめたマインドマップ」の1枚きりで、あとは全てテキストである。
この本を読んで「よしわかった、明日から自分もデザイン思考で取り組もう」などと考えるのは早計である。
言うは易し行うは難し。しかしやってみないことには始まらない。
「とにかく実践してみよう」と背中を押される本ではある。
このとてつもなく抽象的なことを、実際にデザインファームIDEOで開発がどのように行われているかに沿って眺める本。
「デザイン思考」が騒がれて久しいが、それがイノベーションとどう関わっているか、具体例で描かれているのが好感が持てる。
とくに、最終的なプロダクトやサービスのデザインというよりかは、その業務プロセス、組織構造、所属している個人、などのスケールにおけるマインドセットの観点がふんだんに盛り込まれていて面白い。
ただ、残念なのはもっとグラフィカルに、あるいは数式などで説明したほうが、理解しやすそうなところも多く見受けられた。全ページを通して、図は「本書の内容をまとめたマインドマップ」の1枚きりで、あとは全てテキストである。
この本を読んで「よしわかった、明日から自分もデザイン思考で取り組もう」などと考えるのは早計である。
言うは易し行うは難し。しかしやってみないことには始まらない。
「とにかく実践してみよう」と背中を押される本ではある。
2010年5月4日に日本でレビュー済み
結果を考えた、観察の重要さ。
物事をただ眺めているだけではなく、観察、観測を通した体験から、
目の前の出来事を計り、結果に繋げる。
その実例が記載されている。
デザインに関わらず、物作り、現場の改善、売上げ向上など、
カタチの有無を問わず、全てのプロジェクト関係者にお薦め。
物事をただ眺めているだけではなく、観察、観測を通した体験から、
目の前の出来事を計り、結果に繋げる。
その実例が記載されている。
デザインに関わらず、物作り、現場の改善、売上げ向上など、
カタチの有無を問わず、全てのプロジェクト関係者にお薦め。
2011年2月21日に日本でレビュー済み
デザイン思考とは、企業経営に必要な戦略思考(マーケティングとかロジックとか)に、
「ゆらぎ」と「遊び」を入れた感じでしょうか?
こうこうだからこれだ!とロジックをたどって説明できるものでもなく、
従来の消費者の傾向はこうだから、この戦略でいこうといったものでもありません。
どちらかというと「これ、みんなめんどくさいと思ってるんじゃない?こうすれば、きっと喜んでもらえるはずだ」
といった具合の思考でしょうか。めちゃ主観バリバリに聞こえますが、
徹底的にお客さんを観察してから築かれておりますこと、付しておきます。
「今までの流れではどうも過当競争に陥っちゃうなぁ」といった懸念を払拭するために、
次の戦略・プロダクト・サービスをどう展開すればいいのか?……この質問に対する、
直接的な答えは明示されていませんが、「どう考えていけばいいか」は提示されています。
自社に・自分に新しい方向性を芽生えさせたいとお考えの方は、本書を読まれること、強くお勧めいたします。
各章要約(相当主観も入ってます)
■第一章:デザイン思考を知る
リスクをとって、既存の流れから脱し、新しいアイデアを探求することができる組織の人たちは、仕事に対して高いモチベーション・満足感を感じ取ることができる。
所有体験、利用体験までを考えて、プロダクト・サービスを作りこまないと、消費者の心を掴むことができない時代に。かつての「スタイリッシュで印象的なパッケージ」戦略は通用しない。
■第二章:ニーズを需要に変える
みんなが何を思い日々の生活をしているのか。どこに不満を感じているのか。日常生活を徹底的に「観察」し、ニーズを掘り出す。
生活を一変しうるレベルのイノベーションを起こすためには、消費者と企業人との間に「共感」を生み出す必要があり、文化を越えて共感を得るには、長い時間と忍耐が必要となる。
■第三章:メンタル・マトリックス
アイデアをたくさん出すプロセスと、たくさん出したアイデアを収束させるプロセスを別々に踏むべし。二つのプロセスを同時にすると、「面白いアイデア」が出てこない可能性がある。
楽観主義は新しいアイデアを呼び込みやすい。楽観主義であるためには、自信が必要だ。そして、自信を得るためには、チーム・企業・消費者との間に「信頼」がなければいけない。
■第四章:作って考える
架空の顧客を想定して、商品の選択・購入・使用の間に「経験」するサービスを図式化したものを「カスタマージャーニー」という。一つ一つの言動を分析し、完成度の高いデザインに仕上げて、最高のカスタマージャーニーを作っていく。
■第五章:初心にかえる
経験は「独自のもの」と感じられてこそ価値を発揮するものだ。みんなが同じ経験をするよう標準化されたサービスでは、一時的にしか消費者の心を揺り動かすことができないが、自分にカスタマイズされたサービスは、消費者に継続・持続的なコミットをしたくなる思いを抱かせることができる。
■第六章:メッセージを広げる
時間軸を組み込んだ「経験」をデザインする。アイデアに基づいて、消費者の「物語」を築きあげる。大切なことは、プロダクト・サービスの消費が受身で終わらせないこと。手間がかからず、積極的に参加者になれるようなプロセスを消費者の「経験」に埋め込んでいく。
■第七章:デザイン思考が企業に出合うとき
多くの企業は、技術力だけでは競争優位に立てないことを認識し始め、長期的な基礎研究に加えて、短期的なイノベーションも重視するようになってきている。
■第八章:新しい社会契約
IDEOで働く人たちは、性能や機能を強調して消費者を威圧するような方向性ではなく、消費者がその性能や機能を使うことでどんなライフスタイルをおくれるのかに重点を置いた方向性を提示するよう努めている。
消費者を単なるエンドユーザーと見るのではなく、購入後、お互いに長く良好な関係を築いていく「顧客」として考えることが大切だ。
■第九章:デザイン・アクティヴィズム
ある文化・環境で素晴らしいアイデアだと考えられても、他の文化・環境ではその価値が認められないことはたくさんある。グローバルな消費者も大切だが、消費者のことを考えると、ローカルな消費者こそ大切にしなければいけない。
■第十章:いま、未来をデザインする
人生は計画するのでもなく、漂うのでもなく、デザインするものだ。その時々にあわせて、自分を最高のカタチにカスタマイズしていく。もちろん失敗もたくさんあるだろうが、失敗の数だけ、未来のジブンは「面白いジブン」になっていることだろう。
「ゆらぎ」と「遊び」を入れた感じでしょうか?
こうこうだからこれだ!とロジックをたどって説明できるものでもなく、
従来の消費者の傾向はこうだから、この戦略でいこうといったものでもありません。
どちらかというと「これ、みんなめんどくさいと思ってるんじゃない?こうすれば、きっと喜んでもらえるはずだ」
といった具合の思考でしょうか。めちゃ主観バリバリに聞こえますが、
徹底的にお客さんを観察してから築かれておりますこと、付しておきます。
「今までの流れではどうも過当競争に陥っちゃうなぁ」といった懸念を払拭するために、
次の戦略・プロダクト・サービスをどう展開すればいいのか?……この質問に対する、
直接的な答えは明示されていませんが、「どう考えていけばいいか」は提示されています。
自社に・自分に新しい方向性を芽生えさせたいとお考えの方は、本書を読まれること、強くお勧めいたします。
各章要約(相当主観も入ってます)
■第一章:デザイン思考を知る
リスクをとって、既存の流れから脱し、新しいアイデアを探求することができる組織の人たちは、仕事に対して高いモチベーション・満足感を感じ取ることができる。
所有体験、利用体験までを考えて、プロダクト・サービスを作りこまないと、消費者の心を掴むことができない時代に。かつての「スタイリッシュで印象的なパッケージ」戦略は通用しない。
■第二章:ニーズを需要に変える
みんなが何を思い日々の生活をしているのか。どこに不満を感じているのか。日常生活を徹底的に「観察」し、ニーズを掘り出す。
生活を一変しうるレベルのイノベーションを起こすためには、消費者と企業人との間に「共感」を生み出す必要があり、文化を越えて共感を得るには、長い時間と忍耐が必要となる。
■第三章:メンタル・マトリックス
アイデアをたくさん出すプロセスと、たくさん出したアイデアを収束させるプロセスを別々に踏むべし。二つのプロセスを同時にすると、「面白いアイデア」が出てこない可能性がある。
楽観主義は新しいアイデアを呼び込みやすい。楽観主義であるためには、自信が必要だ。そして、自信を得るためには、チーム・企業・消費者との間に「信頼」がなければいけない。
■第四章:作って考える
架空の顧客を想定して、商品の選択・購入・使用の間に「経験」するサービスを図式化したものを「カスタマージャーニー」という。一つ一つの言動を分析し、完成度の高いデザインに仕上げて、最高のカスタマージャーニーを作っていく。
■第五章:初心にかえる
経験は「独自のもの」と感じられてこそ価値を発揮するものだ。みんなが同じ経験をするよう標準化されたサービスでは、一時的にしか消費者の心を揺り動かすことができないが、自分にカスタマイズされたサービスは、消費者に継続・持続的なコミットをしたくなる思いを抱かせることができる。
■第六章:メッセージを広げる
時間軸を組み込んだ「経験」をデザインする。アイデアに基づいて、消費者の「物語」を築きあげる。大切なことは、プロダクト・サービスの消費が受身で終わらせないこと。手間がかからず、積極的に参加者になれるようなプロセスを消費者の「経験」に埋め込んでいく。
■第七章:デザイン思考が企業に出合うとき
多くの企業は、技術力だけでは競争優位に立てないことを認識し始め、長期的な基礎研究に加えて、短期的なイノベーションも重視するようになってきている。
■第八章:新しい社会契約
IDEOで働く人たちは、性能や機能を強調して消費者を威圧するような方向性ではなく、消費者がその性能や機能を使うことでどんなライフスタイルをおくれるのかに重点を置いた方向性を提示するよう努めている。
消費者を単なるエンドユーザーと見るのではなく、購入後、お互いに長く良好な関係を築いていく「顧客」として考えることが大切だ。
■第九章:デザイン・アクティヴィズム
ある文化・環境で素晴らしいアイデアだと考えられても、他の文化・環境ではその価値が認められないことはたくさんある。グローバルな消費者も大切だが、消費者のことを考えると、ローカルな消費者こそ大切にしなければいけない。
■第十章:いま、未来をデザインする
人生は計画するのでもなく、漂うのでもなく、デザインするものだ。その時々にあわせて、自分を最高のカタチにカスタマイズしていく。もちろん失敗もたくさんあるだろうが、失敗の数だけ、未来のジブンは「面白いジブン」になっていることだろう。
2014年9月23日に日本でレビュー済み
読み進めていくうち、あれ?と思えてきた。当方デザイン思考とはなんぞや、どうすれば業務にデザイン思考を持ち込めるのかを期待したが、どうやらIDEOという1企業のCEOが「IDEOってすごいだろ」と書き綴っているだけのように思える。文体も面白おかしく書いているように見えるが明確な結論が見出しにくく、また章によっては果たしてデザイン思考と関係があるのか首を傾げる部分も多い。残念ながら、特に得るものが無いまま終わってしまいました。