現代のデジタルの依存症を取り扱っ良書。
確かに、ゲームもインターネットもやり過ぎは
問題あると思います。色んな人が影響を受けるのでは?
特に若い人ほど依存までいってしまうと精神的にも肉体的にも
生活にも問題が出てくると思います。
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インターネット・ゲーム依存症 ネトゲからスマホまで (文春新書 995) 新書 – 2014/12/19
岡田 尊司
(著)
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最新の画像解析により、衝撃的な事実が明らかになった―インターネット依存者の脳内で、覚醒剤依存者と同様の神経ネットワークの乱れが見られたのだ。二〇一三年、アメリカ精神医学会も診断基準に採用。国内推定患者数五百万人の脳を蝕む「現代の阿片」。日本の対策は遅れている。
- 本の長さ294ページ
- 言語日本語
- 出版社文藝春秋
- 発売日2014/12/19
- 寸法10.8 x 1.6 x 17.4 cm
- ISBN-104166609955
- ISBN-13978-4166609956
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商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
「負け組の麻薬」に、足を取られないために。
衝撃的な事実が明らかになった――最新の画像解析により、
インターネット依存者の脳内で、覚醒剤など麻薬依存者と同様の
神経ネットワークの乱れが見られたのだ。
スマホの普及で、年齢制限無し、二十四時間営業のカジノ、ゲームセンター、
ストリップ劇場さえ掌の上に出現する時代になった。
デジタル・ヘロインがその本性を表すのは、学業や社会適応に躓いたときだ。足をすべらせたら最後、依存の泥沼にはまる。オンラインゲーム(ネトゲ)だけでなく、軽いスマホアプリでさえ、脳には十分な麻薬効果がある。
国内推定患者五百万人の脳を蝕む「現代の阿片」。
あなたとあなたの大切な存在を守るための、
有効な対策と、チェックリスト付き。
衝撃的な事実が明らかになった――最新の画像解析により、
インターネット依存者の脳内で、覚醒剤など麻薬依存者と同様の
神経ネットワークの乱れが見られたのだ。
スマホの普及で、年齢制限無し、二十四時間営業のカジノ、ゲームセンター、
ストリップ劇場さえ掌の上に出現する時代になった。
デジタル・ヘロインがその本性を表すのは、学業や社会適応に躓いたときだ。足をすべらせたら最後、依存の泥沼にはまる。オンラインゲーム(ネトゲ)だけでなく、軽いスマホアプリでさえ、脳には十分な麻薬効果がある。
国内推定患者五百万人の脳を蝕む「現代の阿片」。
あなたとあなたの大切な存在を守るための、
有効な対策と、チェックリスト付き。
登録情報
- 出版社 : 文藝春秋 (2014/12/19)
- 発売日 : 2014/12/19
- 言語 : 日本語
- 新書 : 294ページ
- ISBN-10 : 4166609955
- ISBN-13 : 978-4166609956
- 寸法 : 10.8 x 1.6 x 17.4 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 183,436位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- カスタマーレビュー:
著者について
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1960年、香川県生まれ。精神科医、医学博士。東京大学哲学科中退。京都大学医学部卒。同大学院高次脳科学講座神経生物学教室、脳病態生理学講座精神医 学教室にて研究に従事。現在、京都医療少年院勤務、山形大学客員教授。パーソナリティ障害治療の最前線に立ち、臨床医として若者の心の危機に向かい合う。 小説家・小笠原慧としても活動し、横溝正史賞を受賞した『DZ』などがある(「BOOK著者紹介情報」より:本データは『ササッとわかる「パーソナリティ障害」』(ISBN-10:4062847272)が刊行された当時に掲載されていたものです)
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上位レビュー、対象国: 日本
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2024年5月28日に日本でレビュー済み
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電車に乗るとほとんどの乗客がスマホを覗きこんで俯いている。ネットゲーム依存が薬物依存と同じようなダメージを脳機能に与えると10年前には警鐘が鳴らされたいた。『本気で取り組まない日本』は今も続き、自分は迂闊だったと思わされた。
2018年11月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
この本に対する別の意見
テレビゲーム+ジョーバは、最強のタフ製造機だ。
テレビゲームは、子供の遊び、時間の浪費だと、私は、今でも考えている。
でも私は、2017年3月にジョーバ(中古 1万7000円)をアマゾンで購入して以来、毎日2時間以上は、ジョーバで最低速で揺られながらテレビゲームをやっている。
テレビゲームだけをやったことがないし、スマホゲームは、もちろんしたことがない。
私が経験から断言できるのは、テレビゲーム+ジョーバは、タフ製造機であり、熟睡製造機だということです。
不眠は、あらゆる精神病や神経症、依存症の最大の原因である。
不眠の原因は、記憶全体のまとまりの良し悪しによる。
記憶全体のまとまりがよければ、記憶全体の中の快の記憶が疲労すると記憶全体の興奮が低下するため、睡眠が誘発される。
反対に、記憶全体のまとまりが弱いと部分的な快の記憶が疲労しても、他の部分の快の記憶が働くため、記憶全体の興奮が低下せず不眠となる。
記憶全体のまとまりを形成するもっとも重要なもののひとつが、身体感覚だ。
うつ病患者にとって、歩くことが改善につながるのは、歩くことが身体感覚を高めるからだ。
しかし、嫌々歩いてはならない。
不快は、記憶のネットワークを否定するからだ。
動物は、腹がへるから食べものを求めて食べます。
そこには、空腹の不快の感覚と食べることの快の感覚があります。
動物は生きて、子孫を残すために、快を求め、不快を避ける行動をしています。
このため、記憶には、身体の内外からの感覚の記憶の他に快や不快の感覚の記憶があるのです。
快の記憶がネットワークを育て、不快の記憶がネットワークを弱める。
他人の顔は、その人の記憶全体と結びついている。
町で知り合いに出会うと、「彼だ」と思う。
彼の顔を見ることで、その知り合いの記憶全体が漠然と働いたのだ。
自分の記憶についても、同じことが言える。
ただし、自分の記憶は、自分の顔に結びついていない。
ふだん、人は自分で自分の顔を見ないからだ。
その代わり、人は常に身体を感じている。
中でも、直立活動する人間は、直立姿勢を維持するために、腹筋や背筋などの筋肉を緊張させ、そこに安定した身体感覚を感じている。
このため、この身体感覚に自分の記憶全体が結びついている。
楽しく運動することは、身体感覚と記憶全体との絆を強くする。
快の記憶がネットワークを発達させるからだ。
逆に、自分を酷使すれば、身体と記憶全体との絆は、弱くなる。
その結果、記憶全体のまとまりが弱くなり、不眠になる。
イギリスやフランスは、大地が緩やかに起伏していて、歩くと豊かな展望が変化して楽しい。
アウトドアの楽しい国では、アウトドアを楽しく歩き回るので、個人が自立したやさしい個人主義が育った。
日本は、山国で平地が狭く、楽しく歩き回れる展望に満ちたアウトドアが身近にない。
他人の干渉が強く、町へ出ることがにがてな人も多い。
禅やヨガをはじめ、あらゆる宗教の聖人は、女性を遠ざけた。
これに対して、古代アテネにしろ、イギリスやフランスにしろ、アウトドアを楽しみ、スポーツを楽しむ社会では、公共の場に裸体の女性像や絵画をおいて鑑賞した。
このことは、楽しく運動することが、精神を安定にする効果の強さを示している。
つまり、楽しい運動は、性欲を超えている。
女性から逃げるから、日本では、性欲が卑猥なものになった。
楽しいアウトドアがなくても、楽しく身体を動かすことは簡単だ。
ジョーバ+テレビゲームは、もっとも簡単で、楽しく効果的なスポーツだ。
ジョーバは、電動の乗馬機械で、またがると前後左右にゆっくりと揺れるだけのものだ。
テレビゲームをやりながら、最低速で乗っていると、半日やっても飽きない。
少し足が痛くなるだけだ。
その効果は、寝つきの良さで、知ることができる。
テレビ画面の中心は、視線と同じか、高めに設置すべきだ。
自然にいい姿勢になる。
いい姿勢は、身体感覚を安定させる。
健康のための運動ではなく、楽しむための運動が、人を健康にする理由は、身体と記憶全体との絆を強くするからだ。
ストレスは、身体を緊張させる。
手をにぎりしめ、くちびるをむすび、心臓が高鳴り、呼吸が乱れ、胃腸が痛くなり、筋肉が痛くなる。
楽しく身体を動かせば、ストレスに対して全身の骨格筋が反応するので、ストレスによる内臓疾患を避けることができる。一部の筋肉の過度な緊張による筋肉痛も避けられる。
精神不安定が、身体反応を生む。
その身体反応が、異常な身体感覚として脳を興奮させるため、眠れなくなる。
そして、不眠が、さらに精神不安定を進める。
ジョーバ+テレビゲームは、毎日2時間やれば、タフになる。
どんなバッシングにも動じなくなる。
胴周りの筋肉が、巨大な握りこぶしになって、ストレスに自然に反応し始める。
1時間でギリギリ。
分業社会は、恐怖や不安、怒り、侮りによって仕事に必要な集中力を高めている。
恐怖や不安などは、身体的な緊張を生ずるため、集中力を高める。
しかし、不快な感情による方法は、身体の絆を弱めるため、長期的には、集中力を弱めてしまう。そしてドロップアウトする人をつくる。
乗馬は、徳川家康の健康法でもある。
ジョーバ+テレビゲームで、だれでも楽々、自分の最高の集中力を維持できる。
ジョーバ+テレビゲームの問題点
2017年3月にジョーバ+テレビゲームを始めてから、2年間、毎日2時間以上楽しんできて、問題点が見つかりました。
ジョーバが腸を前後左右に揺するため、腸に負担がかかるためか、下痢になったことです。
直ちに、ジョーバ+テレビゲームを中止して、フィトネスバイク(=エアロバイク)+テレビゲームに変更しました。
3か月続けたところ、腸の負担は改善しました。
フィトネスバイク(=エアロバイク)+テレビゲームの効果
その効果は、ジョーバ+テレビゲームの7~8割だと思います。
フィトネスバイクは、座席を高めにして、膝を落とし気味にすると、歩きながらテレビゲームを楽しむ感じに近づきます。
もちろん、フィトネスバイクの負荷の調整は、最低にしています。
時期を見て、限定的にジョーバ+テレビゲームを取り入れる予定です。
テレビゲーム+ジョーバは、最強のタフ製造機だ。
テレビゲームは、子供の遊び、時間の浪費だと、私は、今でも考えている。
でも私は、2017年3月にジョーバ(中古 1万7000円)をアマゾンで購入して以来、毎日2時間以上は、ジョーバで最低速で揺られながらテレビゲームをやっている。
テレビゲームだけをやったことがないし、スマホゲームは、もちろんしたことがない。
私が経験から断言できるのは、テレビゲーム+ジョーバは、タフ製造機であり、熟睡製造機だということです。
不眠は、あらゆる精神病や神経症、依存症の最大の原因である。
不眠の原因は、記憶全体のまとまりの良し悪しによる。
記憶全体のまとまりがよければ、記憶全体の中の快の記憶が疲労すると記憶全体の興奮が低下するため、睡眠が誘発される。
反対に、記憶全体のまとまりが弱いと部分的な快の記憶が疲労しても、他の部分の快の記憶が働くため、記憶全体の興奮が低下せず不眠となる。
記憶全体のまとまりを形成するもっとも重要なもののひとつが、身体感覚だ。
うつ病患者にとって、歩くことが改善につながるのは、歩くことが身体感覚を高めるからだ。
しかし、嫌々歩いてはならない。
不快は、記憶のネットワークを否定するからだ。
動物は、腹がへるから食べものを求めて食べます。
そこには、空腹の不快の感覚と食べることの快の感覚があります。
動物は生きて、子孫を残すために、快を求め、不快を避ける行動をしています。
このため、記憶には、身体の内外からの感覚の記憶の他に快や不快の感覚の記憶があるのです。
快の記憶がネットワークを育て、不快の記憶がネットワークを弱める。
他人の顔は、その人の記憶全体と結びついている。
町で知り合いに出会うと、「彼だ」と思う。
彼の顔を見ることで、その知り合いの記憶全体が漠然と働いたのだ。
自分の記憶についても、同じことが言える。
ただし、自分の記憶は、自分の顔に結びついていない。
ふだん、人は自分で自分の顔を見ないからだ。
その代わり、人は常に身体を感じている。
中でも、直立活動する人間は、直立姿勢を維持するために、腹筋や背筋などの筋肉を緊張させ、そこに安定した身体感覚を感じている。
このため、この身体感覚に自分の記憶全体が結びついている。
楽しく運動することは、身体感覚と記憶全体との絆を強くする。
快の記憶がネットワークを発達させるからだ。
逆に、自分を酷使すれば、身体と記憶全体との絆は、弱くなる。
その結果、記憶全体のまとまりが弱くなり、不眠になる。
イギリスやフランスは、大地が緩やかに起伏していて、歩くと豊かな展望が変化して楽しい。
アウトドアの楽しい国では、アウトドアを楽しく歩き回るので、個人が自立したやさしい個人主義が育った。
日本は、山国で平地が狭く、楽しく歩き回れる展望に満ちたアウトドアが身近にない。
他人の干渉が強く、町へ出ることがにがてな人も多い。
禅やヨガをはじめ、あらゆる宗教の聖人は、女性を遠ざけた。
これに対して、古代アテネにしろ、イギリスやフランスにしろ、アウトドアを楽しみ、スポーツを楽しむ社会では、公共の場に裸体の女性像や絵画をおいて鑑賞した。
このことは、楽しく運動することが、精神を安定にする効果の強さを示している。
つまり、楽しい運動は、性欲を超えている。
女性から逃げるから、日本では、性欲が卑猥なものになった。
楽しいアウトドアがなくても、楽しく身体を動かすことは簡単だ。
ジョーバ+テレビゲームは、もっとも簡単で、楽しく効果的なスポーツだ。
ジョーバは、電動の乗馬機械で、またがると前後左右にゆっくりと揺れるだけのものだ。
テレビゲームをやりながら、最低速で乗っていると、半日やっても飽きない。
少し足が痛くなるだけだ。
その効果は、寝つきの良さで、知ることができる。
テレビ画面の中心は、視線と同じか、高めに設置すべきだ。
自然にいい姿勢になる。
いい姿勢は、身体感覚を安定させる。
健康のための運動ではなく、楽しむための運動が、人を健康にする理由は、身体と記憶全体との絆を強くするからだ。
ストレスは、身体を緊張させる。
手をにぎりしめ、くちびるをむすび、心臓が高鳴り、呼吸が乱れ、胃腸が痛くなり、筋肉が痛くなる。
楽しく身体を動かせば、ストレスに対して全身の骨格筋が反応するので、ストレスによる内臓疾患を避けることができる。一部の筋肉の過度な緊張による筋肉痛も避けられる。
精神不安定が、身体反応を生む。
その身体反応が、異常な身体感覚として脳を興奮させるため、眠れなくなる。
そして、不眠が、さらに精神不安定を進める。
ジョーバ+テレビゲームは、毎日2時間やれば、タフになる。
どんなバッシングにも動じなくなる。
胴周りの筋肉が、巨大な握りこぶしになって、ストレスに自然に反応し始める。
1時間でギリギリ。
分業社会は、恐怖や不安、怒り、侮りによって仕事に必要な集中力を高めている。
恐怖や不安などは、身体的な緊張を生ずるため、集中力を高める。
しかし、不快な感情による方法は、身体の絆を弱めるため、長期的には、集中力を弱めてしまう。そしてドロップアウトする人をつくる。
乗馬は、徳川家康の健康法でもある。
ジョーバ+テレビゲームで、だれでも楽々、自分の最高の集中力を維持できる。
ジョーバ+テレビゲームの問題点
2017年3月にジョーバ+テレビゲームを始めてから、2年間、毎日2時間以上楽しんできて、問題点が見つかりました。
ジョーバが腸を前後左右に揺するため、腸に負担がかかるためか、下痢になったことです。
直ちに、ジョーバ+テレビゲームを中止して、フィトネスバイク(=エアロバイク)+テレビゲームに変更しました。
3か月続けたところ、腸の負担は改善しました。
フィトネスバイク(=エアロバイク)+テレビゲームの効果
その効果は、ジョーバ+テレビゲームの7~8割だと思います。
フィトネスバイクは、座席を高めにして、膝を落とし気味にすると、歩きながらテレビゲームを楽しむ感じに近づきます。
もちろん、フィトネスバイクの負荷の調整は、最低にしています。
時期を見て、限定的にジョーバ+テレビゲームを取り入れる予定です。
2018年5月11日に日本でレビュー済み
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「簡単に幸せになるには?」その答えは、非常に簡単です。
インターネット・ゲームをやればいい。
これだけです。
ネットゲームの利点は数えたらキリがない。
まずその利便性。スマホ一つで、すぐに遊ぶことができる。
無料で遊べるものも多数あるし、操作性も簡単。
少なくとも学校の勉強より難しくない。
ネットゲームを通して、世界中の人と同じ空間で遊ぶことができる。
そして、多くのゲームには、明確なミッションがあり、目的と役割を与えてくれる。
それらは、悪人から世界を救うものもあれば、宇宙平和を実現するもの、はたまた特定の悪人を倒すものまで、
バラエティー豊か、楽しくないはずはない。
現実世界では、決して、味わえない興奮や幸福感を味わうことができる。
ネットゲームは、テレビゲーム創世以来、数十年に渡る企業努力と技術の蓄積、
そして、ゲームクリエーターの天才的なアイデアで、
遊ぶものの脳が気持ち良いと感じる刺激や報酬を得られるように進化してきた。
言い換えれば今のネットゲームは、私たちが、何の努力もせずに、
一生かかっても得ることのできない幸福感をボタン一つで得ることのできる魔法だ。
ただし、1つだけ難点がある。それはネットゲームが私たちの脳に及ぼす影響だ。
麻薬や覚せい剤のそれと酷似していることが、この数年の研究でわかったきたことだ。
麻薬中毒者の脳に起きていることが、ネットゲームのユーザーの脳にも、同じことが起きている。
まさか!嘘だろと思いたいが、そのまさかが、今、確実に起こっている。
もちろん、国も企業も、この事実は喧伝したがらない。
ゲーム産業だけで、数兆円の産業だからだ。
ネットゲームは脳の神経ネットワークそのものの器質変化を引きおこす。
もっとわかりやすくいうと、脳が壊れてしまうということだ。
それは、人間が生活する上で、必要な共感性や痛みを感じる能力、
危険を察知する能力、感情の調整を行う能力、正しい選択をする能力が低下すること意味する。
残念なことに、それらの能力は一度下がってしまうと、
麻薬中毒者と同じように、再び回復すること絶望的に困難だということだ。
一生他人の気持ちに無関心で、冷笑になる。
これは、まともな社会生活を送れないことを意味する。
常にうつ状態に陥り、情緒が不安定、危険なことも鈍感になり、注意力が極端に低下する。
もちろん、麻薬依存症の患者の少なくない人が、統合失調症(以前は、精神分裂病といった)を併発するように、
ネットゲーム依存患者も統合失調症を患う比率は非常に高いと判明している。
やはり、無料には理由があって、簡単に幸せになる魔法の道具はなかった。
2014年の厚生労働省の調査によると、日本には421万人のネット依存と疑われる人がいる。
その中で、どれぐらいの人がネットゲーム依存かわからない。
そして、どれらぐいの人が、重度の依存に陥り、麻薬依存者と同様の症状が出ているかもわからない。
おそらく、これからも、突っ込んだ調査はしないだろう
日本のネット依存に対する取り組みは、あまりに後進的である。
お隣の中国は18歳以下は、1日30分以上ネットゲームを行えない仕組みをとっている。
では、日本は?野放しの状態だ。好きなだけゲームをできる。
若い子にとっては、最高の環境だが、ネットゲーム依存になったら、もちろん自己責任。
日本は専門的外来も数えるほどしかないから、
「自分の状態が、どうなっているのかもわからないまま」苦しむことになる。
もちろん、脳機能が極端に落ちているから、まともな人生を歩むことはできない。
全ては、ゲームをやったことだけど、これって、果たして、自己責任なんだろうか?
中高生のネット依存は50万人以上いる。
アンケート調査によると、
中高生のスマホ利用時間は、
平日 2時間以上が68.4% 3時間以上が41.6% 6時間以上が8.0%に上り、
休日に至っては、2時間以上が85.2% 3時間以上が64.8% 6時間以上が18.9%に上っている。アンケートを実施する度に、スマホの利用時間が伸びている。
1日 3時間を1年使用した場合1095時間 生活時間(16時間)で割ると、
68日になる。つまり、1日3時間利用しただけで、
1年の中で、68日、2ヶ月以上に渡ってスマホを利用していることになる。
10年続けたら約2年間、スマホを使用していることになる。
中高生は、その膨大な時間スマホで何をしているか?
1位 SNS 58.9% 2位 動画視聴 16.8% 3位 オンラインゲーム15.2%
となっている。1日3時間スマホを使用している40%の中高生は、
1日30分オンラインゲームを使用している計算になる。
より突っ込んだアンケートを行えば、どれぐらいの割合の中高生がヘビーユーザーだとわかるし、
その子たちに向けて、依存症になる前の処置を講じることが可能だが、現状では野放しになっている。
この代償は、あまりに大きくなるだろう。
あまり知られていないが、日本の精神疾患の最大の病気はうつ病である。
うつ病患者は500万にいると言われている。
その中で、アルコール依存、ギャンブル依存の者も何割かいる。
つまり、アルコールとギャンブル(ぶっちゃけいうと、パチンコ)がうつ病を作り出している現実がある。
アルコール産業に、パチンコ産業、そのどれも市場規模が莫大にデカいが、
それと同様に、桁違いのうつ病患者を作り出している。
もちろん、いずれは、ネットゲームも仲間入りをする。
冒頭の「簡単に幸せになるには?」ネットゲームをやればいいが、
ネットゲームは、あまりに面白くデザインされているので(依存にさせる仕組みであふれている)、もし「はまってしまい」依存的症状が現れたら、その時点でアウトとなる。
以後、極端に言えば、幸せを感じることはなくなり、一生苦しむことになる。
自分なら、正直怖くてできない。
もちろん、ネットゲームの使用が、即、人生の崩壊に結びつくことはない。
ただ、国も企業もネットゲームの有害性対して、あまりに無知である(正確にいうと、
無知を装っている。ネットゲームと有害性に関して、明確な因果関係を説明することは、
まだ、困難だという理由だ、本当は、裏の利権なんだけどね)。
そして、今もかなりの中高生や成人が、ネットゲーム依存で苦しんでいるのか、
想像もしていない(それよりも、利権!)。
実態把握をしない構造が、政府、産業、メディアで、スクラム化している。
もしかしたら、知ろうとしていないかもしれない(だって、あまりに現状は酷いだろうから)。インターネットゲーム産業は、アルコール、ギャンブル産業と同じで市場規模が大きいから、経済優先の日本では、仕方がないんだろう。
でも、このままで良いんだろうか?
