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韓国のオンラインゲームビジネス研究: 無限の可能性を持つサイバービジネス成功の条件 単行本 – 2006/3/1
魏 晶玄
(著)
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購入オプションとあわせ買い
ゲーム産業の枠組みを越えるビジネスチャンスを生み出す可能性を秘めたオンラインゲームの世界で、韓国がルネサンスを迎えています。既存のマンガ、アニメーション、テレビゲームなどの分野では、日本やアメリカの下請的な仕事を引き受けるにとどまっていた韓国が、現在、オンラインゲームでは、アジアはもちろんのこと、世界中から注目されています。仮想世界のコミュニティやアバタサービス、有料アイテム販売による収益モデルなど、韓国のオンラインゲームのビジネスモデルは、各国企業の関心を引きつけるほどの成功をおさめています。
本書は、韓国のオンラインゲーム産業を中心に、著者が五年余りにわたって実施してきたオンラインゲーム産業に関する調査・研究を整理してまとめたものです。韓国のオンラインゲームのビジネスモデル、韓国のオンラインゲーム産業の発展要因、ゲームユーザーの特性、テレビゲームユーザーとの格差、韓国のゲーム会社の戦略、オンラインゲームが創造する仮想世界など、扱っている内容は多岐にわたっています。
また、中国をはじめ、日本、アメリカ、東南アジアなどを対象に、ここ三年ほど続けている海外調査結果も反映させています。韓国のオンラインゲーム産業は、海外市場への進出でも成功をおさめており、各市場で個々のビジネスモデルを形成しています。海外市場を視野に入れて、本格的にオンラインゲームに参入し始めた日本のゲーム会社にとって、海外市場の現状や現地企業の戦略などの調査結果は興味深いものでしょう。
本書は、韓国のオンラインゲーム産業を中心に、著者が五年余りにわたって実施してきたオンラインゲーム産業に関する調査・研究を整理してまとめたものです。韓国のオンラインゲームのビジネスモデル、韓国のオンラインゲーム産業の発展要因、ゲームユーザーの特性、テレビゲームユーザーとの格差、韓国のゲーム会社の戦略、オンラインゲームが創造する仮想世界など、扱っている内容は多岐にわたっています。
また、中国をはじめ、日本、アメリカ、東南アジアなどを対象に、ここ三年ほど続けている海外調査結果も反映させています。韓国のオンラインゲーム産業は、海外市場への進出でも成功をおさめており、各市場で個々のビジネスモデルを形成しています。海外市場を視野に入れて、本格的にオンラインゲームに参入し始めた日本のゲーム会社にとって、海外市場の現状や現地企業の戦略などの調査結果は興味深いものでしょう。
- 本の長さ318ページ
- 言語日本語
- 出版社東洋経済新報社
- 発売日2006/3/1
- ISBN-104492761586
- ISBN-13978-4492761588
商品の説明
著者について
魏 晶玄 Wi, Jong-Hyun
ソウル大学経営学部卒業後、東京大学大学院経済学研究科にて博士学位修得 (日本文部科学省国費奨学生)。東京大学経済学部リサーチ・アソシエイトを経て、現在、中央大学(韓国)助教授。(社)コンテンツ経営研究所所長、韓国ゲーム学会副会長、日本BBAオンラインゲーム部会副部会長、韓国ソフトウェア振興院デジタルコンテンツ諮問委員長、韓国国会科学技術情報通信委員会諮問委員、韓国ゲーム産業協会諮問委員、韓国戦略経営学会理事、韓日経商学会理事も兼任。オンラインゲーム業界研究における第一人者であり、『オンラインゲームのビジネス戦略』(韓国語)、『イノベーションの組織戦略』(信山社)などの著書の他に、オンラインゲーム産業に関する論文が多数ある。
登録情報
- 出版社 : 東洋経済新報社 (2006/3/1)
- 発売日 : 2006/3/1
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 318ページ
- ISBN-10 : 4492761586
- ISBN-13 : 978-4492761588
- Amazon 売れ筋ランキング: - 1,753,889位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 61位韓国の経済事情
- - 204位オンライン・ソーシャルゲーム
- - 91,534位投資・金融・会社経営 (本)
- カスタマーレビュー:
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
2020年1月4日に日本でレビュー済み
今やこの本の内容は古くなり、韓国のゲーム会社は殆どテンセントの傘下。全く世界をリードしていない下請けとなった。
2010年11月8日に日本でレビュー済み
2006年3月の本ということで、私がレビューを書いている時点で5年近くの歳月が経っています。
今から見るとやや古くなっています。
ですから本を読んで得られそうな情報としては二点です。
未来予測や今後の動向はあまり注目に値しません。
1.韓国でオンラインゲーム産業が興った歴史的経緯
さまざまな理由が述べられています。
なかでも私は「携帯電話を利用した課金方式」に目をひかれます。
これによってクレジットカードを使えない若年層が、オンラインゲームの収入源となったそうです。
われわれがお店へ行ってモノを買うときにわたす現金のように、使いやすく払いやすい課金方式が如何に大事かと言うことが分かります。
2.国別オンラインゲーマーの特徴
アメリカ、日本、韓国、中国の4つをアンケートとともに分析しています。
ここでは日本のゲーマーほどコミュニティ性の指向が強く、次いでアメリカ、韓国と低くなっていくとデータが示しています。
では中国のゲーマーはどうかというと、コミュニティよりもレベルアップやクエスト消化を目的としている。
またクランを作る理由も、日本やアメリカのゲーマーは楽しくつながりあうことを目的としていますが、中国は自分のレベルアップのために利用すると回答しています。
本の中ではこの結果についてゲームに対する習熟度や、ゲーム文化の成熟度を表しているのではないかと推測しています。
プレイヤーの気質の差はユーザーである私たちにとっても興味深いので、ぜひとも追跡調査をしてほしいものです。
今から見るとやや古くなっています。
ですから本を読んで得られそうな情報としては二点です。
未来予測や今後の動向はあまり注目に値しません。
1.韓国でオンラインゲーム産業が興った歴史的経緯
さまざまな理由が述べられています。
なかでも私は「携帯電話を利用した課金方式」に目をひかれます。
これによってクレジットカードを使えない若年層が、オンラインゲームの収入源となったそうです。
われわれがお店へ行ってモノを買うときにわたす現金のように、使いやすく払いやすい課金方式が如何に大事かと言うことが分かります。
2.国別オンラインゲーマーの特徴
アメリカ、日本、韓国、中国の4つをアンケートとともに分析しています。
ここでは日本のゲーマーほどコミュニティ性の指向が強く、次いでアメリカ、韓国と低くなっていくとデータが示しています。
では中国のゲーマーはどうかというと、コミュニティよりもレベルアップやクエスト消化を目的としている。
またクランを作る理由も、日本やアメリカのゲーマーは楽しくつながりあうことを目的としていますが、中国は自分のレベルアップのために利用すると回答しています。
本の中ではこの結果についてゲームに対する習熟度や、ゲーム文化の成熟度を表しているのではないかと推測しています。
プレイヤーの気質の差はユーザーである私たちにとっても興味深いので、ぜひとも追跡調査をしてほしいものです。
2007年11月8日に日本でレビュー済み
前半については確かに他の方もおっしゃられているようにオンラインゲームとは何か、という初心者向けの解説的な情報が多いですが、後半に行くにつれて韓国固有の事情についての記述、統計が増えていきます。
現在、オンラインゲームの市場規模としては世界最大となっている韓国市場がどのようなものかについて、全体像を与えてくれる貴重な本だと思います。ただ、こういう本は年数に従って陳腐化していくという問題は避けがたくありますので、はやめに読みましょう。
・韓国のコンテンツ産業に興味のある方
・オンラインゲームの世界市場に興味がある方
・インターネット系のビジネスモデルを考えるの興味のある方
などにオススメです。
現在、オンラインゲームの市場規模としては世界最大となっている韓国市場がどのようなものかについて、全体像を与えてくれる貴重な本だと思います。ただ、こういう本は年数に従って陳腐化していくという問題は避けがたくありますので、はやめに読みましょう。
・韓国のコンテンツ産業に興味のある方
・オンラインゲームの世界市場に興味がある方
・インターネット系のビジネスモデルを考えるの興味のある方
などにオススメです。