個人的には、単にゲーム業界のことを知る。或いはマイクロソフトのことを知るという枠を越えた本だと感じた。主人公ブラックリーの視点で読めばそれはまるで小説のようであり、大企業の持つ弊害という視点で読めば経営書の様であり、外資系企業の視点で読めば日本企業との違いがよくわかる。
とても勉強になった。
因みに、任天堂に関しては「”驚き”を生む方程式」を、SCEに関しては「美学vs.実利」を、そしてMicrosoftに関してはこの本を読み、業界研究を行った。
これら三冊の本は全て各々の会社視点で書かれていて、本の主役となる企業を誇張した表現・都合の良い解釈は三冊とも少なからずあったと思う。(特に「”驚き”を生む方程式」に関してはそれを強く感じた)しかしそれは大した問題ではない。
今、三冊を読み終えて言えることはゲーム業界にかける気持ちが各社各様で且つ共通点もあり、熱く、ドラマのようで面白い。ゲーム会社の考えを知り、未来を考察するには読んで損はない。
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マイクロソフトの蹉跌―プロジェクトXboxの真実 単行本 – 2002/10/1
◆Xboxにかけたマイクロソフトの戦略とは◆
鳴り物入りで登場したコンシューマーゲーム機Xbox。競合がひしめくなか、マイクロソフトはなぜ
ゲーム機市場に参入したのか。意思決定のプロセスや日本市場の評価など、
Xbox誕生までの真実が明かされる。このプロジェクトは成功することができるのか?
鳴り物入りで登場したコンシューマーゲーム機Xbox。競合がひしめくなか、マイクロソフトはなぜ
ゲーム機市場に参入したのか。意思決定のプロセスや日本市場の評価など、
Xbox誕生までの真実が明かされる。このプロジェクトは成功することができるのか?
- 本の長さ487ページ
- 言語日本語
- 出版社ソフトバンククリエイティブ
- 発売日2002/10/1
- ISBN-10479732032X
- ISBN-13978-4797320329
商品の説明
内容(「MARC」データベースより)
マイクロソフトのXbox開発秘話。現状では決して成功しているとはいえないXboxが、なぜ、どのように開発されたのか。マイクロソフトの意思決定の速さや、プロダクト開発の進め方の全てが分かる。
登録情報
- 出版社 : ソフトバンククリエイティブ (2002/10/1)
- 発売日 : 2002/10/1
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 487ページ
- ISBN-10 : 479732032X
- ISBN-13 : 978-4797320329
- Amazon 売れ筋ランキング: - 887,332位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 477位情報・コンピュータ産業
- カスタマーレビュー:
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2005年9月3日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
PCソフト界の巨人マイクロソフトがゲーム機事業に参入するまでの長い道のりの中で、社内外で沸き起こるさまざまな問題に対処するシェーマス・ブラックリーの悪戦苦闘ぶりが描かれています。
また、マイクロソフトの自由でチャレンジングな社風も感じられました。
監修者のあとがきによると
「マイクロソフトが本気で取り組んだ事業で失敗したものはない」
とのことなのでこれからに期待しましょう。
また、マイクロソフトの自由でチャレンジングな社風も感じられました。
監修者のあとがきによると
「マイクロソフトが本気で取り組んだ事業で失敗したものはない」
とのことなのでこれからに期待しましょう。
2003年1月12日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
マイクロソフトがXboxを作り、販売するまでのストーリーですが、かなりマイクロソフト中心に書かれています。
特にマイクロソフトと他の会社がトラブルを起したときの話では、マイクロソフト側の発言だけが記されていて相手側の発言は記されていないなどの特徴が見られます。
元々マイクロソフトの側に立って書かれたものだと考えると、客観性や中立性などを求めること自体間違っているのかもしれませんが……。
結局、ゲーム業界に関して何かがわかるわけでもなく、マイクロソフトがXboxをどう考えているのかということも、分かったような分からないような状態です。
ゲーム業界に関して知るのなら他に書籍もありますのであまりお勧めできません。
特にマイクロソフトと他の会社がトラブルを起したときの話では、マイクロソフト側の発言だけが記されていて相手側の発言は記されていないなどの特徴が見られます。
元々マイクロソフトの側に立って書かれたものだと考えると、客観性や中立性などを求めること自体間違っているのかもしれませんが……。
結局、ゲーム業界に関して何かがわかるわけでもなく、マイクロソフトがXboxをどう考えているのかということも、分かったような分からないような状態です。
ゲーム業界に関して知るのなら他に書籍もありますのであまりお勧めできません。
2020年9月6日に日本でレビュー済み
マイクロソフトがPCに訪れる800万人のユーザーを囲い込むべくソニーPSに次いでXboxに展開していった話
Xbox投入に初期1000億、マーケティング200億、タイトル囲い込みに50億という費用がかかっている。リリース直前にはビジネスがどうなるかわからない状態で従業員が1500名にもなっていた。
Xbox1台につき9本売らないと黒字にならないモデルだった(ニンテンドウ64は1台6.7本、ゲームボーイ1台3.9本、ドリームキャスト1台3本未満)なかで、結果2004年の北米はソニー42%、任天堂29%に対して、マイクロソフトも29%占めるまでに至った。
Haloのバンジーもだいぶ安値で買収していたり、ソニーがそうだったようにだれもがうまくいくわけないと思っていたXboxがどう不安のなかでたたかってきたかを知る貴重な本
またこれはSeamus Blackleyというゲームデザイナーが異色のMSゲーム事業をひっぱっていた物語でもある。
MSがスクウェアの買収まで検討していたことは知らなった。
任天堂「ゲームはおもちゃ」
ソニー「ゲームはエンタテイメント」
マイクロソフト「ゲームは芸術」
ここらへんに3社のスタンスの違いが出ている
Xbox投入に初期1000億、マーケティング200億、タイトル囲い込みに50億という費用がかかっている。リリース直前にはビジネスがどうなるかわからない状態で従業員が1500名にもなっていた。
Xbox1台につき9本売らないと黒字にならないモデルだった(ニンテンドウ64は1台6.7本、ゲームボーイ1台3.9本、ドリームキャスト1台3本未満)なかで、結果2004年の北米はソニー42%、任天堂29%に対して、マイクロソフトも29%占めるまでに至った。
Haloのバンジーもだいぶ安値で買収していたり、ソニーがそうだったようにだれもがうまくいくわけないと思っていたXboxがどう不安のなかでたたかってきたかを知る貴重な本
またこれはSeamus Blackleyというゲームデザイナーが異色のMSゲーム事業をひっぱっていた物語でもある。
MSがスクウェアの買収まで検討していたことは知らなった。
任天堂「ゲームはおもちゃ」
ソニー「ゲームはエンタテイメント」
マイクロソフト「ゲームは芸術」
ここらへんに3社のスタンスの違いが出ている
2002年11月16日に日本でレビュー済み
「マイクロソフトが家庭用ゲーム機『Xbox』を発売しました。
凄いでしょ。凄いね。凄すぎ。」
この本をまとめると、こんな感じになる。なんか、妙にテンションが高い。
別に、ソニーのプレイステーションにシェアで勝ったわけでもないし、単に
マイクロソフトという企業が戦略の一環として家庭用ゲーム機を発売した
というだけなのに、どうしてこんなに熱くなれるんでしょうか。
もしかして、マイクロソフトってそんなに人気があるの?まじで?
誰か僕にそっと教えて下さい。
アメリカのテレビゲーム産業の内幕が丁寧に書かれていて非常に
興味深いです。
凄いでしょ。凄いね。凄すぎ。」
この本をまとめると、こんな感じになる。なんか、妙にテンションが高い。
別に、ソニーのプレイステーションにシェアで勝ったわけでもないし、単に
マイクロソフトという企業が戦略の一環として家庭用ゲーム機を発売した
というだけなのに、どうしてこんなに熱くなれるんでしょうか。
もしかして、マイクロソフトってそんなに人気があるの?まじで?
誰か僕にそっと教えて下さい。
アメリカのテレビゲーム産業の内幕が丁寧に書かれていて非常に
興味深いです。
2003年4月25日に日本でレビュー済み
でき得る限り情報を集めまじめに書いた本だと思う。(エピローグにはXBoxが日本で苦戦していることもきちんとかかれているし)
同じマイクロソフトの製品について書かれた「戦うプログラマー」に比べて面白くないのは、物語そのものが面白くないからかもしれない。当初熱意を持って「反逆」した男たちは延々と続く議論に疲れ次々と辞めてしまう。
ものすごい費用を投入し、周到な準備を重ねて市場に参入しても失敗するときは失敗する。そのケーススタディとして貴重な記録になるかもしれない。
同じマイクロソフトの製品について書かれた「戦うプログラマー」に比べて面白くないのは、物語そのものが面白くないからかもしれない。当初熱意を持って「反逆」した男たちは延々と続く議論に疲れ次々と辞めてしまう。
ものすごい費用を投入し、周到な準備を重ねて市場に参入しても失敗するときは失敗する。そのケーススタディとして貴重な記録になるかもしれない。
2004年10月15日に日本でレビュー済み
私はアメリカで3DOの立ち上げに参加した。本書にもあのゲーム事業で一緒に仕事をした人物が登場している。
非常に興味深かったのはマイクロソフトの傘下に入ったWeb TVとXboxチーム間の次世代ゲーム機の座を争った社内抗争の部分であった。WebTVチームは3DO経験のトラウマでコントロールされているのが垣間見られたからである。
本書はマイクロソフトはゲーム産業で生き残ることを示唆しているが、前途は厳しいだろう。ゲーム産業を支配するのは、強い個性をもった日本人が経営者する傲慢な企業というセオリーを覆すのは困難だ。
ただ、ゲームのリーダーシップは3代は続かない。ゲームがゲーム以外の機能を語りだすと衰退する。XBOXの挑戦をしぞけたソニーがPS3でビデオゲーム機メーカーとしての方向性を失うのではないか、そんな想像もしたくなった。
非常に興味深かったのはマイクロソフトの傘下に入ったWeb TVとXboxチーム間の次世代ゲーム機の座を争った社内抗争の部分であった。WebTVチームは3DO経験のトラウマでコントロールされているのが垣間見られたからである。
本書はマイクロソフトはゲーム産業で生き残ることを示唆しているが、前途は厳しいだろう。ゲーム産業を支配するのは、強い個性をもった日本人が経営者する傲慢な企業というセオリーを覆すのは困難だ。
ただ、ゲームのリーダーシップは3代は続かない。ゲームがゲーム以外の機能を語りだすと衰退する。XBOXの挑戦をしぞけたソニーがPS3でビデオゲーム機メーカーとしての方向性を失うのではないか、そんな想像もしたくなった。