モバゲータウンのDeNAが行ってきた事例を基にモバイルコンテンツでの成功の秘訣を探った本。
モバゲータウンの仕組みやビジネスモデルを探るだけでなく、特に後半ではPCユーザーとケータイユーザーの考え方やアクションがまったく違う点を検証しているところが興味深い。
コンテンツ作成側は会社員なのでPCに触れる時間が長く、ケータイビジネスに関わる仕事でもユーザーがなぜケータイを使うかが見えないことが多い。PCとケータイはまったく別物として捉えて考える必要があり、ユーザーとしてケータイコンテンツにたくさん触れ、PCとの違いを理解することが重要。両方から使えるようにすることが必ずしもプラスになることはなく、双方の利用動向が異なり軋轢が生じてしまうとか。
話がDeNAにかなり傾倒している感があるので、ほかのコンテンツプロバイダー(ドワンゴとか)の話があってもよかったかも。
「これからはモバイルだ」と新コンテンツを作らなければならなかったり、今あるコンテンツの集客を増やさなければならないものの、どうすればいいのかわからない!という人にオススメ!(←まさに自分がそうです…)
無料のKindleアプリをダウンロードして、スマートフォン、タブレット、またはコンピューターで今すぐKindle本を読むことができます。Kindleデバイスは必要ありません。
ウェブ版Kindleなら、お使いのブラウザですぐにお読みいただけます。
携帯電話のカメラを使用する - 以下のコードをスキャンし、Kindleアプリをダウンロードしてください。
モバゲータウンがすごい理由 ~オジサンにはわからない、ケータイ・コンテンツ成功の秘けつ~ (マイコミ新書) 新書 – 2007/6/19
石野 純也
(著)
セカンドライフやmixiに負けないぐらい、”熱い”コミュニティサイトが、ケータイにあります!
ユーザー数が500万人を突破し、最近はテレビCMも話題の無料ゲーム&SNSケータイサイト「モバゲータウン」。このサイトを運営するディー・エヌ・エー(DeNA)は、「auオークション」「auショッピングモール」などの公式サイトの運営も行っています。本書では、モバイルに特化したコンテンツ戦略で成功を収めている同社を例に、パケット定額制やナンバーポータビリティ制度などによって、大幅に状況が変わったケータイ・コンテンツ市場での成功の秘けつを解説します。
最近の若者の多くが、ケータイを使ってインターネットに接続しています。定額制の普及や検索サービスの導入など、サービスの向上に伴い、検索やブログ程度の簡単なことであれば、ケータイだけで十分な時代になったからです。その変化によって、以前のような「公式サイト」中心の課金モデルによる、ケータイ・ビジネスモデルが、安泰とは言えなくなってきました。一方で、モバゲータウンのような広告モデルで成功する「勝手サイト」が、続々と誕生しています。
ケータイ・コンテンツの世界は、いま大変化を遂げようとしています。「モバゲータウン」って何? なんて言っていると時代に乗り遅れます! 本書は、DeNAのような、新たな「勝ち組」企業を生み出し始めた、ケータイ・コンテンツ市場の現状と今後について解説するITビジネス新書です。
ユーザー数が500万人を突破し、最近はテレビCMも話題の無料ゲーム&SNSケータイサイト「モバゲータウン」。このサイトを運営するディー・エヌ・エー(DeNA)は、「auオークション」「auショッピングモール」などの公式サイトの運営も行っています。本書では、モバイルに特化したコンテンツ戦略で成功を収めている同社を例に、パケット定額制やナンバーポータビリティ制度などによって、大幅に状況が変わったケータイ・コンテンツ市場での成功の秘けつを解説します。
最近の若者の多くが、ケータイを使ってインターネットに接続しています。定額制の普及や検索サービスの導入など、サービスの向上に伴い、検索やブログ程度の簡単なことであれば、ケータイだけで十分な時代になったからです。その変化によって、以前のような「公式サイト」中心の課金モデルによる、ケータイ・ビジネスモデルが、安泰とは言えなくなってきました。一方で、モバゲータウンのような広告モデルで成功する「勝手サイト」が、続々と誕生しています。
ケータイ・コンテンツの世界は、いま大変化を遂げようとしています。「モバゲータウン」って何? なんて言っていると時代に乗り遅れます! 本書は、DeNAのような、新たな「勝ち組」企業を生み出し始めた、ケータイ・コンテンツ市場の現状と今後について解説するITビジネス新書です。
- 本の長さ224ページ
- 言語日本語
- 出版社毎日コミュニケーションズ
- 発売日2007/6/19
- ISBN-104839924503
- ISBN-13978-4839924508
登録情報
- 出版社 : 毎日コミュニケーションズ (2007/6/19)
- 発売日 : 2007/6/19
- 言語 : 日本語
- 新書 : 224ページ
- ISBN-10 : 4839924503
- ISBN-13 : 978-4839924508
