プログラミング未経験、文系出身です。
面白そうだなと思い手に取ったらしょっぱなの課題からにっちもさっちもいかず、やさしいC++読了後、約半年で読了。
界隈ではいわずとしれた名著であり、いまさら私の評価を俟たないが本当に読んでよかったので僭越ながら著者の方に報いる思いでレビューをば。
ソースコードはvisual studio2008のもので、付属のソースコードはVS2022では動かないがネット上の有志の方の尽力によりVS2022でも動作可能。
内容以前に装丁やレイアウトが優れておりとてもいい。内容に著者の方の私見がたくさん出てくるが、私はことごとくその意見に共感できたので大げさに言えばメンターと出会った気持になり本当に楽しかった。もしかしたらこの部分が一番好みがわかれるかもしれない。
特に思い出深いのは3章の高速化、ローディングの項目で工夫により目に見えて動作が改善してくのがすごくおもしろかった。
わからないことをstackoverflowで質問したら私のコーディングスタイルがひどかったらしく、effective c++を激押しされた。
著者の方もおっしゃっている通り、この本は分厚い内容の薄い本であり、また決してプログラミングの本ではない。だからこそ逆にプログラミング入門書としてこの本を読めば"やり切った感"があってとても楽しめると思うし、この本では足りないことばかりだからこそこの本を足掛かりにしていろんなデータサイエンスの勉強をすることができると思う。
本当に読んで楽しい本だった。発行にかかわってくださった方にありがとうと言いたい。
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ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 単行本 – 2008/11/15
平山 尚
(著)
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セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミングの解説書です。
C++の初歩のスキルがある人向けに、パズルや2Dグラフィックスといった比較的簡単なゲームの作り方から、ゲームに絵を取り込む方法、シーケンス遷移、アクションゲーム、平面の衝突処理、入力装置のコントロール、サウンドライブラリの利用、回転や伸縮を解説し、最終的に3Dでロボットが弾を打ち合うゲームを作るまでを学びます。
立体の描き方、ライブラリの作り方、処理速度が遅くないコードを書くためのポイント、立体の衝突処理、衝突処理の高速化、ローディング時間の圧縮、floatの使い方などの実用的なテクニックを詳解。
サンプルコードを収録したCD-ROM付き。
C++の初歩のスキルがある人向けに、パズルや2Dグラフィックスといった比較的簡単なゲームの作り方から、ゲームに絵を取り込む方法、シーケンス遷移、アクションゲーム、平面の衝突処理、入力装置のコントロール、サウンドライブラリの利用、回転や伸縮を解説し、最終的に3Dでロボットが弾を打ち合うゲームを作るまでを学びます。
立体の描き方、ライブラリの作り方、処理速度が遅くないコードを書くためのポイント、立体の衝突処理、衝突処理の高速化、ローディング時間の圧縮、floatの使い方などの実用的なテクニックを詳解。
サンプルコードを収録したCD-ROM付き。
- 本の長さ872ページ
- 言語日本語
- 出版社秀和システム
- 発売日2008/11/15
- ISBN-104798021180
- ISBN-13978-4798021188
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出版社より
セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミングの解説書です。C++のスキルがある人向けに、パズルや2Dグラフィックスといった比較的簡単なゲームの作り方から、ゲームに絵を取り込む方法、シーケンス遷移、平面の衝突処理、サウンドの挿入などのテクニックを解説し、最終的に3Dでロボットが弾を打ち合うゲームを作るまでを学びます。
プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう | プログラマー脳 ~優れたプログラマーになるための認知科学に基づくアプローチ | Good Code, Bad Code ~持続可能な開発のためのソフトウェアエンジニア的思考 | |
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カスタマーレビュー |
5つ星のうち3.7
78
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5つ星のうち4.1
116
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5つ星のうち4.4
99
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価格 | ¥1,861¥1,861 | ¥3,300¥3,300 | ¥3,960¥3,960 |
内容紹介 | 株式会社セガのゲームプログラマが書いた、プログラムの初心者に入門書を読む前に読んでほしい「プログラムを根本から理解し考え出す能力を身につける」書籍です。『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』の著者が、プログラミングの未経験者や基本をやり直したいと考えている人のために、簡単なゲーム制作をとおして、プログラムを作る上でどのように頭を働かせればいいのかを学べるように工夫しました。 | 認知科学は、情報処理の観点から記憶や思考などの人間の脳と心の働きを説き明かし、認識・知能の理解を目指す研究分野です。しかし、プログラマーの大半は認知科学を学ぶ機会がありません。本書は、すべてのプログラマーのために、認知科学を応用してプログラミングをもっと効率的に、もっと楽しくするメソッドを解説します。本書を読むと「ああ、なるほど!」「それは思いつかなかった!」という体験が繰り返されることでしょう。 | 本書では、GoogleのテックリードであるTom Long氏が、その知識と経験に基づいて「よいコード」と「悪いコード」を見極めるための概念やテクニックを紹介します。そのための「4つのゴール」「6つのコード品質の柱」を示し、具体的な事例を使って、なぜ「このコードはよい/悪いのか」を解説します。また、それを確認するためのユニットテストについても紹介します。プロのソフトウェアエンジニアとして必携の一冊です。 |
商品の説明
出版社からのコメント
目次
Part1 2次元のゲーム
Chapter1 はじまりのゲーム
Chapter2 点から始める2Dグラフィックス
Chapter3 描いた絵を使う
Chapter4 リアルタイムなゲーム
Chapter5 かんたんなシーケンス遷移
Chapter6 文字の書き方
Chapter7 はじめてのアクションゲーム
Chapter8 平面の衝突処理
Chapter9 いろいろな入力装置
Chapter10 少しマシなシーケンス遷移
Chapter11 音を鳴らす
Chapter12 回す、伸ばす、動かす
Chapter13 ハードウェアのパワー
Part2 3次元のゲーム
Chapter14 立体を描く
Chapter15 ライブラリの作り方
Chapter16 XMLモドキを読む
Chapter17 遅くないコードを書くために
Chapter18 立体の衝突処理
Chapter19 ロボファイトの設計
Chapter20 光が当たるということ
Chapter21 キャラクターが動き出す
Part3 売り物への道
Chapter22 遅くない衝突検出
Chapter23 ローディング
Chapter24 floatの使い方
Chapter25 付属ライブラリ本番仕様
Chapter26 バグとの付き合い方
Chapter27 もっと先へ
Part1 2次元のゲーム
Chapter1 はじまりのゲーム
Chapter2 点から始める2Dグラフィックス
Chapter3 描いた絵を使う
Chapter4 リアルタイムなゲーム
Chapter5 かんたんなシーケンス遷移
Chapter6 文字の書き方
Chapter7 はじめてのアクションゲーム
Chapter8 平面の衝突処理
Chapter9 いろいろな入力装置
Chapter10 少しマシなシーケンス遷移
Chapter11 音を鳴らす
Chapter12 回す、伸ばす、動かす
Chapter13 ハードウェアのパワー
Part2 3次元のゲーム
Chapter14 立体を描く
Chapter15 ライブラリの作り方
Chapter16 XMLモドキを読む
Chapter17 遅くないコードを書くために
Chapter18 立体の衝突処理
Chapter19 ロボファイトの設計
Chapter20 光が当たるということ
Chapter21 キャラクターが動き出す
Part3 売り物への道
Chapter22 遅くない衝突検出
Chapter23 ローディング
Chapter24 floatの使い方
Chapter25 付属ライブラリ本番仕様
Chapter26 バグとの付き合い方
Chapter27 もっと先へ
著者について
1977年北海道生まれ。
京都大学大学院工学研究科にて分子生物学を専攻していたが、実験の下手さで将来に不安を抱き、2002年に株式会社セガに入社。
『電脳戦機バーチャロンマーズ』(PS2)ではエフェクトやデモ再生エンジン、『パワースマッシュ3』(アーケード、PS3)と『SEGA CARD-GEN MLB』(アーケード)では描画エンジン、『パワースマッシュ4』(PS3、360、Wii、VITA)では下層のライブラリを主に担当。
京都大学大学院工学研究科にて分子生物学を専攻していたが、実験の下手さで将来に不安を抱き、2002年に株式会社セガに入社。
『電脳戦機バーチャロンマーズ』(PS2)ではエフェクトやデモ再生エンジン、『パワースマッシュ3』(アーケード、PS3)と『SEGA CARD-GEN MLB』(アーケード)では描画エンジン、『パワースマッシュ4』(PS3、360、Wii、VITA)では下層のライブラリを主に担当。
登録情報
- 出版社 : 秀和システム (2008/11/15)
- 発売日 : 2008/11/15
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 872ページ
- ISBN-10 : 4798021180
- ISBN-13 : 978-4798021188
- Amazon 売れ筋ランキング: - 77,132位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 108位ゲームプログラミング
- - 2,219位電気・通信 (本)
- カスタマーレビュー:
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2020年1月27日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
今から10年以上前に出版されており、内容はどうしても古いと言わざるをえない。
発売された当初、かなり使える技術書であったのには間違いだろうが、今となっては別の新しい本を買うべき。
そもそも、この本に付属されているプログラミングコードが2012年版までしかないためそのままでは使い物にならない。使い物になる状態にしてあげるだけでもかなりの労力を割く必要があるし、そこまでして学習するほどの価値がこの古くなってしまった本にあるのかは疑問。
最近のレビューで高評価をしている人はこの本を十分に活用できているとのことだと思われるので、この本を買ってしまった人が困らぬよう、今でも有効に学習できる方法をブログ等で発信していただきたい。
そして、アマゾンでゲームプログラミングの本と調べたら一度はこの本を見かけるだろうし何より高評価をつけている人が多いので、購入を検討している人がいるかもしれない。しかし、この本は現在は絶対におすすめできない。別の本の購入を検討するべき。アマゾンレビューに影響されないでください。多くの時間を無駄にするだけです。
ここまで酷評してしまいましたが、この本が嫌いなわけではないのです。確認のためもう一度いいますが、この本は昔はかなり優秀な本だったことには間違いなかったと思います。しかし、技術の移り変わりが激しいこの業界であることも相まって、今の時代ではすでに古くなってしまっただけなのです。盛者必衰の理です。
私の意見としてはあくまで参考までに読む書物としてなら使いようがあると思うので、以上述べたことを念頭に置いて本を選んでください。
これからゲームプログラミングを学ぶ人の参考になれば幸いです。
発売された当初、かなり使える技術書であったのには間違いだろうが、今となっては別の新しい本を買うべき。
そもそも、この本に付属されているプログラミングコードが2012年版までしかないためそのままでは使い物にならない。使い物になる状態にしてあげるだけでもかなりの労力を割く必要があるし、そこまでして学習するほどの価値がこの古くなってしまった本にあるのかは疑問。
最近のレビューで高評価をしている人はこの本を十分に活用できているとのことだと思われるので、この本を買ってしまった人が困らぬよう、今でも有効に学習できる方法をブログ等で発信していただきたい。
そして、アマゾンでゲームプログラミングの本と調べたら一度はこの本を見かけるだろうし何より高評価をつけている人が多いので、購入を検討している人がいるかもしれない。しかし、この本は現在は絶対におすすめできない。別の本の購入を検討するべき。アマゾンレビューに影響されないでください。多くの時間を無駄にするだけです。
ここまで酷評してしまいましたが、この本が嫌いなわけではないのです。確認のためもう一度いいますが、この本は昔はかなり優秀な本だったことには間違いなかったと思います。しかし、技術の移り変わりが激しいこの業界であることも相まって、今の時代ではすでに古くなってしまっただけなのです。盛者必衰の理です。
私の意見としてはあくまで参考までに読む書物としてなら使いようがあると思うので、以上述べたことを念頭に置いて本を選んでください。
これからゲームプログラミングを学ぶ人の参考になれば幸いです。
2014年9月12日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
5年前に買った2009年5月第1版第6刷を今更(2014年9月)読みました。
本書はVisual Studio 2005/2008に対応しているので、最近のVisual Studio 2010/2012用のコードを入手する場合は下記のURLからダウンロードする必要があります。
サンプルファイルのダウンロード
[…]
本書で注意して頂きたいのは、本書にDirectXの説明は一切ないということです。
サンプル付属の本書独自のライブラリの説明しかありません。
ただし、本書独自のライブラリはDirectX9を必要とします。
そのため、本書でプロになるのは無理です。
しかし、ゲームプログラミングがどのようなものかを知ることができます。
業務系のようにIDEの世界だけで作業が完結するような簡単なものではありません。
高度な組込みに近い感じでしょうか(組込みには簡単なものもあるので、組込み全般が高度ではない)。
理系の知識も必須です。
本書の著者は本書を読む前に以下のスキルを最低限身につけて欲しいと要求しています。
・C++の知識(関数、クラス、変数、配列、制御構造、ポインタ、new/delete)
・数学の知識(高校一年程度、対数の知識を含む)
しかし、実際にこのスキルで読むと挫折すると思います。
高校二年生以降で学習する微分、ベクトルの説明は本書で一応の説明はありますが、
高校生のときに理解できなかった人が本書で理解できるのかどうかは疑問があります。
一度理解して忘れた人なら本書の説明で思い出せると思います。
C++の知識についても同様のことが言えます。
著者はC++の知識はある程度で良い、C++の基礎以上の知識は本書で説明すると言うのですが、
本書の説明で理解できなかったとき、そこで挫折するかもしれません。
その場合、本書を読んだ時間がドブ捨てになります。
数学の知識とC++の知識は上述よりももっと高いレベルが要求されると思うべきでしょう。
仮に本書の説明で数学とC++の知識を得ようとしても読むのに時間がかかり過ぎて非常に効率が悪くなると思われます。
このようなことを書いたのは、本書の説明が必ずしも分かりやすいとは思えないからです。
847ページもあるだけあって、本書の説明は比較的丁寧なのは事実です。
しかし、感情的に書かれた軽いノリの文章なので、返って意味が分かり難いところも多々見受けられます。
説明の丁寧さも多少のムラがあります。
そのため、著者が想定している読者レベルよりも上の人でないと、文章を理解できない感じです。
本書を理解して読むことによって、ゲームプログラミングの基礎体力がつくと思われます。
本書を理解してからDirectXやOpenGLに挑戦すると学習が楽になることでしょう。
(追記 2016年9月11日)
最後の部分ですが、現在では本書を読んでからDirectXやOpenGLを学習するのは難しくなっていると思います。
DirectX11やOpenGL4.xのようなプログラマブルシェーダーが必須のグラフィックスライブラリは非常に難しくなっており、本書の知識では対応できなくなっています(スマホで使われている OpenGL ES についてはよく分からないが)。
ただし、本書を学習することによって、ゲームエンジン(Unity, UnrealEngine など)の学習へ移行することは何とかできるかと思われます。
と言ってもUnityやUnrealEngineでもかなり難しいと思ってください。
本書は今となってはレベルが低くなってきているのです。
本書はVisual Studio 2005/2008に対応しているので、最近のVisual Studio 2010/2012用のコードを入手する場合は下記のURLからダウンロードする必要があります。
サンプルファイルのダウンロード
[…]
本書で注意して頂きたいのは、本書にDirectXの説明は一切ないということです。
サンプル付属の本書独自のライブラリの説明しかありません。
ただし、本書独自のライブラリはDirectX9を必要とします。
そのため、本書でプロになるのは無理です。
しかし、ゲームプログラミングがどのようなものかを知ることができます。
業務系のようにIDEの世界だけで作業が完結するような簡単なものではありません。
高度な組込みに近い感じでしょうか(組込みには簡単なものもあるので、組込み全般が高度ではない)。
理系の知識も必須です。
本書の著者は本書を読む前に以下のスキルを最低限身につけて欲しいと要求しています。
・C++の知識(関数、クラス、変数、配列、制御構造、ポインタ、new/delete)
・数学の知識(高校一年程度、対数の知識を含む)
しかし、実際にこのスキルで読むと挫折すると思います。
高校二年生以降で学習する微分、ベクトルの説明は本書で一応の説明はありますが、
