とっても参考になったので、早速今日から釣りスタと怪盗ロワイヤル、節電.go.jpを始めます(`_')ゞ
とっつきは難しいですが、事例単位での解説はわかりやすく、単なるゲームで終わらないロイヤリティ2.0とか、フローの考え方は、いろんな分野に広く応用できて、これからの主流になる考え方だと思いました。
特に「怪盗ロワイヤル」と「釣り☆スタ」の実際の事例を検証しながらの解説はわかりやすかったので、早速当社のサービスもこの手法で分析してみようと思いました。知っておいて損はないと思います(^◇^)
ただ、ゆめみさんがやっている「MYTown」も登録してやってみたのですが、この本でオススメしているチュートリアル的なものが一切なく、直感的に全然動かないため、途中でイヤになって脱落してしまいました。本当に不親切なインターフェイスでした。。
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ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 単行本 – 2011/9/10
深田 浩嗣
(著)
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いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい! 」を引き出すか。
人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。
顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!
■刊行に寄せて
「いま大注目のゲーミフィケーションを知らずして、ソーシャルゲーム、Webマーケティングは語れない。
本邦初にして、完全なガイドが登場した。
怪盗ロワイヤル、フォースクエア、グルーポンに人はなぜハマるのか。その背景にはゲーミフィケーションがある。
そして、そのコンセプトが企業マーケティング、教育、社会貢献に使えるのはなぜなのか。本書はその理由を徹底解説する。
ITを熟知しながら、あらゆる分野を横断する知見を備えた深田氏こそ、ゲーミフィケーションの語り部としてふさわしい。」
― 小林 弘人 (株式会社インフォバーン 代表取締役 CEO, 書籍『フリー』『シェア』監修・解説者)
「本書を読んで、いったいいくつのアイデアが浮かんできただろう。
もしあなたがゲームの仕事に関わってきた人(あるいは興味を持っている人)で、ソーシャルとかゲーミフィケーションという言葉に興味があるのなら、
頭の中をまっさらにして、この本を読めばいい。」
― 水口 哲也 (キューエンタテインメント株式会社 取締役)
●第1部 ソーシャルゲームの登場
第1章 ソーシャルメディアのこれまで
第2章 ソーシャルメディアの現状
第3章 ソーシャルゲームの登場
●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか
第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第7章 モチベーションとは何か
第8章 課金のきっかけ
第9章 ゲーミフィケーションとは何か
●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション
第9章 ゲーミフィケーションとは何か
第10章 事例に見るゲーミフィケーション
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン
いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい! 」を引き出すか。
人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。
顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!
■刊行に寄せて
「いま大注目のゲーミフィケーションを知らずして、ソーシャルゲーム、Webマーケティングは語れない。
本邦初にして、完全なガイドが登場した。
怪盗ロワイヤル、フォースクエア、グルーポンに人はなぜハマるのか。その背景にはゲーミフィケーションがある。
そして、そのコンセプトが企業マーケティング、教育、社会貢献に使えるのはなぜなのか。本書はその理由を徹底解説する。
ITを熟知しながら、あらゆる分野を横断する知見を備えた深田氏こそ、ゲーミフィケーションの語り部としてふさわしい。」
― 小林 弘人 (株式会社インフォバーン 代表取締役 CEO, 書籍『フリー』『シェア』監修・解説者)
「本書を読んで、いったいいくつのアイデアが浮かんできただろう。
もしあなたがゲームの仕事に関わってきた人(あるいは興味を持っている人)で、ソーシャルとかゲーミフィケーションという言葉に興味があるのなら、
頭の中をまっさらにして、この本を読めばいい。」
― 水口 哲也 (キューエンタテインメント株式会社 取締役)
●第1部 ソーシャルゲームの登場
第1章 ソーシャルメディアのこれまで
第2章 ソーシャルメディアの現状
第3章 ソーシャルゲームの登場
●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか
第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第7章 モチベーションとは何か
第8章 課金のきっかけ
第9章 ゲーミフィケーションとは何か
●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション
第9章 ゲーミフィケーションとは何か
第10章 事例に見るゲーミフィケーション
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン
- 本の長さ304ページ
- 言語日本語
- 出版社SBクリエイティブ
- 発売日2011/9/10
- 寸法15 x 2.1 x 21 cm
- ISBN-104797366230
- ISBN-13978-4797366235
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登録情報
- 出版社 : SBクリエイティブ (2011/9/10)
- 発売日 : 2011/9/10
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 304ページ
- ISBN-10 : 4797366230
- ISBN-13 : 978-4797366235
- 寸法 : 15 x 2.1 x 21 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 496,318位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 106位オンライン・ソーシャルゲーム
- - 1,080位学生の就職 (本)
- - 10,606位電気・通信 (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
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1976年10月7日生まれ。京都府出身、京都大学工学部情報学科卒業、同大学院情報学研究科中退。
同大学院在学中、株式会社ゆめみ創業、15年に渡りモバイル領域でのデジタルマーケティングのソリューションを提供する。デジタルマーケティングの有り様は企業と顧客の関係に日本古来の「おもてなし」の姿を実現するように変革していくはずだとの思いから2014年、株式会社Sprocketをゆめみから分社独立、Web接客手法でコンバージョンを最適化するツール「Sprocket」を開発・販売する。短期的なCVRの向上にとどまらず、中長期的なLTVの向上を支援することを目指している。(http://sprocket.bz)
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2012年5月7日に日本でレビュー済み
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2020年5月5日に日本でレビュー済み
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まとめ的に描いてくれてありがたい
同じ話が各章に出てくるのだけが気になる。整理して描いて欲しかったが切り口がばらけるのもやむなし
同じ話が各章に出てくるのだけが気になる。整理して描いて欲しかったが切り口がばらけるのもやむなし
2012年1月17日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
カラフルな表紙から受ける印象とは違い、中身はソーシャルゲームの背景やゲーム構造を分析した専門書の作りとなっており、決して軽くスラスラ読み進められる本ではない。
ソーシャルゲームのプレイヤーを「アチーバー(達成家)」「エクスプローラー(探検家)」「ソーシャライザー(社交家)」「キラー」の4つに分類し各タイプの趣向ごとに、また「初心者」「中級者」「上級者」と各段階ごとにゲームに取り込む居続けさせる方法を分析している辺りは面白い。
ゲームに嵌った経験があり今は冷静な人にとっては、内容の結論としては感覚的に分かっていることであり特に目新しい箇所は少ないかもしれない。また全体的に内容が冗長で、もう少しまとまりが欲しかった。
ソーシャルゲームのプレイヤーを「アチーバー(達成家)」「エクスプローラー(探検家)」「ソーシャライザー(社交家)」「キラー」の4つに分類し各タイプの趣向ごとに、また「初心者」「中級者」「上級者」と各段階ごとにゲームに取り込む居続けさせる方法を分析している辺りは面白い。
ゲームに嵌った経験があり今は冷静な人にとっては、内容の結論としては感覚的に分かっていることであり特に目新しい箇所は少ないかもしれない。また全体的に内容が冗長で、もう少しまとまりが欲しかった。
2013年6月3日に日本でレビュー済み
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業務に必要なため購入しましたが、概要がうまくまとめらえており、有名ゲームを事例と出して比較しているので、とても読みやすかったです。
2018年1月6日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
スマートフォンが流行る前のガラケーによるWeb時代の話なので
個人的に思っていたものと比べて舞台背景が古かったのが残念
今滅びつつあるものを最先端として語られている点で、ややチグハグな感触がとても読みにくい
ゲーミフィケーションというワードは、今どこまで浸透しているか考えると少し疑問で
もう少し発展はゆるやかではないか、と思われる
個人的に思っていたものと比べて舞台背景が古かったのが残念
今滅びつつあるものを最先端として語られている点で、ややチグハグな感触がとても読みにくい
ゲーミフィケーションというワードは、今どこまで浸透しているか考えると少し疑問で
もう少し発展はゆるやかではないか、と思われる
2012年6月11日に日本でレビュー済み
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最近、ゲーム会社のDeNAが横浜ベイスターズを買収しましたが、そんなゲーム会社の昨今の状況、なぜ、グリーやモバゲーといったソーシャルゲームにお金を払ってまでのめり込むのか?そして、この「ゲーミフィケーション」を使った他の業界の取り組み(くら寿司など)が紹介されています。
「ゲーミフィケーション」
定義としては、「ゲームが持つプレイヤーを活性化させるノウハウを、ゲーム以外のノウハウに使うこと」となっています。
世の中で今流行っているもの。それには、何らかの商売のヒントがあるはずです。
正直、ソーシャルゲームがこんなに考えて作ってあるとは思いませんでした。ゲームから会社経営のヒントを学ぶ絶対の良書です!
「ゲーミフィケーション」
定義としては、「ゲームが持つプレイヤーを活性化させるノウハウを、ゲーム以外のノウハウに使うこと」となっています。
世の中で今流行っているもの。それには、何らかの商売のヒントがあるはずです。
正直、ソーシャルゲームがこんなに考えて作ってあるとは思いませんでした。ゲームから会社経営のヒントを学ぶ絶対の良書です!
2016年6月3日に日本でレビュー済み
こんな物今読んでもゲーム業界史のほんの一部、しかも偏った物でしかない。せめてパズドラ、モンスト、グラブルを辺りを題材にして2015年以降のソシャゲ業界の動向を扱った物を出すべき。