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ゲームの教科書(ちくまプリマー新書) 新書 – 2008/12/8
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- 本の長さ192ページ
- 言語日本語
- 出版社筑摩書房
- 発売日2008/12/8
- ISBN-104480688021
- ISBN-13978-4480688026
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登録情報
- 出版社 : 筑摩書房 (2008/12/8)
- 発売日 : 2008/12/8
- 言語 : 日本語
- 新書 : 192ページ
- ISBN-10 : 4480688021
- ISBN-13 : 978-4480688026
- Amazon 売れ筋ランキング: - 242,140位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 154位情報・コンピュータ産業
- - 273位ちくまプリマー新書
- カスタマーレビュー:
著者について
文筆家・ゲーム作家。1971年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒業。1994年から2004年までコーエーにてゲーム制作(プログラム/企画)に従事。2004年からフリーランス。2015年から2020年までモブキャストゲームスとプロ契約。金沢工業大学客員教授、東京工業大学リベラルアーツ研究教育院教授。
詳しくはブログ「作品メモランダム」のプロフィールをご覧ください。
http://yakumoizuru.hatenadiary.jp/entry/profile
著者の本をもっと発見したり、よく似た著者を見つけたり、著者のブログを読んだりしましょう
1997年 慶應義塾大学院 政策・メディア研究科修了。修士(政策・メディア)。
1997年 株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガゲームス)入社
・「プロ野球チームをつくろう!」シリーズ
・「Jリーグプロサッカークラブをつくろう!」シリーズ
・「スーパーモンキーボール」シリーズ
など の プロデューサー、ディレクターとしてゲーム開発・リリース
2012年 株式会社ディー・エヌ・エー 入社
スマートフォンゲームの開発部長、エグゼクティヴプロデューサーとして多くのゲームを開発・リリース
同時に、ゲーム人材採用として全国を行脚
2016年 株式会社ファリアー 創業
「駿馬 ~ゲームクリエイター育成講座」「伯楽」「駿馬とねっこ」など イベントを全国で開催中!
https://www.farrier.jp/
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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本を読み進めていくと、ゲーム開発に携わる上での楽しさだけでなく厳しさとか、身体的な辛さとかが書かれていて(眠れないこともあるとか)、楽しいだけではないのが改めて解りました。
しかしこの本を読み終わった後に感じたのは不安よりも、「ゲーム開発ってやっぱり面白い!」というワクワクするような気持ちでした。
ゲーム開発は楽じゃない。
ゲーム業界は不況だし、この先どうなるか判らない。
クリエイターとして生きていくのも簡単じゃない。
だけど、ゲーム作りは楽しい。
この業界で生きていきたい。
この本を読んでそう思えました。
――「クリエイター」という響きを何処か遠くに感じて尻込みしてしまっている。そんな人に是非読んでほしいです。
TVゲーム開発者になりたい人に向けてのアドバイスや、開発の参考、ビデオゲームとは何か?
という内容です。
ゲームって何?という基本から、ゲーム作りの方法まで、丁寧に解説されていますが
プロデューサー、ディレクター、プランナー、アートデザイナー、プログラマ、サウンドクリエイター、テスター、とそれぞれ、どんな人が向いていて、どのような仕事をするのか等、開発を詳しく知りたい人にも読んでみる価値があると思います。
ゲームに興味が無い人でも、ビデオゲームとは何がどのようにして成り立っているのか?
と解説しているので、分かりやすい内容になっています。
ただ、本当にゲームの開発者になって仕事をしたい人には、参考ぐらいにはなると思いますが、
内容的には不十分ですね。もっと別の詳しい本を買った方が無難です。
また、本の中に出てくるゲームがタイトルだけで、写真や絵での紹介がない為
分かりにくいかもしれないですね。
私はビデオゲームが好きで、よく遊ぶので、本の内容を興味深く読めましたが
全く興味がない人からすると、面白くない本かもしれません。
ゲームを作るとはどういうことかを学ぶための最初の一冊としていい本だと思います。
また、ゲームの根底にある理屈について実例を挙げつつ分かりやすく纏められていているので、開発者を目指していない人も、この本を読んだ後では開発者の意図を汲み取ったり自分ならどうする? と考えたり、今までとは違った視点でもゲームを楽しめるようになっているかもしれません。
何が必要で、どういう経緯を辿っていくかを具体的に詳述した本
業界を知る人間によるものなので、結果的に業界へのキャリアの
作り方、目指し方が簡単に理解できるようになっている。
この本の魅力は徹頭徹尾具体論であるため、ハウツー本のような
物足りなさや帰納的な曖昧さがないこと。
個別のスペシャリストの記述もとてもいい。
ディレクターとプランナーの違いも分からない僕のよう者にはとても
新鮮だった。
業界を目指す人の一里塚にも即使えるのではないだろうか。
と考えている学生・社会人は多いと思う。
本書では、あまり語られることのないゲーム開発の現場を、実際にヒット
ゲームを開発した当事者の視点で、不都合な部分も隠さず、正直に書いて
いる所に好感が持てる。
特に、「或るゲーム開発者の一日 3 マスターアップ直前の末期」は必読。
私もIT業界に身を置いているが、その内容は、ゲーム業界だけではなく、
IT業界全般にあてはまるものだった。
この内容を読んでも、「それでもゲーム業界を目指したい!」という気持ちを
持っている人が、きっと、将来のヒットメーカーになるのだろう。
著者は、「将来ゲーム開発者になってみたいと考えている読者」を念頭においているが、
『IT業界を目指す人全員』に、読んで欲しい一冊。
最初は「ゲームとは何だろうか」で始まり、ゲームを作るためにかかせない職種(例えばプログラマー)とそれになるために必要な技能が書かれ、最後はゲームの企画書作りまでもっていっています。
ゲーム定義に関する話は少し退屈かもしれませんが、具体的な例もでているのでゲームについて再考察する機会を与えてくれます。
そしてプログラマなどの専門職紹介はどのよういな技能が必要かがきちんと書かれているのが良い。
中高生が読めば将来の設計を描く手助けになってくれるでしょう。
ゲーム業界ならではの話もありまし、働くために必要などの職にも共通する普遍的なことも書かれています。
特に私が良いと思えたのは最後にある「企画書の作り方」です。
自分がプランナーになったつもりで一ヶ月のタイムスケジュールの元、実際に企画書を作ります。
一ヶ月をかけないで短い時間でそれなりにつくってみても、きちんとした内容になったりして、けっこう感慨ものです。
ゲーム制作ツール(RPGツクールなど)でゲームを作る前にこういった企画書を作ってみるのも良いかもしれません。