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誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書) 単行本 – 1990/2/1
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- ISBN-10478850362X
- ISBN-13978-4788503625
- 出版社新曜社
- 発売日1990/2/1
- 言語日本語
- 本の長さ427ページ
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商品の説明
商品説明
これは、本書の冒頭で語られる著者の失敗のひとつである。こうした失敗を、普通の人間なら単なる自分の「ついうっかり」として見逃してしまうところなのだが、著者は見逃さなかった。それは彼が認知科学者として数多くの産業事故の研究を行い、多くの事故が人間による操作ミスの一言でくくられてしまうことに疑問を持っていたからである。
著者ドナルド・A・ノーマンは、認知心理学者であり、ヒューマンインタフェース研究の草分け的存在だ。そして本書は、電話機、パソコン、蛇口、コンロなど、私たちの身の周りにある道具と人間の関係を真剣に考える、道具の心理学の本である。
新技術を使った道具についていけなかったり、すぐに使い方を忘れたり、間違えてしまったりするとき、私たちは使えない自分を責め、恥じ入ることが多い。しかし、その態度は間違いであり、原因は道具のデザインにある、と著者は主張する。
「デザイナーは、起こり得るエラーが実際に起こることを想定した上で、そのエラーが起こる確率と、エラーが起こった時の影響が最小になるようにデザインしなければならない…」
この発想こそ、現代ヒューマンインタフェースの根底にあるユーザー中心のデザイン原理であり、本書はこのデザイン原理について一般を対象に初めて語られた代表的著作である。
本書では、まず身の回りにある道具にどのような問題点が隠されているかを考察し、道具を使う人間についての行為や知識に関する認知心理学的な分析を行う。さらにユーザーにとって良いデザインとは何か、なぜデザイナーは良いデザインができないのか、と分析を進め、これらを踏まえた上で、ユーザー中心のデザインの7つの原則を提案する。
学術的には高度な内容であるにもかかわらず、その語り口調は軽快でわかりやすい。本書自体、大変ユーザーフレンドリーなのである。すべてのデザイナーにわかってもらいたい。そうした彼の考えが貫かれた1冊だ。(松本浩二)
著者について
登録情報
- 出版社 : 新曜社 (1990/2/1)
- 発売日 : 1990/2/1
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 427ページ
- ISBN-10 : 478850362X
- ISBN-13 : 978-4788503625
- Amazon 売れ筋ランキング: - 355,536位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- カスタマーレビュー:
著者について
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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細かい説明など無くても、直感的に何をすべきか、何が起こるのか分かる「自然なデザイン」とは、ってことを、実例を交えつつ、丁寧に説明されています。
・ものがどのように機能するのかについてのこれ以上の手がかりは、目に見える構造から得られる。とりわけ、アフォーダンスと制約と対応付けからだ。
例えば、はさみを見て、使い方を迷う人は少ない訳で。はさみデザインした人、グッジョブ。
・行為遂行の7段階理論。ゴールの形成、意図の形成、行為の詳細化、行為の実行、外界の状況の知覚、外界の状況の解釈、結果の評価、と言う段階を踏んで、人間は何かしらの行動をしている訳で。はー。
・よいデザインの原則
1.可視性 自分が操作している対象がどんな状況で、どうなりうるのかが目で分からないとね。
2.よい概念モデル 操作とその結果の表現に整合性があって、一貫的かつ整合的なモデルがユーザの頭の中に描けないと、どうして良いか分かんないっす。
3.よい対応付け 行為と結果、操作と効果、システムの状態と目に見えるものの間に対応関係が確立していること。
4.フィードバック 行為の結果がフィードバックされないと不安で不安で。
・1セント硬貨は他の硬貨と区別できれば良い。
誰だ?半フラン硬貨と重さが同じ10フラン硬貨をデザインしたのは?!
・思い出させるもの(reminder)にはシグナル(何か思い出さなくてはいけない、ということ)とメッセージ(それが何かであるか、ということ)がある。
これらが両方ないと、思い出すことなんてとてもとても。
・おんなじスイッチがずらーっと並ぶ昔のSFのような操作板は、事故を起こしてください、と言っているようなもの。
実際の原子力発電所では、操作員の方が、同じ形状のスイッチのノブをビール樽の取っ手に置き換えてしまったとのこと。こちらも、グッジョブ。
・エラーにはスリップとミステークがあります。
スリップは自動化された行動から生じ、ミステークは意識的によく考えた結果生じるとのこと。スリップには、以下の六種類があるそうで。
1.乗っ取り型エラー(capture errors) 紙の枚数を数えていたら「1、2、3、、10、ジャック、クイーン、キング」ってなったり。さっきまでトランプしていたんですと。
2.記述エラー(description errors) 汗臭くなったTシャツを洗濯機でなく、トイレの便器に投げ込んだり。まあ、共通点ありありですけど。
3.データ駆動型エラー(data-driven errors) あまりに慣れ親しんだデータを乱用したり。
4.連想活性化エラー(associative activation errors) オフィスの電話に「どうぞお入りください」と言ったり。
5.活性化消失エラー(loss-of-activation errors) 何かしようと寝室に行ったはずなのに、行ってから何をしようとしたのかを忘れたり。
6.モードエラー(mode errors) 上書きモードになっていることを気付かず、ワープロ打ち続けたり。
んまあ、ホントに人間の脳と来たら。。
だからって、ミスした人を責める前に!ホントにそのデザイン適切なの!?と著者の方はくり返し警告しています。
過去の歴史を振り返ってみても、良いデザイン、そうじゃないデザインってのがたくさんある訳で。
昔の黒電話、床に落としても電話が切れないように、フックの周辺の支持台が作用していたんですねー。知りませんでした。。火災の時、地下まで行かないように、一階部分に柵のあるアメリカの階段。
一方、スライドドアとぶつかるガソリン給油口、日産の車でした。。
・機能追加主義(creeping featurism)の弊害
どこぞのオフィススイートのことでしょうか。。って、自分を顧みても心当たる節あり。この結果、数百ページに渡るマニュアルをユーザに強いるなんて本末転倒。かつて、親にオーディオのマニュアルを書き下ろしたことを思い出しました。。
・よくないデザインをする方法
逆説的ですけど、これを知ってこそ、良いデザインができるのかも。
1.対象となるものを目に見えなくすること。
2.恣意的にする。 保留するには437を押してください。とか。
3.一貫性をなくす。
4.操作をわかりにくいものにする。
5.無作法にする。 ユーザがエラーをしたらガミガミ言え!
6.操作を危険なものとする。 このボタンを押せば、編集中の結果はすべてクリアされます。元には戻せません。とか。
とまあ、書き始めたらきりの無いくらい、含蓄ありまくりなのでしたとさ。
デザインにおいては、デザインの対象がどのように使われるのかを検討すること。そして、陥りがちなのは、「デザイナーはデザインしている間に自分で設計している道具に習熟してしまうことが多い。一方、ユーザが習熟しているのはその道具を使って行おうとしている作業なのである
」ってこと。ハッとしますです。
で、最後にある言葉。
「よいデザインをもたらしてくれた人には、心の中で賞を贈ろう。花も贈ろう。よいデザインをしてくれなかった人には、きびしい批判をしよう。その人には雑草で十分である。」
はいーー、今の自分は、まさに雑草で十分な状態。。精進しますです。。
なんとなく使いやすそうでデザインを考えている昨今。
この本を読むことで本当に大切な視点など原点に立ち直れます。
とても参考になります、
古い本なのにスマホ、クラウド、IOTなどの登場を予測されていて
驚きます。
評判通りの名著でした。
副読書ということもあり、当時は表層的に眺める程度であったが、
この本を薦める教員の顔がやけに輝いていたのを今でも覚えている。
5年ほど前、仕事の範囲が純粋なソフトウェアからハードウェアや
ユーザーインタフェース設計と広がって来た段階で、
再度この本を読む機会があり、目を疑った。
平易ながらもわかりやすい。一つ一つの説明が心に響いてくるのだ。
日々悩んでいた使い手の心というものを読み解く方法をこの本が教えてくれた。
学生として見ていたこの本の印象は、綺麗事が述べられているどこにでもある本だった。
しかし、何かモノを作る立場でみた今、この本は比べ物にならない輝きを放っている。
モノづくりに従事する人、マーケッターなど、ぜひ、いろんな人に読んでもらいたい。
内容は,認知心理学(アフォーダンス)学者からみたデザイン論である.アフォーダンスとは久しぶりに出会ったコトバだった.当時,これは面白そうだと思っていた.
人間工学だけではなく,心理学も考慮して,人間が使いやすいモノをつくることが大事だ.見た目の美しさだけではない.機能性やユーザーインターフェースが重要である.
緊急時,人間はどう判断し,どう動き,どうミスするのか.それを考慮したデザインがもの作りには必要なのだと知った.
ネズミならネズミの特性にあった道具をつくるだろう.猫なら猫にあった道具をつくる.あたりまえである.しかし,人の特性を把握せずに作られたものが,ちまたに溢れている.
ユーザーは,もっと,デザイナーに,メーかーに,建築設計者に,土木設計者に,造園設計者に,苦情を言うべきである.と同時にデザイナーは人間を理解する必要がある.そして,よいデザインとは,間違った使い方をしない,適切にコントロールでき,取り扱い説明書の不要なものであることを理解してほしい.
この本には,タイプライター,蛇口,エアコンのスイッチ,ドア,電話機などが事例として登場してくる.後半ではパソコンが俎上に登る.ここではスマートフォンが世界に広まること予言し,appleの革新的なデザインも賞賛している.
この本は,諸事情により読み終わるまでに長くかかった.読了時に,ものづくり天才の訃報を聞いた.やはりスティーブ・ジョブズは偉大だと感じたしだいである.
デザイン以外にも、特に認知科学の入口として読んでみるのにも興味深いと思います。人間の心ってなんだろ?ということについて考えながら読むのも面白そうです。
アフォーダンス理論を、道具やインターフェースのデザインに導入し、一般に広めた本であると、認識しています。ただ、ノーマン自身、ギブソンとのディスカッションの中で、この本の中でのアフォーダンス理論は間違っていたとの見解を示しているので注意が必要であると思います。
しかし、クダクダ書いてるだけで、退屈。
これを、良いという人の頭脳が理解できない。
もう少し良いデザインができていたかもしれません。
ヤコブ・ニールセンのbotもフォローしているので、
D.A.ノーマンのbotもフォローしようかなと思ったら、
まさか作られていませんでした。
だったら自分で作ってやれーと軽い気持ちで作ったので、
よかったらフォローしてやってください。
[...]
@DA_Norman