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家庭用ゲーム機興亡史 単行本(ソフトカバー) – 2014/4/25

3.8 5つ星のうち3.8 25個の評価

ファミコンで隆盛を誇った巨人・任天堂がなぜソニーに敗れたのか?
開発・販売・広報といった多角面からゲーム機、メーカーの戦略を俯瞰する一冊!
30余年に及ぶゲーム業界栄枯盛衰の歴史を読む。
第1章:ゲーム機黎明群雄割拠時代。
第2章:社会現象を起こしたファミコン。
第3章:ポストファミコン争奪戦。
第4章:ROMカートリッジからCD-ROMへ。
第5章:2Dから3Dへ、新技術の変革。
第6章:セガの最後の挑戦、ドリームキャスト。
第7章:ゲーム人口の拡大へ、任天堂の挑戦。
第8章:そして現代へ。
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登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ オークラ出版 (2014/4/25)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2014/4/25
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本(ソフトカバー) ‏ : ‎ 255ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4775522434
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4775522431
  • カスタマーレビュー:
    3.8 5つ星のうち3.8 25個の評価

著者について

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前田尋之
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1972年愛媛県松山市生まれ。1990年徳間書店インターメディアにてパソコンゲーム誌の編集に携わったことがきっかけで多数の出版物の編集・執筆に関わる。その後、1996年にコナミに入社。以後同社退職後も家庭用ゲームソフトをはじめパソコンゲームの開発へと活躍の場を広げている。著書に『家庭用ゲーム機興亡史 ゲーム機シェア争奪30年の歴史』『ホビーパソコン興亡史 国産パソコンシェア争奪30年の歴史』がある。

カスタマーレビュー

星5つ中3.8つ
5つのうち3.8つ
25グローバルレーティング

この商品をレビュー

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上位レビュー、対象国: 日本

2015年6月17日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
日頃お目に懸かっていても中々纏まった物が無かったと思う。今後に期待する
2014年9月20日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
機種ごとに説明があって、その後その世代の総括的な話があって・・と言う感じに章が構成されている。

たとえば
ドリームキャストの説明が始まったかと思ったらもう失敗した話が出て一旦閉じて、PS2の話が始まって・・
そして総括的にまたドリキャスの話が・・
となるので、うねるようなドラマチックな戦国時代の話を期待したけど、
細切れな戦国武者伝みたいなのを読んでるような感じがする。

ゲームが好きで1970年生まれくらいの年齢だと大体知っていることばかりで、新情報的なものはあまり無い。
著者の構成する新鮮な視点や指摘や切り口みたいなのも期待したけど、ゲームファンの熱い気持ちどまり。

~以下、たとえばだけど~
プレステ・サターン陣営が盛んに性能アピールするのに対し、任天堂は「ゲームは性能じゃない、ソフトなんだ」と盛んに言っていた。
でも出てきたのは、NINTENDO64という『64bit』を思いっきりアピールするネーミング。
これは任天堂的に矛盾、結局最高性能を持ってしても敗れた。

Wiiは『We(私達)』と同じ発音になる。
これはファミリーコンピュータのファミリーと似た、原点回帰的なコンセプトで、
Wiiは性能的にはライバルに劣っていたにもかかわらず第5次ゲーム戦争を制した。

そういう指摘があれば構成として盛り上がったと思う。
任天堂が今ダメなのは、WiiU(あなた)とまたコンセプトに迷走しているのが理由だと思う。

他にも、KinectはWiiコントローラの影響を大きく受けたはずなのにそれを指摘していないとか、PlayStationMoveは紹介もされないとか
ガングリップのコントローラを最初に始めたプレステコントローラにもいえるけど、その点も言及はない。
30年史として長いスパンの時代を俯瞰して描くのに、ライバルに影響を与えたという重要な要素だからそういうところを抑えるのが本来のこういった本の役割じゃないかと思う。

PS1でSCEは戦略的にツール類やライブラリを拡充させたことで、サターンにもNINTENDO64にも勝利した。
その方針をSCEはPS2のときには転換してミドルウェアを推奨し、最低限のハードをアクセスするライブラリしか用意しなかった。
反対にセガや任天堂はプレステのときのSCEの戦略をとって開発環境を整えるが皮肉にもまた負ける。
それはなぜか?と言うのはおいとくとして、そういう結果も面白い事実だと思う。
(たとえばだけど)そういう指摘も欲しかった。

PS3は特殊なハードで開発が難しく・・という記述があったけど、パソコンに対して特殊性だとPS2の方が大きかったはず。
SCEはPS2時代にはエモーションエンジン(EE、要するにCPU)、グラフィックシンセサイザー(GS、要するにGPU)という大層なネーミングでハードウェアを語っていたのだから。
GSの2560bitという今のグラボをも遥かに凌駕するバス幅もモンスターマシンとしてのPS2をちゃんと説明して欲しかったところ。
PS2の発表でモーションブラーの火花デモはかなりショッキングだったし、
それにあわせて同日にIntelPentium3が同じ火花デモをやった(たしか)とかCPU業界をも巻き込んでいた。

PS3はむしろCell以外はNVIDIAのグラフィックチップを使って普通のパソコンに近い構成だったはず。
Cellの説明でも、Cellをメインに使ったIBMのスーパーコンピュータが世界の最高速を記録したとか、
そういう情報もPS3の個性を語るのに重要なのでしっかり抑えておいておいて欲しかったところ。


他にもいろいろ言いたいことがあるけど、感想よりそっちの要素が多くなりそうなので以上で。
全体に機種ごとに纏められていて、30年を俯瞰した視点が描かれていないのが残念だった。
35人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2014年5月19日に日本でレビュー済み
各ゲーム機メーカーとゲーム機の骨肉の争いを業界ベースで収録した本かと思いましたが、そうではなかったです。
どちらかというと、各メーカーの諸事情とそのゲーム機の販売事情を個別に表現した感じを覚えました。

某動画で表現されている大きな流れを細やかに丁寧に書いたと捉えるべき内容で、じゅうぶんに楽しませていただきました。
8人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2014年9月19日に日本でレビュー済み
年齢にして40歳前くらいの人にジャストな本かと思います。
その年代の人には、「あぁ~あったあった。」と共感が得られると思います。
子供の頃は気にもしなかった裏事情がありますよ。

ゲーム自体は遊ぶけど、ハードの歴史とかあんまり知らないなぁ~という人に、新たな発見があります。

中は、モノクロ写真が所々ある程度で、基本文章ですからね。
2人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2017年1月14日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
・当時のパソコンは全部ゲームマシンなどと書いているが、表計算ソフトvisicalcは1979年発売、キャリーラボのワードプロセッサJETシリーズは1981年。また大ブームになったワードプロセッサ松は、1983年。なにをどうすれば、そのような乱暴な記事が書けるのか。
・信頼性が全くないアタリショック伝説を相変わらず使っている。
・ファミコンが発売当時から売れていないという大嘘を書いている。
・当時のゲーム用のハードウェアの構造を全く理解しておらず「ファミコンの影響を受けている」と軽々しく書く。
・マーク3の仕様を間違っている。
・PCエンジンの登場過程が間違っている。
・メガドライブのCPU周りを理解しておらず、適当なことしか書いていない。
・スーパーファミコンはROMによって速度が違うということや、CPUがかなり変わっていることを理解せず適当なことしか書いていない。

インターネットにある粗雑な資料だけをまとめ、実際の調査や取材が全く行われていないのは間違いなく、端から端まで間違いだらけの本で、資料的な価値としては全くない。
また、間違いだらけなので、間違った歴史や知識を無駄に頭に入れることになり、読むこともお勧めしない。
48人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2014年6月13日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ここのレビューが非常に高評価なので、期待して購入したのですが、書かれていることはどれも知っていることばかりで、そんなに深く突っ込んだ内容はなく、ちょっと期待外れでした。この本でしか知ることのできない記事というものは、基本的にないと思います。インタビューとかもないですし。
36人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2014年5月2日に日本でレビュー済み
いえいえ、そんなことはありません。
こぼれ話や、業界の人間じゃないと知らないのでは? と言った内容が多く、動画よりもはるかに詳しい内容。
もちろん、動画にあったような内容は当たり前に記載されています。
著者の経歴を見ても想像がつきますが業界に近しい人のようで、その裏でこんなことが、なんていうのがありとても面白い。
残念ながら、ソフトに関しては殆ど書かれていません。それに関しては「また本を出せたら」とあとがきにあったので、ぜひ出して貰えたらと思います。
10人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2014年5月22日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
小説版のゲームの歴史でプログラマーの人たちの働きの生活が見れる世界でした
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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