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3Dゲームプログラマーのための数学 基礎編: 「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検知」まで (I/O BOOKS) 単行本 – 2004/9/1

3.0 5つ星のうち3.0 5個の評価

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ 工学社 (2004/9/1)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2004/9/1
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本 ‏ : ‎ 319ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4777510670
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4777510672
  • カスタマーレビュー:
    3.0 5つ星のうち3.0 5個の評価

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大川 善邦
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上位レビュー、対象国: 日本

2005年10月26日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
3Dゲーム開発のための数学本です。
内容はベクトル・行列や衝突アルゴリズムの解説です。グラフィックスの話題はありません。
ボーンデジタルから「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」という本が出版されていますが、それに似た部分があります。
I/O Bookなので、誤字・脱字が多いです。
ベクトル・行列の数学は他の本で学び、衝突系の考え方をこの本で学ぶというスタイルがいいと思います。
私の感想としては、衝突検出の解説は「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」よりもわかりやすかったです。
5人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2016年7月19日に日本でレビュー済み
2008年5月に買ったのですが、本の内容が良くないのでいつの間にか読まなくなり、本棚を整理したら出てきたので、捨てる前にレビューを書いてみます。

本書のまえがきにて、この本の著者は Eric Legyel の訳本「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」(以下 Eric本)を批判してこのようなことを書いています。

「数学出身のエンジニアが書いた本なので、3Dに関連した数学がズラズラと連記されていて、強弱がありません。これではいけません。」

しかし、本書も人のことが言えないと思います。
「3Dに関連した数学がズラズラと連記されていて、強弱がない」のは本書も一緒だと思います。
私も Eric本を読んで誤字の多さには閉口しましたが、本書も誤字脱字があります。
Ericの本にしても本書にしても基礎数学の説明が簡潔すぎて初心者が本質的な理解をするのは不可能でしょう。
どちらの本を読むにしても事前に線形代数を数学の専門書で勉強してから読まないと挫折します。

基礎数学以外の内容は Eric本の方が充実しています。
本書は Eric本の半分も内容がありません。
しかも Eric本も本書も説明が丁寧とは言い難く、本書は Eric本の短縮版にしかなっていません。
Eric本の影響を受けて急遽作成されたような感じです。

問題に解答がないのは Eric本よりも酷いと思います。
Eric本の解答も手順が全く書かれていない酷いものでしたが、本書は問題の解答自体が全くありません。
さすがに例題の説明はありますが、それは当然なので評価しません。

本書は初心者向けというよりは、上級者が基礎知識の確認用に使う程度の価値しかないと思います。
もう古いし、内容も酷いので安心して廃棄できます。
2005年1月30日に日本でレビュー済み
誤字・脱字が多すぎます。
証明も気になるところがあります。
初心者がこの本を読むと証明の誤字・脱字で悩まされるでしょう。
例題の細かい説明が無しにいきなり証明に入ったりもします。
「基礎編」というからには読者への配慮を忘れないでほしいです。
急いで出版していることが丸見えです。
最終確認をしていないのか?確認担当が理解のしていない方なのか?
章題の間違い「クオータニオンル」には笑いました。
そう言った点を考えると「基礎編」ですが、
間違いが多いのでこれは初心者には向かいないでしょう。
上級者が基礎の確認用、もしくは復習用に使うのがよいのではないのでしょうか?
31人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2012年10月8日に日本でレビュー済み
演習問題が豊富なのに、解答がない。
それで基礎編とはこれ如何に。

例題などの説明が丁寧なだけに残念です。
2人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート