物語からゲーム的な部分を抽出する所まではなかなか見事なのだが、
ではそのゲーム部分を楽しくなる所まで踏み込めているか?と言えば
NOだ。
なんだかオタクが「アニメをゲーム化したらどうなるか?」と論議してるのを
延々と聞かされているだけに近い。
ゲーム化の定義が広く、コンピューターゲームに限らず、
テーマパークやたまごっち型携帯ゲームにしてみたらどうかなど、
広く遊びの可能性について考えている部分は評価できる。
だが、それが逆に、深い議論へ進まずに、
ヨタ話で終わらせる一因になっているとも感じた。
(特に後半に行くにつれこの傾向は顕著になる)
ある種のメイキング本として見れば
どう楽しくするかについてクリエイターが苦慮しているふいんきが伝わる部分も
最初の方にはある。
だが、一冊まるまる垂れ流されても楽しくない。
「ビジネス書じゃないんだから、もっと現場のふいんきを楽しめよ」
と言われればその通り、はいすいません。なのだが、
ゲームのプロが書いたにしては
ゲーム性への論議が浅い本を世に出す事に
抵抗は無かったのかと不思議な気持ちになる一冊でした。
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日本文学ふいんき語り 単行本 – 2005/11/30
「新感覚の文藝座談会!」『人間失格』はダメ人間ブログに? 三島由紀夫はたまごっちならぬ三島っちに???文芸プロパーでなく、著名ゲームクリエーターたちが独特の発想と新鮮な感性で読み解く"新感覚書評本"の誕生!本に対する愛情あふれる1冊。
- 本の長さ331ページ
- 言語日本語
- 出版社双葉社
- 発売日2005/11/30
- ISBN-104575298611
- ISBN-13978-4575298611
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登録情報
- 出版社 : 双葉社 (2005/11/30)
- 発売日 : 2005/11/30
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 331ページ
- ISBN-10 : 4575298611
- ISBN-13 : 978-4575298611
- Amazon 売れ筋ランキング: - 1,176,637位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 49,500位評論・文学研究 (本)
- - 158,763位ノンフィクション (本)
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2016年10月20日に日本でレビュー済み
誰もが一度は読んだであろう、日本文学の代表的な作品をゲーム化したら…といったテーマに沿ってゲームデザインに携わった3人が好き放題語る座談会の議事録みたいな一冊。
書いてある文章は会話ばっかりなので、肩肘張らずに寝転がりながら気軽に読める内容となっています。
3人がただただ作品とゲーム化したらどうなるか?について語っているだけかと思いきや、ゲーム化するに当たってはずせない要素なんかはその作品の特徴を捉えていたりして、きちんと研究されていると思うと同時に、くだけた文章で表現できるのはすごいと感心しました。
私にとってはそれら作品は読んだことすら怪しいほど覚えていないものが多かったのですが、この本を読み進めるにつれ「ああ、こんな内容だったっけな」とちょっと新鮮な気持ちになりました。
書いてある文章は会話ばっかりなので、肩肘張らずに寝転がりながら気軽に読める内容となっています。
3人がただただ作品とゲーム化したらどうなるか?について語っているだけかと思いきや、ゲーム化するに当たってはずせない要素なんかはその作品の特徴を捉えていたりして、きちんと研究されていると思うと同時に、くだけた文章で表現できるのはすごいと感心しました。
私にとってはそれら作品は読んだことすら怪しいほど覚えていないものが多かったのですが、この本を読み進めるにつれ「ああ、こんな内容だったっけな」とちょっと新鮮な気持ちになりました。
2006年1月4日に日本でレビュー済み
中学・高校で強制的に名作として読まされる文学のゲーム化(その内実はテレビゲームからショーイベントまで様々)を考えることで、その作品の「ふいんき」を抽出するという、変わった対談書評。
(「ふいんき」は本にも最初に注釈があるが、雰囲気のミスタイプを由来とするネットスラングである)
三人ともゲームデザイナー出身というだけあって、最終的に出てくる企画は(実現できるかどうかはさておいて)「やってみたい!」「うまい所ついているなぁ」と思わせる。
普通のテレビゲームから、参加型のアミューズメントパークまで、どんなゲームが出来上がるかによって、作品のみならず作家自身もうまく表現されている。単発の作品分析のようでいて意外に奥が深い。
ぜひともこの面子で、作品分析だけでなく作家の分析(この作家の作品はゲーム化するとどのような傾向になるか?等)をしてもらいたい所である。
『ベストセラー本ゲーム化会議』のコンセプトを引き継いでいるため,本の構成は文学作品とベストセラー本の分析で半々になっている。全編通して文学作品の分析であったらもっと良かった,という理由から☆を一つ引く.
