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ゲーム屋が行く!デジタルオタク業界で生き残る道 単行本 – 2005/2/1

3.9 5つ星のうち3.9 7個の評価

商品の説明

出版社からのコメント

『ゲーム屋のお仕事』の続編。
今回は、変化の激しいこの業界の最新事情のみならず、ゲーム周辺のデジタルエンターテイメント業界(パチンコ、ケータイコンテンツ、小説、ウエブ、アバター、フィギア原型師、アニメーター、編集、エロ漫画など)の実際、将来性、トホホなお話など、筆者お得意の4コママンガと軽いエッセイで紹介します。
ゲーム業界、デジタルエンターテイメント業界、オタク業界に興味のある人は必読です。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ (株)マイナビ出版 (2005/2/1)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2005/2/1
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本 ‏ : ‎ 191ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4839916357
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4839916350
  • カスタマーレビュー:
    3.9 5つ星のうち3.9 7個の評価

著者について

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島国 大和
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上位レビュー、対象国: 日本

2013年5月14日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
よくゲーム業界は「命を削る」と聞くが、
おそらくその通りなのだろう・・・
2005年4月4日に日本でレビュー済み
 この作者の前著は、実際のゲーム開発現場の状況を半ば実況風に書き綴ったものだったが、今作は少し引いてゲーム業界全体を俯瞰している。
 歯切れの良い文章とふんだんなイラストで読みやすい本だが、実は結構な内容を含んでいて、ネットゲームに関する記述などは現場ならではだ。
 ボクも同業界で働いているが、違った視点も多く楽しく読めた。
11人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2005年4月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
前作である「ゲーム屋のお仕事」ではゲーム業界に
(誤解だらけの)憧れを抱いている人、具体的な仕事を知らない人に
「本当にあなたはここで働きたいのか?その覚悟はあるのか?」と
尋ねるような本でしたが、「ゲーム屋が行く!」ではもう一歩踏み込んで
最新のゲーム業界事情・問題はもちろんのこと
挫折した場合に便利な転職用情報などより具体的な記述がなされています。
ゲームプログラミングを仕事にするというのは
本当にゲームが好きな人、作りたい人が「遣り甲斐、生き甲斐」を求めて
やっているような人たちのようです。
十年単位で、これからゲームがどうなっていくのかを展望しても
恐らく明るい兆しはまだ見えない今の時代です。ゲームデザイナーを
一生の仕事にしたい人は、「やる気と仕事への情熱は負けません!」だけではなく
生き残るために、食べていくために現実もしっかり捉えると良いと思います。
6人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2005年2月28日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム業界に身を置く作者だからこそ書ける業界の赤裸々な現実たち。
想像でこう言っては失礼だが、おそらく「一将功あって万骨枯る」の「万骨」の方に属する人の書いたものだけに、社会人読者としては共感も多い。
そういった意味で、ゲームクリエーターとして名を成した綺羅星たちではどうひねっても書けない内容にあふれている。
それでも、よくある暴露本や愚痴本にならないのは、著者のいい意味でオタク的な傍観者の眼がうまく作用しているからだと思う。
そもそも達観してなければ、これほどの内容は重すぎてギャグをまじえてまで面白くは書けないはずだ。
組織に対する血の叫びなど、一般的なサラリーマンが読んでも共感できるし、なぜダメ上司ができるのかというメカニズムなどは、成果主義の呪縛にはまり迷走する現在の日本企業の病巣を鋭く暴いていると思う。
どこでも同じだが、ゲーム業界が決定的に違う点、それは作る方にも夢があり、供給される方にも夢があることだ。
その「夢」をひとかけら残している点も、大いに評価する。
星ひとつ減は、脚注などの割付の読みにくさ。
フォント変えなどについても、文章のリスムを崩さないように、体裁が洗練されることを望む。
しかし、すべての趣味系仕事人が読むべき良本であることに変わりはない。
25人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2005年2月17日に日本でレビュー済み
前半はゲーム以外の複数のコンテンツ業界の内情を暴露し、後半は現在のゲーム業界をこれまた暴露してます。
どの業界も内情は悲惨なので、ゲーム業界のほうがマシ?と思えてくるから不思議。
これからゲーム(コンテンツ)業界を目指す人や、あえて目指さなかった人が読むと面白くためになるでしょう。
11人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート