いわゆるギャルゲーの制作方法について著者自身が
実体験から書き上げた本ですが
どうにも”売れる”商品にするために
客に媚びているクリエイターの哀しさが行間から立ち上ってきます。
どうにか、いわゆる萌えオタに媚びた内容でも
新しい部分が開拓できるという論を端々で展開しようとしてはいますが
著者自身、心の底からそのように考えているとは思えないんですよね。
本当は作品のレベルを高めることになるとしても
商業的な理由から、ヒロインを甘砂糖をまぶした主人公にただベタ惚れの甘い甘い
砂糖菓子に仕上げないといけないこととかを書いてる辺り。
はっきりと書いてるわけではないんですけれど、本心では納得できていないというか……。
本当にやりたかったことから乖離してるんじゃないんですかね。
自己欺瞞に陥ってることを著者自身が気付いていないような
うがち過ぎかもしれませんがそんな感想を持ちました。
制作方法の本としては著者自身のノウハウが詰まった
とても充実した内容になっています。
特に最初のアイディア出しの手法の部分については
実際に製作している人たちがどのようにアイディア出しを
しているのかがわかって大変興味深いです。
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ノベルゲームのシナリオ作成技法 単行本 – 2006/7/25
涼元 悠一
(著)
- 本の長さ231ページ
- 言語日本語
- 出版社秀和システム
- 発売日2006/7/25
- ISBN-104798013994
- ISBN-13978-4798013992
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登録情報
- 出版社 : 秀和システム (2006/7/25)
- 発売日 : 2006/7/25
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 231ページ
- ISBN-10 : 4798013994
- ISBN-13 : 978-4798013992
- Amazon 売れ筋ランキング: - 453,906位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 125,209位文学・評論 (本)
- カスタマーレビュー:
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2016年4月7日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
お仕事の経験に基づく為になる内容が書かれています。こちらを読んでから「ゲームシナリオを書こう!」を読むと理解が深まると思います
2007年9月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
技法書として必要十分な作りです。
実際のゲーム作りの流れや注意点、作業の一端を知ることができます。
読みものとしても好奇心を満足させてくれます。
これからノベルゲームのテキストを書くぞ、というライター志望者は
一度目を通しておくべきかも。
最低限押さえておくべきポイントを簡潔に知ることができますので。
褒めてばかりだと気持ち悪いので、欠点を。
まず、おそらく古兵は読む必要はないかと。
また、ドラマ・ストーリー作りそのものについての解説にページは
ほとんど割かれていません。
これらは作成技法書というこの本の性格上、
無視できる欠点に思えますので☆五つです。
実際のゲーム作りの流れや注意点、作業の一端を知ることができます。
読みものとしても好奇心を満足させてくれます。
これからノベルゲームのテキストを書くぞ、というライター志望者は
一度目を通しておくべきかも。
最低限押さえておくべきポイントを簡潔に知ることができますので。
褒めてばかりだと気持ち悪いので、欠点を。
まず、おそらく古兵は読む必要はないかと。
また、ドラマ・ストーリー作りそのものについての解説にページは
ほとんど割かれていません。
これらは作成技法書というこの本の性格上、
無視できる欠点に思えますので☆五つです。
2006年10月19日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
いくつかのゲームに名を残し、現在もゲーム畑で活躍中の涼元悠一氏が描く「ノベルゲーム」の製作工程を記したいわゆる「How to 本」。
いわゆる「ゲームシナリオの書き方」的な部分の中で氏が活躍していた美少女ゲームの分野で踏襲してきたシナリオの書き方や、その中で発生するゲーム製作としてのイベント(工程。立ち絵・背景や音楽の発注、声入れなど)について、リアルな描写で綴られた1冊です。
特に所々に出てくる「社長」の皮肉なのか核心なのかわからないお言葉や、「必要だけど、実際にはほとんど触れられないドキュメント類」などには、現場のリアルさが一番よくかもし出されていると思います。
この本では環境に依存しないように汎用的に描かれている分、実際にシナリオを書くにはそれに対応した環境とその環境に準拠した文法に従う必要があります。
逆に言うと難しい言語や専門用語を知らなくても読める「読み物」としても読みがいのある1冊になるかもしれません。
いわゆる「ゲームシナリオの書き方」的な部分の中で氏が活躍していた美少女ゲームの分野で踏襲してきたシナリオの書き方や、その中で発生するゲーム製作としてのイベント(工程。立ち絵・背景や音楽の発注、声入れなど)について、リアルな描写で綴られた1冊です。
特に所々に出てくる「社長」の皮肉なのか核心なのかわからないお言葉や、「必要だけど、実際にはほとんど触れられないドキュメント類」などには、現場のリアルさが一番よくかもし出されていると思います。
この本では環境に依存しないように汎用的に描かれている分、実際にシナリオを書くにはそれに対応した環境とその環境に準拠した文法に従う必要があります。
逆に言うと難しい言語や専門用語を知らなくても読める「読み物」としても読みがいのある1冊になるかもしれません。
2008年2月17日に日本でレビュー済み
CLANNADでシナリオ書いた著者さんが萌えと泣きについて開陳してるところが味わい深いです。
自分もシナリオを書いてみることはあっても、長いテキストを書く過程で考えがぶれてしまい停滞してしまうため、こうしてプロの方が道筋を示してくれる本は有り難いです。
「商売道具」である手の内を見せてくれた涼元氏の勇気に感謝します。
自分もシナリオを書いてみることはあっても、長いテキストを書く過程で考えがぶれてしまい停滞してしまうため、こうしてプロの方が道筋を示してくれる本は有り難いです。
「商売道具」である手の内を見せてくれた涼元氏の勇気に感謝します。
2006年9月18日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
非常によく出来た入門書です。
ノベルゲームのシナリオライターの仕事の流れや手順などが細かく書かれています。
実践的な本で、実戦で役に立つと思われます。
ノベルゲームのシナリオライターの仕事がどういったものか知りたい人等には、とてもよい本だと思われます。
とはいえ、一度でもプロの現場を経験したことがある人なら、ほとんど見聞きしているであろうことが書かれています。
すでにプロとして活動している人には、「涼元氏がどういったやり方をしているのか」という参考資料程度にしかならないと思います。
ノベルゲームのシナリオライターの仕事の流れや手順などが細かく書かれています。
実践的な本で、実戦で役に立つと思われます。
ノベルゲームのシナリオライターの仕事がどういったものか知りたい人等には、とてもよい本だと思われます。
とはいえ、一度でもプロの現場を経験したことがある人なら、ほとんど見聞きしているであろうことが書かれています。
すでにプロとして活動している人には、「涼元氏がどういったやり方をしているのか」という参考資料程度にしかならないと思います。
2009年9月17日に日本でレビュー済み
シナリオを全く書いた事が無い初心者の方がこの本を読んでシナリオを
書けるようになるのかというと難しいものがあると思います。
内容はノベルゲームという表現形式におけるシナリオのあり方について
重点的に書かれており、1からシナリオそのものを構成する方法論に
ついてはあまり触れられていません。
記事のほとんどはシナリオ自体は書けることが前提になっています。
小説やマンガを書いた事がある人がノベルゲームに興味を持った場合や
同人ノベルゲームを作っている人には参考になるかもしれません。
書けるようになるのかというと難しいものがあると思います。
内容はノベルゲームという表現形式におけるシナリオのあり方について
重点的に書かれており、1からシナリオそのものを構成する方法論に
ついてはあまり触れられていません。
記事のほとんどはシナリオ自体は書けることが前提になっています。
小説やマンガを書いた事がある人がノベルゲームに興味を持った場合や
同人ノベルゲームを作っている人には参考になるかもしれません。
2007年2月17日に日本でレビュー済み
Air (ビジュアルアーツ/Key) の作者が、「泣きゲー」というものの実現方法を
p.177-180のたった4ページで完全に語り尽くしています。
すごい。まるで身も蓋もない。ぜひぜひご一読を。
一方で、Airの作者に日本語の書き方を教わるのは非常に抵抗があります……。
「こう作れ」ではなく、「私はこう作りました」という本だと思った方がよさそう。
p.177-180のたった4ページで完全に語り尽くしています。
すごい。まるで身も蓋もない。ぜひぜひご一読を。
一方で、Airの作者に日本語の書き方を教わるのは非常に抵抗があります……。
「こう作れ」ではなく、「私はこう作りました」という本だと思った方がよさそう。