(「ふいんき」は本にも最初に注釈があるが、雰囲気のミスタイプを由来とするネットスラングである)
三人ともゲームデザイナー出身というだけあって、最終的に出てくる企画は(実現できるかどうかはさておいて)「やってみたい!」「うまい所ついているなぁ」と思わせる。
普通のテレビゲームから、参加型のアミューズメントパークまで、どんなゲームが出来上がるかによって、作品のみならず作家自身もうまく表現されている。単発の作品分析のようでいて意外に奥が深い。
ぜひともこの面子で、作品分析だけでなく作家の分析(この作家の作品はゲーム化するとどのような傾向になるか?等)をしてもらいたい所である。
『ベストセラー本ゲーム化会議』のコンセプトを引き継いでいるため,本の構成は文学作品とベストセラー本の分析で半々になっている。全編通して文学作品の分析であったらもっと良かった,という理由から☆を一つ引く.
2006年4月26日に日本でレビュー済み
こういう形の文芸書を出そうというのも、2チャンネルやその中の話が大受けして本になり、世間に認められ、映画やテレビになったりしたからだろうなあ。だから、雰囲気ではなく「ふいんき」で日本文学そのものを語ってみたらどうなるかっていう実験的な手法?(のつもりなんだろうけれど)で、1冊立ち上げてみましたっていう・・・、それが企画で通る世の中なんだなあと思った。
図書館に入っていたから手に取ったけれど、お金を出しては買わない本。
太字のゴシック体にまでして、特定語句を目立たせて、何嬉しがっているの? 内輪で盛り上がっているの? って、私はひいてしまう・・・。
ちょっとばかり、ブレインストーミングやってんだなあって思うところもあるけれど、暇でなければじっくり読もうとは思わないし、話のねたっぽい所も無きにしも非ずだけれど、オタク臭くてついていけない。本格的な文芸批評の対談もマイナーで、閉鎖的で、文学オタクでないとついていけない内容よっていう高尚めいた嫌味があるけれど、この手の本もやっぱり閉鎖性が高くて、その筋の人が読めば受けるんだろうなという感じ。
なのに、装丁が本格的文芸本みたいに力が入っていて、見場を意識しているところがなんというか。いやはや。
図書館に入っていたから手に取ったけれど、お金を出しては買わない本。
太字のゴシック体にまでして、特定語句を目立たせて、何嬉しがっているの? 内輪で盛り上がっているの? って、私はひいてしまう・・・。
ちょっとばかり、ブレインストーミングやってんだなあって思うところもあるけれど、暇でなければじっくり読もうとは思わないし、話のねたっぽい所も無きにしも非ずだけれど、オタク臭くてついていけない。本格的な文芸批評の対談もマイナーで、閉鎖的で、文学オタクでないとついていけない内容よっていう高尚めいた嫌味があるけれど、この手の本もやっぱり閉鎖性が高くて、その筋の人が読めば受けるんだろうなという感じ。
なのに、装丁が本格的文芸本みたいに力が入っていて、見場を意識しているところがなんというか。いやはや。