あまり知られていないが、アルコール依存も、ギャンブル依存も、立派な精神疾患に分類されている。
患っている人も熟知しているように、完治することは決してない。
1日、1日をやらないようにすることだけがの状態を、完治しつつあると言っているだけだ。
麻薬中毒者と同様に一生付き合っていくしかない。
そんため、途中であまりの辛さに自殺する人が多いことも、
喧伝されて良いと思う。
ネットゲーム依存は、まだ、精神疾患にカウントされていないが、
近いうちに、精神疾患として認知されるだろう。
その動きがとして世界保健機関(WHO)がネットゲームへの過度な依存を病気と指定することにしている。
もちろん米国や日本のゲーム機メーカーやソフト会社で作る業界団体「エンターテインメント・ソフトウェア協会」(ESA)が「ビデオゲームに中毒作用はないと客観的に証明されている」として反対する声明を出した。ESAには、任天堂やバンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックスといった日本の大手ゲーム関連企業も加盟している団体だ。
タバコが人体に悪影響を与えると認識されて、抜本的な規制が行われるようになるまで、
80年を要した。「タバコを吸うと、肺がんリスクが数倍になります」と一文を加えるだけで、また、タバコ税を課すだけで、それぐらいの時間を要した。
その間、タバコと人体の有害性は、客観的に証明されていないと、
タバコ産業は全力で否定していた。もちろん、何千万の人が、タバコから併発する
病気で死んでいる。
ネットゲームは、いつになったら、そうなるのか?もしくは、ずっとならないのか?
既に、ネットゲーム依存患者の身体に起こる症状が、麻薬のそれと酷似している科学的に証明されているのにも、
関わらずにだ。「ネットゲームをやると、脳が壊れるリスクは数倍になります」という一文が、社会的に認知されるまで、どれぐらいの時間がかかるだろう。もちろん、それまでは、全て自己責任。
タバコと違うのは、脳が壊れて、まともな、生活が送れないことだろう。
アルコール依存は100万人以上、ギャンブル依存は400万人以上、
そして、ネット依存も400万を超えている。
アルコール、ギャンブル、ネット、どれも、私たちに手軽に幸福感を与えてくれるものだが、それは、人工的に作られた幸福(専門的には、報酬という)は、見ない、やらない、食べない、飲まない、遊ばないほうが良いかもしれない。
しかし、今の世の中、簡単に幸福感を得られるもので溢れている。
それに、どっぷりはまった場合、代償はあまりに大きいかもしれない。
まるで、ずっと日本国内で内戦が起こっているような状況だ。
インターネット・ゲームをやればいい。
これだけです。
ネットゲームの利点は数えたらキリがない。
まずその利便性。スマホ一つで、すぐに遊ぶことができる。
無料で遊べるものも多数あるし、操作性も簡単。
少なくとも学校の勉強より難しくない。
ネットゲームを通して、世界中の人と同じ空間で遊ぶことができる。
そして、多くのゲームには、明確なミッションがあり、目的と役割を与えてくれる。
それらは、悪人から世界を救うものもあれば、宇宙平和を実現するもの、はたまた特定の悪人を倒すものまで、
バラエティー豊か、楽しくないはずはない。
現実世界では、決して、味わえない興奮や幸福感を味わうことができる。
ネットゲームは、テレビゲーム創世以来、数十年に渡る企業努力と技術の蓄積、
そして、ゲームクリエーターの天才的なアイデアで、
遊ぶものの脳が気持ち良いと感じる刺激や報酬を得られるように進化してきた。
言い換えれば今のネットゲームは、私たちが、何の努力もせずに、
一生かかっても得ることのできない幸福感をボタン一つで得ることのできる魔法だ。
ただし、1つだけ難点がある。それはネットゲームが私たちの脳に及ぼす影響だ。
麻薬や覚せい剤のそれと酷似していることが、この数年の研究でわかったきたことだ。
麻薬中毒者の脳に起きていることが、ネットゲームのユーザーの脳にも、同じことが起きている。
まさか!嘘だろと思いたいが、そのまさかが、今、確実に起こっている。
もちろん、国も企業も、この事実は喧伝したがらない。
ゲーム産業だけで、数兆円の産業だからだ。
ネットゲームは脳の神経ネットワークそのものの器質変化を引きおこす。
もっとわかりやすくいうと、脳が壊れてしまうということだ。
それは、人間が生活する上で、必要な共感性や痛みを感じる能力、
危険を察知する能力、感情の調整を行う能力、正しい選択をする能力が低下すること意味する。
残念なことに、それらの能力は一度下がってしまうと、
麻薬中毒者と同じように、再び回復すること絶望的に困難だということだ。
一生他人の気持ちに無関心で、冷笑になる。
これは、まともな社会生活を送れないことを意味する。
常にうつ状態に陥り、情緒が不安定、危険なことも鈍感になり、注意力が極端に低下する。
もちろん、麻薬依存症の患者の少なくない人が、統合失調症(以前は、精神分裂病といった)を併発するように、
ネットゲーム依存患者も統合失調症を患う比率は非常に高いと判明している。
やはり、無料には理由があって、簡単に幸せになる魔法の道具はなかった。
2014年の厚生労働省の調査によると、日本には421万人のネット依存と疑われる人がいる。
その中で、どれぐらいの人がネットゲーム依存かわからない。
そして、どれらぐいの人が、重度の依存に陥り、麻薬依存者と同様の症状が出ているかもわからない。
おそらく、これからも、突っ込んだ調査はしないだろう
日本のネット依存に対する取り組みは、あまりに後進的である。
お隣の中国は18歳以下は、1日30分以上ネットゲームを行えない仕組みをとっている。
では、日本は?野放しの状態だ。好きなだけゲームをできる。
若い子にとっては、最高の環境だが、ネットゲーム依存になったら、もちろん自己責任。
日本は専門的外来も数えるほどしかないから、
「自分の状態が、どうなっているのかもわからないまま」苦しむことになる。
もちろん、脳機能が極端に落ちているから、まともな人生を歩むことはできない。
全ては、ゲームをやったことだけど、これって、果たして、自己責任なんだろうか?
中高生のネット依存は50万人以上いる。
アンケート調査によると、
中高生のスマホ利用時間は、
平日 2時間以上が68.4% 3時間以上が41.6% 6時間以上が8.0%に上り、
休日に至っては、2時間以上が85.2% 3時間以上が64.8% 6時間以上が18.9%に上っている。アンケートを実施する度に、スマホの利用時間が伸びている。
1日 3時間を1年使用した場合1095時間 生活時間(16時間)で割ると、
68日になる。つまり、1日3時間利用しただけで、
1年の中で、68日、2ヶ月以上に渡ってスマホを利用していることになる。
10年続けたら約2年間、スマホを使用していることになる。
中高生は、その膨大な時間スマホで何をしているか?
