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ダンジョンズ&ドリーマーズ 単行本 – 2003/12/21

5.0 5つ星のうち5.0 5個の評価

ドラクエもFFもすべてはここから始まった!
「ウルティマ」シリーズで、過去20年間にわたりゲーム業界に影響を与え続けるリチャード・ギャリオット。「DOOM」「QUAKE」でオンラインゲームを社会現象までにしたイド・ソフトウェアの開発者たち。彼らはどのような人間で、いかにして社会に多大な影響を与えたゲームを作り上げたのか。その背景には常に「コミュニティ」の存在があった。
そして、かつてはテーブルトークゲームを中心として地域的に形成されていたゲームコミュニティも、それ自体が生み出したコンピュータゲームとネットワークの発展によって性格を変えてゆく。

Ultimaシリーズのギャリオット、DOOM/QUAKEのカーマックとロメロ。彼らはどのような人間で、いかにして大ヒットゲームを作り上げたのか。そして、ゲームが米国社会に巻き起こす数々の現象や事件とは。本人や関係者の証言で明かされる情熱のドキュメンタリー。
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商品の説明

商品説明

コンピュータゲームという文化は、いつ、どこで生まれ、誰によって、どのように育てられたのか。30年にわたるそのムーブメントを、関係者の証言をもとに構成したドキュメンタリーだ。登場人物は、ロールプレイングゲームの金字塔「ウルティマ」シリーズを作り上げたリチャード・ギャリオット、プレイヤーがより深くゲームの世界観に関わる文化を創った「DOOM」「QUAKE」のジョン・カーマックとジョン・ロメロ、そしてこれらのゲームの隆盛を支えた数多くのゲーマーやプログラマーたちだ。

本書は、画期的な“テーブルトークロールプレイングゲーム”であった「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の誕生を皮切りに、さまざまなエポックを織り込みながらドラマティックに展開する。ゲームに魅せられた青年が純粋な好奇心から始めたことがやがて大きなビジネスとなり、成功、挫折、変遷が訪れる様子は、ちょっとした青春物語のようでおもしろい。さらに、ネットワークを通じて“普通の人々”がつながり、多数のコミュニティを作りはじめるくだりなどは、革命の一部始終を見るようでスリリング。そこで起こったことは、道徳的な観点から言えば必ずしも「良い」ことばかりではないが、21世紀のコミュニケーションのありようを確かに予見させる。

そして2003年、多くの人々がオンラインゲームでチームを作って怪物と戦い、酒場で親交を深めている。スポーツさながらに、プロゲーマーのリーグを作ろうという動きもある。「ゲームはしょせん仮想世界」なんて言葉は、そう遠くないうちに陳腐なものとなるだろう。そこに至るまでの経緯がこうしてまとめられる価値は、確かにある。(安川正吾)

内容(「MARC」データベースより)

「ウルティマ」シリーズのギャリオット、「Doom」「Quake」のカーマックなど、彼らはどのような人間でいかにして大ヒットゲームを作り上げたのか。ゲームが米国社会に巻き起こす現象や事件を追うドキュメント。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ ソフトバンククリエイティブ (2003/12/21)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2003/12/21
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本 ‏ : ‎ 395ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4797324880
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4797324884
  • カスタマーレビュー:
    5.0 5つ星のうち5.0 5個の評価

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上位レビュー、対象国: 日本

2022年10月24日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
最後まで興味を持って読みました。
今の言葉(2022)で言えば、陰キャのマインドフルネスです。

これからの人には必要ない、じじいだけが読みたい回顧録です。
ただ、どんな偉大なゲームをプレイする人も、世界に名だたるゲームを作る人も、一人の「人間」だ、
ということがわかる、そんな本です。

テクノロジーに流されるな、若者よ。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2004年1月27日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
どのようにして「ウルティマ」「DOOM」「QUAKE」が生まれ、
いかにして、その価値を広げていったかが、
開発者のリアルな言葉で綴られています。
上記のゲームをプレイしたことがある人ならば、
リチャード・ギャリオット、ジョン・カーマック、ジョン・ロメロ。
彼らの名前くらいは聞いたことあると思います。
彼らの幼き日の経験からゲームが生まれるまで、
そして、プレイヤーによって輪を広げていく様子が、
描かれています。
ほかにも「シムシティー」「シムピープル(シムズ)」
を創ったウィル・ライトについても書かれています。
また、ゲーム暴力が少年期に及ぼす影響。
それを取り巻く社会環境と世論などにもスポットを当てていて、
とても興味深く読むことが出来ると思います。
12人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2004年1月12日に日本でレビュー済み
ロードブリティッシュ(ウルティマシリーズ)ジョン・カーマック(DOOM/QUAKEシリーズ)ジョン・ロメロ(DOOMシリーズ、大刀)アメリカン・マッギー(DOOM/QUAKEシリーズ・アリスインザワールド)トレッシュ(プロゲーマー)キルクリーク(女性ゲーマー)チームSK(プロゲームチーム)エンジェル・ムニョズ(ゲーム大会CPL創立者)フランク・ヌチョス(ゲーム大会CPLトーナメントディレクター)ミン・レー(カウンターストライク開発者)現在のオンラインゲーム文化を支える蒼々たるメンバーたちがひとつの歴史の中で語られるすばらしいストーリー。ウルティマは一番最初の作品のころからマルチプレイを構想していたこと、QuakeがMMO RPGのようなシステムを目指して開発されていたこと。時代とともに影響力を強くするプレイヤーやMOD開発者コミュニティなど、日本ではなかなか知ることができなかったゲームの歴史が本人たちの言葉を含めてリアリティあふれる文章でまとめられてある。翻訳者の平松さんがFPSゲーム「ウルフェンシュタイン」のサーバー管理者であることも、この本のにリアリティを追加する要素になっている。私が出会ったすべてのゲーム好きに教えてあげたい一冊。
23人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2004年2月19日に日本でレビュー済み
日本のゲームプレイヤー、及び、ゲーム開発者やクリエイターなら一度は読んで欲しいと思う。不思議とこの本を最初から最後まで読んでいって、なにかこれからの「ゲーム」というメディアがワクワクしてしまうような気がしました。一方、暴力的ゲームやその与える影響、そういったことまでも手を伸ばして、語られています。 ブック・オブ・ゲームズといっても良いほどの内容でした。
13人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート