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鉛筆パズルゲームプログラミング ナンバープレース・お絵かきパズル・ナンバークロスワードのアルゴリズム 大型本 – 2007/6/27
棚床 弘樹
(著)
思考をプログラミングする。
3種類の鉛筆パズル「ナンバープレース」「お絵かきパズル」「ナンバークロスワード」をテーマに、プログラムで問題を解く方法と問題を作る方法を考える。人間の思考を手がかりに図を交えてアルゴリズムを検討し、Javaで実装する。
3種類の鉛筆パズル「ナンバープレース」「お絵かきパズル」「ナンバークロスワード」をテーマに、プログラムで問題を解く方法と問題を作る方法を考える。人間の思考を手がかりに図を交えてアルゴリズムを検討し、Javaで実装する。
- 本の長さ320ページ
- 言語日本語
- 出版社ソフトバンククリエイティブ
- 発売日2007/6/27
- ISBN-104797340207
- ISBN-13978-4797340204
登録情報
- 出版社 : ソフトバンククリエイティブ; A5判版 (2007/6/27)
- 発売日 : 2007/6/27
- 言語 : 日本語
- 大型本 : 320ページ
- ISBN-10 : 4797340207
- ISBN-13 : 978-4797340204
- Amazon 売れ筋ランキング: - 926,534位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 717位開発技法
- - 782位ゲームプログラミング
- - 2,231位パズル・ゲーム (本)
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2007年7月31日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
3種類の鉛筆パズルのそれぞれについて、問題概要、データ構造、表示、基本的な解法、より高度な解法、問題の作り方の順に説明が並んでいて、他の鉛筆パズルにも利用できそうです。
Javaの文法を勉強して、次に、まとまった大きさのプログラムを動かしてみたいという人に最適な本ではないでしょうか。Javaやオブジェクト指向を敬遠する人には,書かれているアルゴリズムを、自分の知っている言語で表現するのもいい練習でしょう。解法は決して高度ではありませんが、整理されていて読みやすいです。図やスクリーンショットが豊富で、UMLのクラス図の使いどころにも好感を持てました。
Javaの文法を勉強して、次に、まとまった大きさのプログラムを動かしてみたいという人に最適な本ではないでしょうか。Javaやオブジェクト指向を敬遠する人には,書かれているアルゴリズムを、自分の知っている言語で表現するのもいい練習でしょう。解法は決して高度ではありませんが、整理されていて読みやすいです。図やスクリーンショットが豊富で、UMLのクラス図の使いどころにも好感を持てました。
2007年11月30日に日本でレビュー済み
07年は「ナンプレ」が大ブレークした年として記憶に残るのだろうか。
以前から私は某ニコリのパズル本の大ファンで、とくに「推理パズル」と「ナンプレ」が好きだ。ルールは単純なのに理詰めで論理的な筋道を立てて考えないと決してマスが埋まらない。そして、唯一解でピタリとハマる快感。誰でものめりこめる不思議な魅力がある。
そうしたブームを後押しするように、ポータブルな専用ゲーム機が登場しているのも周知だろう。
ゲーム機がある、ということは、そのゲームの解法プログラムが既に存在することに他ならない。だが本書は、そうした“商用”レベルのソフトを作るのが目的ではない。そういうソフトを書く上でのロジックの組み立て方やコードの書き方についての基礎を身につけよう、というのが主旨である。
「ナンプレ」はもとより「ナンクロ」「お絵かき」も、論理性が必然のゲームだから、ロジックが構築できないと決して作れないソフトの問題にはうってつけ。
試行錯誤し、自分なりに工夫しながら、ソフトはこうやって作っていくのだ、という基本を身につけることができる。言語(本書はJava)の基本は勉強したが具体的なネタがない、という方はトライしてみては?
もちろん中級以上を自認する方も、本書の“問題作成アルゴリズム”部分を中心に、別ロジックの構築、本書で利用する以外の言語/ツール/インタフェースなどの採用(移植)、といった応用研究をするなど、レベルに応じた自在な読み方ができよう。
以前から私は某ニコリのパズル本の大ファンで、とくに「推理パズル」と「ナンプレ」が好きだ。ルールは単純なのに理詰めで論理的な筋道を立てて考えないと決してマスが埋まらない。そして、唯一解でピタリとハマる快感。誰でものめりこめる不思議な魅力がある。
そうしたブームを後押しするように、ポータブルな専用ゲーム機が登場しているのも周知だろう。
ゲーム機がある、ということは、そのゲームの解法プログラムが既に存在することに他ならない。だが本書は、そうした“商用”レベルのソフトを作るのが目的ではない。そういうソフトを書く上でのロジックの組み立て方やコードの書き方についての基礎を身につけよう、というのが主旨である。
「ナンプレ」はもとより「ナンクロ」「お絵かき」も、論理性が必然のゲームだから、ロジックが構築できないと決して作れないソフトの問題にはうってつけ。
試行錯誤し、自分なりに工夫しながら、ソフトはこうやって作っていくのだ、という基本を身につけることができる。言語(本書はJava)の基本は勉強したが具体的なネタがない、という方はトライしてみては?
もちろん中級以上を自認する方も、本書の“問題作成アルゴリズム”部分を中心に、別ロジックの構築、本書で利用する以外の言語/ツール/インタフェースなどの採用(移植)、といった応用研究をするなど、レベルに応じた自在な読み方ができよう。