高校生のときに理解できなかった人が本書で理解できるのかどうかは疑問があります。
一度理解して忘れた人なら本書の説明で思い出せると思います。
C++の知識についても同様のことが言えます。
著者はC++の知識はある程度で良い、C++の基礎以上の知識は本書で説明すると言うのですが、
本書の説明で理解できなかったとき、そこで挫折するかもしれません。
その場合、本書を読んだ時間がドブ捨てになります。
数学の知識とC++の知識は上述よりももっと高いレベルが要求されると思うべきでしょう。
仮に本書の説明で数学とC++の知識を得ようとしても読むのに時間がかかり過ぎて非常に効率が悪くなると思われます。
このようなことを書いたのは、本書の説明が必ずしも分かりやすいとは思えないからです。
847ページもあるだけあって、本書の説明は比較的丁寧なのは事実です。
しかし、感情的に書かれた軽いノリの文章なので、返って意味が分かり難いところも多々見受けられます。
説明の丁寧さも多少のムラがあります。
そのため、著者が想定している読者レベルよりも上の人でないと、文章を理解できない感じです。
本書を理解して読むことによって、ゲームプログラミングの基礎体力がつくと思われます。
本書を理解してからDirectXやOpenGLに挑戦すると学習が楽になることでしょう。
(追記 2016年9月11日)
最後の部分ですが、現在では本書を読んでからDirectXやOpenGLを学習するのは難しくなっていると思います。
DirectX11やOpenGL4.xのようなプログラマブルシェーダーが必須のグラフィックスライブラリは非常に難しくなっており、本書の知識では対応できなくなっています(スマホで使われている OpenGL ES についてはよく分からないが)。
ただし、本書を学習することによって、ゲームエンジン(Unity, UnrealEngine など)の学習へ移行することは何とかできるかと思われます。
と言ってもUnityやUnrealEngineでもかなり難しいと思ってください。
本書は今となってはレベルが低くなってきているのです。
2014年1月22日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
いままで会社員としてソフト開発してきましたが、ゲームプログラミング経験は皆無です。
ゲームプログラミングに興味はあったものの、どこから手を付けてよいのやら、という状態でした。
そんな時この本に出会いました。
書店でちょこちょこ立ち読みしつつも、厚さと値段を見て躊躇してしまい、買おうかどうしようか2年ほどは迷ったでしょうか^^;
先日、思い切って購入。
家で時間をかけてじっくり読んでいくと「あ、これは面白い!」という印象を受けました。
そして本の内容がなんとなく頭の中でイメージできてきた頃「さて、ここで本を閉じて自分で作ってみてください」と言われます。
ここです。自力でやるかどうか。
本を読み進めるだけでも知識としてはつくかと思いますけど、やっぱり自分で考えてコードを書き、デバッグして、納得がいくまで本の続きは読まない!という気持ちでやらないと、読み進めるうちにだんだん辛くなってくるかと思います。
自力で作ったものは本のサンプルとはかなりの部分で違います。
それでも、全体的な構成は本の内容に沿って考えているので特に問題はありません。
自分のコードを書き終え、サンプルの解説を読み、サンプルの考え方のほうがいいな、と思えば自分のコードに取り込むし、自分の考えのほうがいいと思えばそのままにしておきます。
サンプルを真似るのではなく、自力で作ることこそが基礎を作るのであり、著者が狙っているのもそこだと思います。
本書の開発環境はWindows+DirectXです。
しかし、ここで学んだ知識はAndroid+OpenGLとかにも十分活かせるのでは、と感じました。
言語もライブラリも違いますが、全体的な組み立て方は共通だと思います。
毎日頑張って勉強していますが、まだ200ページ付近。先は長いですが、とにかく楽しいです。
早く自作ゲームを公開してみたいです。
ゲームプログラミングに興味はあったものの、どこから手を付けてよいのやら、という状態でした。
そんな時この本に出会いました。
書店でちょこちょこ立ち読みしつつも、厚さと値段を見て躊躇してしまい、買おうかどうしようか2年ほどは迷ったでしょうか^^;
先日、思い切って購入。
家で時間をかけてじっくり読んでいくと「あ、これは面白い!」という印象を受けました。
そして本の内容がなんとなく頭の中でイメージできてきた頃「さて、ここで本を閉じて自分で作ってみてください」と言われます。
ここです。自力でやるかどうか。
本を読み進めるだけでも知識としてはつくかと思いますけど、やっぱり自分で考えてコードを書き、デバッグして、納得がいくまで本の続きは読まない!という気持ちでやらないと、読み進めるうちにだんだん辛くなってくるかと思います。
自力で作ったものは本のサンプルとはかなりの部分で違います。
それでも、全体的な構成は本の内容に沿って考えているので特に問題はありません。
自分のコードを書き終え、サンプルの解説を読み、サンプルの考え方のほうがいいな、と思えば自分のコードに取り込むし、自分の考えのほうがいいと思えばそのままにしておきます。
サンプルを真似るのではなく、自力で作ることこそが基礎を作るのであり、著者が狙っているのもそこだと思います。
本書の開発環境はWindows+DirectXです。
しかし、ここで学んだ知識はAndroid+OpenGLとかにも十分活かせるのでは、と感じました。
言語もライブラリも違いますが、全体的な組み立て方は共通だと思います。
毎日頑張って勉強していますが、まだ200ページ付近。先は長いですが、とにかく楽しいです。
早く自作ゲームを公開してみたいです。
2014年12月26日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
この本の内容が分からず、「これじゃ業界でやっていけない」とか嘆く必要はありません。
この本の知識を有しているのはゲームプログラマでも10人に1人いればいい方です。
序章で、「コンソールで倉庫番を自分で作ってみよう」という部分がありますが、これですら3日かかってもバグ無しで動くものを
絶対に作れなさそうな人達が普通にお仕事しています。
それでいいということではありませんが
この本はゲームプログラマになる前に読むべきではなく、
出鱈目でもちゃんと動くゲームを自分で作り上げた経験のある人が
作った作品の出鱈目な部分を修正し、ブラッシュアップするのに有効な本です。
タイトル負けしてゲーム作りを諦めないでください。
この本の知識を有しているのはゲームプログラマでも10人に1人いればいい方です。
序章で、「コンソールで倉庫番を自分で作ってみよう」という部分がありますが、これですら3日かかってもバグ無しで動くものを
絶対に作れなさそうな人達が普通にお仕事しています。
それでいいということではありませんが
この本はゲームプログラマになる前に読むべきではなく、
出鱈目でもちゃんと動くゲームを自分で作り上げた経験のある人が
作った作品の出鱈目な部分を修正し、ブラッシュアップするのに有効な本です。
タイトル負けしてゲーム作りを諦めないでください。
2015年9月24日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ソーシャルゲームの会社に務めていますが、数年前から始まったブラウザからネイティブアプリの波に乗り、開発を始めたところ色々な壁にぶつかりました。
そう言った壁にぶつかった時、この一冊があればかなり参考になります。
そう言った壁にぶつかった時、この一冊があればかなり参考になります。
2019年1月20日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
とにかく、分厚い。
C++を中心にゲームを作る。2次元の簡単ゲームから3次元の基礎ゲームを作って遊ぶ。
ゲームを作りたいなら、c言語をある程度知っていると楽かもしれない。C++を網羅していたら、その復習になる。
著作権絡みの話があり、エンジニアのちょっとした暗黙のルールとゲーム製作の裏話があり、面白い。
C++を中心にゲームを作る。2次元の簡単ゲームから3次元の基礎ゲームを作って遊ぶ。
ゲームを作りたいなら、c言語をある程度知っていると楽かもしれない。C++を網羅していたら、その復習になる。
著作権絡みの話があり、エンジニアのちょっとした暗黙のルールとゲーム製作の裏話があり、面白い。
2020年4月29日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
20年ほど前にゲーム制作の専門学校で学んだ者です。
この書籍はセガの研修で使われた研修本らしく
ゲーム制作の専門学校で学ぶ基本が詰まっています。
懐かしいな。と思いながら読んでいました。
ゲーム制作の基礎が書いてありますから
これを読めばゲームを作れるのかというのは
少し違うかなと感じました。
ただ、基礎は身につきますから読んで損はしないと思います。
専門学校で学んだ人は読んでもあまり学びは無いと思いますが
当時の事を思い出させる書籍です。
この書籍はセガの研修で使われた研修本らしく
ゲーム制作の専門学校で学ぶ基本が詰まっています。
懐かしいな。と思いながら読んでいました。
ゲーム制作の基礎が書いてありますから
これを読めばゲームを作れるのかというのは
少し違うかなと感じました。
ただ、基礎は身につきますから読んで損はしないと思います。
専門学校で学んだ人は読んでもあまり学びは無いと思いますが
当時の事を思い出させる書籍です。