- Amazon 売れ筋ランキング: - 1,693,662位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 278位マイナビ新書
- - 1,973位モバイル
- - 85,363位投資・金融・会社経営 (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
著者をフォローして、新作のアップデートや改善されたおすすめを入手してください。
著者の本をもっと発見したり、よく似た著者を見つけたり、著者のブログを読んだりしましょう
-
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
2009年11月15日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
若者達に大人気のモバゲータウン、どんなもんかと思いこの本を読んでみました。
サブタイトルは「オジサンにはわからない、ケータイ・コンテンツ成功の秘けつ」。確かにおじさんたちでモバゲータウンを使ってる人を余り聞いたことが無いです。オジサンたちは、大人になってからケータイを持ち始めたし、大人になってからPCでインターネット。ケータイで使うサイトは公式サイトが多かったかも。だから、モバゲーがよくわからんのです。
モバゲーの"ゲー"は、ゲーム。でもゲーム配信はこのサイトのきっかけであって、モバゲーの一部でしかないとのこと。無料ゲームのほか、SNSやオークション、その他いろんなコンテンツを含め、モバゲーだそうです。モバゲーはケータイの世界の中で産まれ、PCに流れることなくひたすらケータイで使われることを想定して大きくなってきました。おきっぱなしのPCではなくて、持ち歩くケータイだからこそ親密なコミュニティが作られ、それが若者にうけたそうで。PCの世界では考えられないくらい親密なやり取りがやられてるみたいです。
あと、キャリア公式サイトと勝手サイトについても説明がありました。公式じゃないとできないこと、勝手じゃないとできないこと、いろいろ書いてあります。もう"公式が必ず強い"時代は終わったんですね。
そんなモバゲーも、ケータイ各社のWEBフィルタリングでは出会い系扱いになってしまい、フィルタリングに引っかかってしまいます。確かに危険がゼロではないけど、フィルタリングでアウトになるのもどうかと思ってしまうかも。。。
サブタイトルは「オジサンにはわからない、ケータイ・コンテンツ成功の秘けつ」。確かにおじさんたちでモバゲータウンを使ってる人を余り聞いたことが無いです。オジサンたちは、大人になってからケータイを持ち始めたし、大人になってからPCでインターネット。ケータイで使うサイトは公式サイトが多かったかも。だから、モバゲーがよくわからんのです。
モバゲーの"ゲー"は、ゲーム。でもゲーム配信はこのサイトのきっかけであって、モバゲーの一部でしかないとのこと。無料ゲームのほか、SNSやオークション、その他いろんなコンテンツを含め、モバゲーだそうです。モバゲーはケータイの世界の中で産まれ、PCに流れることなくひたすらケータイで使われることを想定して大きくなってきました。おきっぱなしのPCではなくて、持ち歩くケータイだからこそ親密なコミュニティが作られ、それが若者にうけたそうで。PCの世界では考えられないくらい親密なやり取りがやられてるみたいです。
あと、キャリア公式サイトと勝手サイトについても説明がありました。公式じゃないとできないこと、勝手じゃないとできないこと、いろいろ書いてあります。もう"公式が必ず強い"時代は終わったんですね。
そんなモバゲーも、ケータイ各社のWEBフィルタリングでは出会い系扱いになってしまい、フィルタリングに引っかかってしまいます。確かに危険がゼロではないけど、フィルタリングでアウトになるのもどうかと思ってしまうかも。。。
2009年4月27日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
モバゲーと言うサイトがどれほど優れたサイトであるのかを、モバゲーの会社の人からのインタビューで書き綴られた、モバゲーサイトの言いなりの情けない本。
具体的には、これからは携帯の時代になることをグラフで予想している。そして、携帯でサイトを見る時代になることを予想している。
しかし、そんな予想はなくても、この本が出たときにはもちろん携帯の時代だったし、携帯でサイト接続もしていた。
ほとんど出てこないモバゲーの話しも、この著者のモバゲーサイトを活用している人間ではないので、モバゲーについてはほとんど何も分かっていないようだ。
ただ、賛辞するだけで、モバゲーの活用法とか問題点など具体的な事は何も書いてはありません。
この著者が言う「オジサン」と言うのは、携帯を所有していない人間の事を指しているのだと思います。
2億台以上普及している携帯を持っていない人向けに書かれているので、普通に携帯を持っている人には知っているか、当然、予想のつくような話ししかない。
私は最後までしっかり読むのが癖なので、最後には何かが書かれているのかと思いつつ最後まで読んで、時間と労力と端金を浪費してしまいました。
この本が出てすぐに買って読みましたが、ひどいレビューになりそうなので、冷静になってから書こうと想い、他の方のレビューなどを読みながら、しばらく時間をおいたのですが、評価は変わりませんでした。
具体的には、これからは携帯の時代になることをグラフで予想している。そして、携帯でサイトを見る時代になることを予想している。
しかし、そんな予想はなくても、この本が出たときにはもちろん携帯の時代だったし、携帯でサイト接続もしていた。
ほとんど出てこないモバゲーの話しも、この著者のモバゲーサイトを活用している人間ではないので、モバゲーについてはほとんど何も分かっていないようだ。
ただ、賛辞するだけで、モバゲーの活用法とか問題点など具体的な事は何も書いてはありません。
この著者が言う「オジサン」と言うのは、携帯を所有していない人間の事を指しているのだと思います。
2億台以上普及している携帯を持っていない人向けに書かれているので、普通に携帯を持っている人には知っているか、当然、予想のつくような話ししかない。
私は最後までしっかり読むのが癖なので、最後には何かが書かれているのかと思いつつ最後まで読んで、時間と労力と端金を浪費してしまいました。
この本が出てすぐに買って読みましたが、ひどいレビューになりそうなので、冷静になってから書こうと想い、他の方のレビューなどを読みながら、しばらく時間をおいたのですが、評価は変わりませんでした。
2007年9月4日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
期待して読んだのですが非常に薄っぺらい内容でした。
サブタイトルのとおり、携帯業界をあまり知らないオジサンが読むには興味深いのかもしれません、そういう意味では一読の価値はあるでしょう。
ただ、この業界を多少なりともご存知の方であれば、目新しい情報は何もないです。
実際の現場で活躍する企業の人たちへのインタビューを紹介しつつ進んでいく点は評価できますが、読み手としては事実を知りたいのに「〜ではないだろうか!」的な個人的主観があまりにも多すぎる感じがして興ざめです。
サブタイトルのとおり、携帯業界をあまり知らないオジサンが読むには興味深いのかもしれません、そういう意味では一読の価値はあるでしょう。
ただ、この業界を多少なりともご存知の方であれば、目新しい情報は何もないです。
実際の現場で活躍する企業の人たちへのインタビューを紹介しつつ進んでいく点は評価できますが、読み手としては事実を知りたいのに「〜ではないだろうか!」的な個人的主観があまりにも多すぎる感じがして興ざめです。
2007年8月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
PCとモバイルの方向性が全く違う点、棲み分けが非常によく理解できる。
既存のWeb上のサービスが
「とりあえずモバイル対応もしておくか」
なんて観点で参入してきても、絶対に成功できないことを、
筆者はモバゲーの事例から叩きつけてくるのだ。
他の方も指摘していることだが、せっかくならトップの南場さんのコメント、逆に現場の開発者の意見なども欲しかった。
また、読みようによってはDeNAの太鼓持ちにもとれるので、問題点等にも言及してあれば、なおよかったのだが。
既存のWeb上のサービスが
「とりあえずモバイル対応もしておくか」
なんて観点で参入してきても、絶対に成功できないことを、
筆者はモバゲーの事例から叩きつけてくるのだ。
他の方も指摘していることだが、せっかくならトップの南場さんのコメント、逆に現場の開発者の意見なども欲しかった。
また、読みようによってはDeNAの太鼓持ちにもとれるので、問題点等にも言及してあれば、なおよかったのだが。
2008年1月23日に日本でレビュー済み
惜しむらくは、総務省が公表したコンテンツフィルタリング強化施策に触れられてないことだ。この書籍がそれ以前の刊行とはいえ、青少年向けケータイ・インターネット・サービスを展開する上であり得る経営的リスク(外的制度的要因)としての予測はできたはずだ。
でも、この書物にとってそれは瑣末な問題かもしれない。星五つの評価は、ケータイ・インターネットというこれまで未開と思われていた産業分野にモバゲータウンというサービスが確固たる地位を築いた理由を明快に示してくれている点にあげたい。
PC インターネットとケータイ・インターネットは、従前のサービスでは双方が「相互乗り入れ」することでシナジーが築けると信じられていた。モバゲータウンは、しかしながら、あえてそれを分離することでケータイ・インターネットの「王国」を築いたと言えるのではないか。
とはいえ、DeNA は、「モバオク」では相互乗り入れを行うなど、サービス方針に一貫性が見られない面があるのも事実だ。オークションとゲーム SNS の違いは何か、例えばターゲットとするユーザ層はどのあたりか、といったことがもう少し明快になるなれば、経営書・実用書としてレガシなエグゼクティブたちの目に堪えるものともなったことだろう。
でも、この書物にとってそれは瑣末な問題かもしれない。星五つの評価は、ケータイ・インターネットというこれまで未開と思われていた産業分野にモバゲータウンというサービスが確固たる地位を築いた理由を明快に示してくれている点にあげたい。
PC インターネットとケータイ・インターネットは、従前のサービスでは双方が「相互乗り入れ」することでシナジーが築けると信じられていた。モバゲータウンは、しかしながら、あえてそれを分離することでケータイ・インターネットの「王国」を築いたと言えるのではないか。
とはいえ、DeNA は、「モバオク」では相互乗り入れを行うなど、サービス方針に一貫性が見られない面があるのも事実だ。オークションとゲーム SNS の違いは何か、例えばターゲットとするユーザ層はどのあたりか、といったことがもう少し明快になるなれば、経営書・実用書としてレガシなエグゼクティブたちの目に堪えるものともなったことだろう。
2008年11月2日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
「すごい理由」が上手くまとめられていないように思えます。
モバゲー経験者なら理解ができるのですが、モバゲーを全く知らない人、弄ったことがない人は「?」って思われる内容に思えます。
モバゲー経験者なら理解ができるのですが、モバゲーを全く知らない人、弄ったことがない人は「?」って思われる内容に思えます。
2007年8月25日に日本でレビュー済み
半分はモバゲーの運営会社であるディーエヌエーの説明。
社長の南場氏は、元マッキンゼーのパートナーからスピンアウト
している事もあり、その知見に基づく戦略的判断は鋭い。
そして、徹底した現場主義の守安氏。
それぞれ、自らの責務の領域に関するスキルは非常に高い。
モバゲータウンの成功はそこに尽きると思ったが、互いの経歴など
については当著では分析されない。
(南場さんは名前すら出てこないくらい)
また、モバゲーのプログラムは、南場氏自身がスカウトしてきた
1人の天才プログラマがつくった。
それにも触れられていない。
これら戦略フレームと現場感、秀逸なプログラムアーキテクチャが
一体となり、モバゲーがうまく軌道に乗ったのではないかと思います。
もう少し具体的に言うと、以下の3点。
・勝手サイトとしても成り立つ広告のビジネスモデルをうまく定義し、
・現場は年齢的な感覚GAPがある10代をうまく捉えている。
・サービスの即時投入のための秀逸なプログラムアーキテクチャ。
コミュニティと収益モデルをうまく紐付け、加速できる体制をつくっている。
これが、モバゲーの競争力の源泉だと思います。
そういった視点から読むと、あまり戦略的判断の深いところは
書かれていませんが、現場感やモバイルビジネスの過去から現状の中の
転換点は体感できるのではないでしょうか。
戦略的には
・モバオク投入をパケホーダイ開始まで遅らせた事
・モバオクにビッダーズのプラットフォームを適用しなかった事
・auとの包括的な提携
などの大きな判断があります。
なぜそういう判断をしたのか。
結果がわかる今となっては紐付けやすいですが、
裏では未来が見えない中、戦略的にそれらを判断し、
リソースを動かした経営陣がいるわけで、その背景を考えて読むと、
より深いと思います。(これは推測するしかありませんが)
社長の南場氏は、元マッキンゼーのパートナーからスピンアウト
している事もあり、その知見に基づく戦略的判断は鋭い。
そして、徹底した現場主義の守安氏。
それぞれ、自らの責務の領域に関するスキルは非常に高い。
モバゲータウンの成功はそこに尽きると思ったが、互いの経歴など
については当著では分析されない。
(南場さんは名前すら出てこないくらい)
また、モバゲーのプログラムは、南場氏自身がスカウトしてきた
1人の天才プログラマがつくった。
それにも触れられていない。
これら戦略フレームと現場感、秀逸なプログラムアーキテクチャが
一体となり、モバゲーがうまく軌道に乗ったのではないかと思います。
もう少し具体的に言うと、以下の3点。
・勝手サイトとしても成り立つ広告のビジネスモデルをうまく定義し、
・現場は年齢的な感覚GAPがある10代をうまく捉えている。
・サービスの即時投入のための秀逸なプログラムアーキテクチャ。
コミュニティと収益モデルをうまく紐付け、加速できる体制をつくっている。
これが、モバゲーの競争力の源泉だと思います。
そういった視点から読むと、あまり戦略的判断の深いところは
書かれていませんが、現場感やモバイルビジネスの過去から現状の中の
転換点は体感できるのではないでしょうか。
戦略的には
・モバオク投入をパケホーダイ開始まで遅らせた事
・モバオクにビッダーズのプラットフォームを適用しなかった事
・auとの包括的な提携
などの大きな判断があります。
なぜそういう判断をしたのか。
結果がわかる今となっては紐付けやすいですが、
裏では未来が見えない中、戦略的にそれらを判断し、
リソースを動かした経営陣がいるわけで、その背景を考えて読むと、
より深いと思います。(これは推測するしかありませんが)