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ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 単行本 – 2008/11/15

4.3 5つ星のうち4.3 55個の評価

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出版社より

SEGA
セガ
ゲームプログラマ
ゲームプログラム

セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミングの解説書です。C++のスキルがある人向けに、パズルや2Dグラフィックスといった比較的簡単なゲームの作り方から、ゲームに絵を取り込む方法、シーケンス遷移、平面の衝突処理、サウンドの挿入などのテクニックを解説し、最終的に3Dでロボットが弾を打ち合うゲームを作るまでを学びます。

プログラム プログラマ脳 GCBC
プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう プログラマー脳 ~優れたプログラマーになるための認知科学に基づくアプローチ Good Code, Bad Code ~持続可能な開発のためのソフトウェアエンジニア的思考
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内容紹介 株式会社セガのゲームプログラマが書いた、プログラムの初心者に入門書を読む前に読んでほしい「プログラムを根本から理解し考え出す能力を身につける」書籍です。『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』の著者が、プログラミングの未経験者や基本をやり直したいと考えている人のために、簡単なゲーム制作をとおして、プログラムを作る上でどのように頭を働かせればいいのかを学べるように工夫しました。 認知科学は、情報処理の観点から記憶や思考などの人間の脳と心の働きを説き明かし、認識・知能の理解を目指す研究分野です。しかし、プログラマーの大半は認知科学を学ぶ機会がありません。本書は、すべてのプログラマーのために、認知科学を応用してプログラミングをもっと効率的に、もっと楽しくするメソッドを解説します。本書を読むと「ああ、なるほど!」「それは思いつかなかった!」という体験が繰り返されることでしょう。 本書では、GoogleのテックリードであるTom Long氏が、その知識と経験に基づいて「よいコード」と「悪いコード」を見極めるための概念やテクニックを紹介します。そのための「4つのゴール」「6つのコード品質の柱」を示し、具体的な事例を使って、なぜ「このコードはよい/悪いのか」を解説します。また、それを確認するためのユニットテストについても紹介します。プロのソフトウェアエンジニアとして必携の一冊です。

商品の説明

出版社からのコメント

目次
Part1 2次元のゲーム
Chapter1 はじまりのゲーム
Chapter2 点から始める2Dグラフィックス
Chapter3 描いた絵を使う
Chapter4 リアルタイムなゲーム
Chapter5 かんたんなシーケンス遷移
Chapter6 文字の書き方
Chapter7 はじめてのアクションゲーム
Chapter8 平面の衝突処理
Chapter9 いろいろな入力装置
Chapter10 少しマシなシーケンス遷移
Chapter11 音を鳴らす
Chapter12 回す、伸ばす、動かす
Chapter13 ハードウェアのパワー

Part2 3次元のゲーム
Chapter14 立体を描く
Chapter15 ライブラリの作り方
Chapter16 XMLモドキを読む
Chapter17 遅くないコードを書くために
Chapter18 立体の衝突処理
Chapter19 ロボファイトの設計
Chapter20 光が当たるということ
Chapter21 キャラクターが動き出す

Part3 売り物への道
Chapter22 遅くない衝突検出
Chapter23 ローディング
Chapter24 floatの使い方
Chapter25 付属ライブラリ本番仕様
Chapter26 バグとの付き合い方
Chapter27 もっと先へ

著者について

1977年北海道生まれ。
京都大学大学院工学研究科にて分子生物学を専攻していたが、実験の下手さで将来に不安を抱き、2002年に株式会社セガに入社。
『電脳戦機バーチャロンマーズ』(PS2)ではエフェクトやデモ再生エンジン、『パワースマッシュ3』(アーケード、PS3)と『SEGA CARD-GEN MLB』(アーケード)では描画エンジン、『パワースマッシュ4』(PS3、360、Wii、VITA)では下層のライブラリを主に担当。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ 秀和システム (2008/11/15)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2008/11/15
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本 ‏ : ‎ 872ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4798021180
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4798021188
  • カスタマーレビュー:
    4.3 5つ星のうち4.3 55個の評価

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平山 尚
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