1位 SNS 58.9% 2位 動画視聴 16.8% 3位 オンラインゲーム15.2%
となっている。1日3時間スマホを使用している40%の中高生は、
1日30分オンラインゲームを使用している計算になる。
より突っ込んだアンケートを行えば、どれぐらいの割合の中高生がヘビーユーザーだとわかるし、
その子たちに向けて、依存症になる前の処置を講じることが可能だが、現状では野放しになっている。
この代償は、あまりに大きくなるだろう。
あまり知られていないが、日本の精神疾患の最大の病気はうつ病である。
うつ病患者は500万にいると言われている。
その中で、アルコール依存、ギャンブル依存の者も何割かいる。
つまり、アルコールとギャンブル(ぶっちゃけいうと、パチンコ)がうつ病を作り出している現実がある。
アルコール産業に、パチンコ産業、そのどれも市場規模が莫大にデカいが、
それと同様に、桁違いのうつ病患者を作り出している。
もちろん、いずれは、ネットゲームも仲間入りをする。
冒頭の「簡単に幸せになるには?」ネットゲームをやればいいが、
ネットゲームは、あまりに面白くデザインされているので(依存にさせる仕組みであふれている)、もし「はまってしまい」依存的症状が現れたら、その時点でアウトとなる。
以後、極端に言えば、幸せを感じることはなくなり、一生苦しむことになる。
自分なら、正直怖くてできない。
もちろん、ネットゲームの使用が、即、人生の崩壊に結びつくことはない。
ただ、国も企業もネットゲームの有害性対して、あまりに無知である(正確にいうと、
無知を装っている。ネットゲームと有害性に関して、明確な因果関係を説明することは、
まだ、困難だという理由だ、本当は、裏の利権なんだけどね)。
そして、今もかなりの中高生や成人が、ネットゲーム依存で苦しんでいるのか、
想像もしていない(それよりも、利権!)。
実態把握をしない構造が、政府、産業、メディアで、スクラム化している。
もしかしたら、知ろうとしていないかもしれない(だって、あまりに現状は酷いだろうから)。インターネットゲーム産業は、アルコール、ギャンブル産業と同じで市場規模が大きいから、経済優先の日本では、仕方がないんだろう。
でも、このままで良いんだろうか?
あまり知られていないが、アルコール依存も、ギャンブル依存も、立派な精神疾患に分類されている。
患っている人も熟知しているように、完治することは決してない。
1日、1日をやらないようにすることだけがの状態を、完治しつつあると言っているだけだ。
麻薬中毒者と同様に一生付き合っていくしかない。
そんため、途中であまりの辛さに自殺する人が多いことも、
喧伝されて良いと思う。
ネットゲーム依存は、まだ、精神疾患にカウントされていないが、
近いうちに、精神疾患として認知されるだろう。
その動きがとして世界保健機関(WHO)がネットゲームへの過度な依存を病気と指定することにしている。
もちろん米国や日本のゲーム機メーカーやソフト会社で作る業界団体「エンターテインメント・ソフトウェア協会」(ESA)が「ビデオゲームに中毒作用はないと客観的に証明されている」として反対する声明を出した。ESAには、任天堂やバンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックスといった日本の大手ゲーム関連企業も加盟している団体だ。
タバコが人体に悪影響を与えると認識されて、抜本的な規制が行われるようになるまで、
80年を要した。「タバコを吸うと、肺がんリスクが数倍になります」と一文を加えるだけで、また、タバコ税を課すだけで、それぐらいの時間を要した。
その間、タバコと人体の有害性は、客観的に証明されていないと、
タバコ産業は全力で否定していた。もちろん、何千万の人が、タバコから併発する
病気で死んでいる。
ネットゲームは、いつになったら、そうなるのか?もしくは、ずっとならないのか?
既に、ネットゲーム依存患者の身体に起こる症状が、麻薬のそれと酷似している科学的に証明されているのにも、
関わらずにだ。「ネットゲームをやると、脳が壊れるリスクは数倍になります」という一文が、社会的に認知されるまで、どれぐらいの時間がかかるだろう。もちろん、それまでは、全て自己責任。
タバコと違うのは、脳が壊れて、まともな、生活が送れないことだろう。
アルコール依存は100万人以上、ギャンブル依存は400万人以上、
そして、ネット依存も400万を超えている。
アルコール、ギャンブル、ネット、どれも、私たちに手軽に幸福感を与えてくれるものだが、それは、人工的に作られた幸福(専門的には、報酬という)は、見ない、やらない、食べない、飲まない、遊ばないほうが良いかもしれない。
しかし、今の世の中、簡単に幸福感を得られるもので溢れている。
それに、どっぷりはまった場合、代償はあまりに大きいかもしれない。
まるで、ずっと日本国内で内戦が起こっているような状況だ。
2023年7月8日に日本でレビュー済み
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気づくと何時間も画面を見てしまっている。そんな状態が続けば脳の状態は健康的ではないだろう。やめられない、やってしまう他のことが疎かになる。自分の現状を把握するために読む本。
2022年12月30日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
快楽との付き合い方
2020年4月8日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
筆者の臨床経験や数々の研究結果、各国の取り組みの例が多く取り上げられており、インターネット・ゲーム依存性、スマートフォン依存性の危険性について十分理解出来た。
しかし、実例→結果という文章の流れが丁寧すぎるくらい同じ内容の繰り返しで途中から読まなくてもいいとかんじてしまった。
しかし、実例→結果という文章の流れが丁寧すぎるくらい同じ内容の繰り返しで途中から読まなくてもいいとかんじてしまった。