Unityのシェーダ(ShaderLab)を理解したくて購入しました。
著者が読者に対して「Unity(およびC#)」をある程度理解している前提で記述しています。7章までは高校数学についてのおさらい、およびプログラムへの応用の仕方です。高校数学が得意だったというプログラマであれば、全く理解できないということはないと思います。
個人的には、座標変換・クォータニオンまではある程度理解していたので斜め読みで飛ばしていきましたが、「第7章 曲線」が非常に理解しづらかったです。というか理解しきれていません。
「第8章 ゲームアプリの環境」からシェーダの話がでてきました。ここからはじっくり読み込もうと思います。
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ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで 単行本 – 2015/9/19
久富木 隆一
(著)
見てわかる! 動かして覚える!
ゲームアプリの開発に必要な数学をこの一冊で!
Unityによるサンプルプログラムを実際に動かすことで、
数式がどのようにゲームのグラフィックスに適用されるか、直感的に理解できます。
また数学の基本のみならず、
・OpenGL ES 3.2の3Dグラフィックスパイプライン
・GPUアーキテクチャー
・iOS/Androidスマートフォン向け最適化
なども解説。プロのスマホゲーム開発者にとっても有益な一冊です。
第1章 三角関数
第2章 座標系
第3章 ベクトル
第4章 行列
第5章 座標変換
第6章 クォータニオン
第7章 曲線
第8章 ゲームアプリの環境
第9章 シェーダー
ゲームアプリの開発に必要な数学をこの一冊で!
Unityによるサンプルプログラムを実際に動かすことで、
数式がどのようにゲームのグラフィックスに適用されるか、直感的に理解できます。
また数学の基本のみならず、
・OpenGL ES 3.2の3Dグラフィックスパイプライン
・GPUアーキテクチャー
・iOS/Androidスマートフォン向け最適化
なども解説。プロのスマホゲーム開発者にとっても有益な一冊です。
第1章 三角関数
第2章 座標系
第3章 ベクトル
第4章 行列
第5章 座標変換
第6章 クォータニオン
第7章 曲線
第8章 ゲームアプリの環境
第9章 シェーダー
- 本の長さ300ページ
- 言語日本語
- 出版社SBクリエイティブ
- 発売日2015/9/19
- 寸法18.3 x 2.1 x 23.2 cm
- ISBN-104797384263
- ISBN-13978-4797384260
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商品の説明
著者について
久富木 隆一(くぶき りゅういち)
1976年、鹿児島県生。1999年、東京大学法学部卒。2010年、グリー株式会社に入社後は内製ゲームスタジオのエンジニアとしてモバイルゲーム開発に従事。GREEの大規模Webソーシャルゲームから、iOS & Android用のネイティブゲームアプリ開発(Unity/Cocos2d-x/OpenGL ES)まで、サーバー & クライアント双方の技術領域を含む、日本/グローバル市場に向けた幅広いプロジェクトに携わる。
1976年、鹿児島県生。1999年、東京大学法学部卒。2010年、グリー株式会社に入社後は内製ゲームスタジオのエンジニアとしてモバイルゲーム開発に従事。GREEの大規模Webソーシャルゲームから、iOS & Android用のネイティブゲームアプリ開発(Unity/Cocos2d-x/OpenGL ES)まで、サーバー & クライアント双方の技術領域を含む、日本/グローバル市場に向けた幅広いプロジェクトに携わる。
登録情報
- 出版社 : SBクリエイティブ (2015/9/19)
- 発売日 : 2015/9/19
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 300ページ
- ISBN-10 : 4797384263
- ISBN-13 : 978-4797384260
- 寸法 : 18.3 x 2.1 x 23.2 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 614,779位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 576位モバイルプログラミング
- - 593位ゲームプログラミング
- - 12,125位電気・通信 (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
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1976年鹿児島県生。1999年東京大学法学部卒。アマゾンジャパン合同会社のシニアソリューションアーキテクトで、ゲームを中心としたアプリビジネスの技術コンサルティングに従事している。
カスタマーレビュー
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2017年9月19日に日本でレビュー済み
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2024年5月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
説明はないに等しいです
一度理解したことがあれば
辞書的(思い出すため)に使えます
後半は真面目な理系でもなければ
ノー勉で読める本ではありません
一度理解したことがあれば
辞書的(思い出すため)に使えます
後半は真面目な理系でもなければ
ノー勉で読める本ではありません
2016年9月4日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
文の書き方が下手で、とても分かりにくい。特に、座標変換の説明は滅茶苦茶といってもいいぐらい。日本語の意味を理解するだけでひと苦労。お勧めできない。
2016年1月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム制作における必要な数学と、後半には、GPUや、shaderなど、ゲーム制作における知っておきたい概念や知識を集めてくれています。
ゲーム制作を真剣に学びたい人にはお勧めできます。
少し難しい内容ですが、これを理解できるように周辺を勉強していけばよいのではないかと思います。
ゲーム制作を真剣に学びたい人にはお勧めできます。
少し難しい内容ですが、これを理解できるように周辺を勉強していけばよいのではないかと思います。
2015年12月7日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
英語の文献をそのまま翻訳したのかわからないが、用語の解説がやたらと文字が多くて遠回しでわかりづらい。
用語だけを拾い集めてネット検索してわかりやすい説明を集めるのは良い。
著者が東大法学部卒業なので、何を血迷ったのか六法全書を技術書に移植したような感じがする。
そのせいか数式も途中式が端折り過ぎてるので、やたらとムダに長い説明を簡潔な文にしてそちらにスペースを割けば良いと感じた。
やはり専門の方が書いた、さすがオライリーの「実例で学ぶゲーム3D数学」や「ゲーム開発のための数学・物理学入門」のほうが読みやすい。
用語だけを拾い集めてネット検索してわかりやすい説明を集めるのは良い。
著者が東大法学部卒業なので、何を血迷ったのか六法全書を技術書に移植したような感じがする。
そのせいか数式も途中式が端折り過ぎてるので、やたらとムダに長い説明を簡潔な文にしてそちらにスペースを割けば良いと感じた。
やはり専門の方が書いた、さすがオライリーの「実例で学ぶゲーム3D数学」や「ゲーム開発のための数学・物理学入門」のほうが読みやすい。
2015年11月11日に日本でレビュー済み
Amazonでは無く本屋さんで購入しました。
この本はUnityの使い方云々よりもゲーム数学に着目しており内容もUnityはおまけ程度の扱いです。
正確には本で説明したことをUnityで実行して確かめる的な立ち位置です。
従来のUnity本とは違い、さらに深いところつまりはUnityありきのゲームでは無く(ある意味)本当のゲームについて(高校の内容程度の)数学を図を用いて紹介してる感じです。
ですのでここでの知識というのはゲーム本来土台となるものでUnityが廃れてしまった後でも残る知識だと考えています。
個人的には、
component取得してゴニョゴニョできる
接触判定をとってif文にかけてゴニョゴニョできる
アニメーションをコードから弄くれる(SetBool等
インスタンスしてプロジェクトビューからオブジェクト呼び出せる
音鳴らせる などなど
これらを駆使して1通りのゲームができる(やろうと思えばできる)
でも……
math関数を使って数式立てたり
今まで適当に使ってきたVectorや座標変換って?
Rotate?Quaternion?って人は是非この書籍を買う人だと思います。
立場的には中級者入門テスト的な感じです。
自分はUnityのC#からプログラムの世界に入り、最近ではUnity上でしか自分の力を発揮できないことに不安を感じていたのでこういった書籍は有難いです。さらっと1周したあとは辞書として保管していくつもりです。
おまけ
シェーダーだけ学びたいのであれば
実践シェーダープログラム入門の方が詳しく載ってます(.あと安い!)そちらも是非見てみてください。
長文失礼します
この本はUnityの使い方云々よりもゲーム数学に着目しており内容もUnityはおまけ程度の扱いです。
正確には本で説明したことをUnityで実行して確かめる的な立ち位置です。
従来のUnity本とは違い、さらに深いところつまりはUnityありきのゲームでは無く(ある意味)本当のゲームについて(高校の内容程度の)数学を図を用いて紹介してる感じです。
ですのでここでの知識というのはゲーム本来土台となるものでUnityが廃れてしまった後でも残る知識だと考えています。
個人的には、
component取得してゴニョゴニョできる
接触判定をとってif文にかけてゴニョゴニョできる
アニメーションをコードから弄くれる(SetBool等
インスタンスしてプロジェクトビューからオブジェクト呼び出せる
音鳴らせる などなど
これらを駆使して1通りのゲームができる(やろうと思えばできる)
でも……
math関数を使って数式立てたり
今まで適当に使ってきたVectorや座標変換って?
Rotate?Quaternion?って人は是非この書籍を買う人だと思います。
立場的には中級者入門テスト的な感じです。
自分はUnityのC#からプログラムの世界に入り、最近ではUnity上でしか自分の力を発揮できないことに不安を感じていたのでこういった書籍は有難いです。さらっと1周したあとは辞書として保管していくつもりです。
おまけ
シェーダーだけ学びたいのであれば
実践シェーダープログラム入門の方が詳しく載ってます(.あと安い!)そちらも是非見てみてください。
長文失礼します
2016年8月2日に日本でレビュー済み
三角関数から始まり、ベクトル、行列と変換、クォータニオンなどUnityをはじめとした3Dの開発に必要な数学の基礎がバランスよく載せられています。
バランスよくとは、天下りに公式を主張するのではなく、その概念を丁寧に伝えようとしている点です。例えば内積の定義の前に、内積という演算には何が求められるのか、こうした点を数学を学び直す読者を対象に、最低限の部分をおさえて扱ってくれています。
Unityとの関連として、各章で一通りの数学的な説明のあと、Unityのコードではどう書くのか、パフォーマンスを下げないためにどうすべきかという点が載せられています。数学とUnityは7:3くらいなのも読みやすくバランスがよいです。
数学の用語には一つひとつ英語も併記され、Unityのプロパティなどが英語なので助かりますし
フルカラーの体裁が意外と読みやすさに繋がっています。
バランスよくとは、天下りに公式を主張するのではなく、その概念を丁寧に伝えようとしている点です。例えば内積の定義の前に、内積という演算には何が求められるのか、こうした点を数学を学び直す読者を対象に、最低限の部分をおさえて扱ってくれています。
Unityとの関連として、各章で一通りの数学的な説明のあと、Unityのコードではどう書くのか、パフォーマンスを下げないためにどうすべきかという点が載せられています。数学とUnityは7:3くらいなのも読みやすくバランスがよいです。
数学の用語には一つひとつ英語も併記され、Unityのプロパティなどが英語なので助かりますし
フルカラーの体裁が意外と読みやすさに繋がっています。
2020年10月18日に日本でレビュー済み
昔学校で習ったことを改めて今勉強してみると、とてもよく理解ができる、そういう内容です。