3部構成で全ページ白黒印刷です。
・ハリウッドを中心とした3DCGのアニメ・映画の歴史
・キーパーソン
・用語集
・CGの歴史
右端の1/3を脚注・写真欄で、ほとんどの写真はこの欄に載せているため
非常に見づらいです。
図解はないので、技術的な用語は、教科書的で単語を並べた説明で終わります。
構成は、たとえば、
つくば万博の『宇宙シミュレーション・トリップ』の木星生物体や
映画『ラビリンス/魔王の迷宮』(1986)で、魔王のフクロウは、3DCGで、
これらの作品の登場以後、動物などのクリーチャーをCGで再現するようになった。
という感じです。
3DCGの映画・アニメ・CMの歴史で、ゲームなどのリアルタイムレンダリング
などは対象外です。また、2Dの話は、自動中割やカトゥーンシェーディング以外、
ほとんどありません。CAD・CAM(3P)、アート系が少し、日本のCG(7P)
の記載も少ないです。
このため、どうしても、ハリウッドをベースに米国の話が、ほとんどを占めているため、
昔の作品名を聞いてもぴんとこない場合、動画サイトを検索し、こういう映像なのかと
ネットと併用する必要があります。
・キーパーソン
9人取り上げていて、一人あたり、1ページから3,4ページです。英語版のWikiよりも
細かいぐらいのレベルです。
・用語集
どこにでもあるような用語集にすぎず、図解がないのでNURBSなど、分かる人にしか
分かりません。
また、NCフライス盤(NC旋盤)、(確率の)マルコフ過程など、微妙な用語
も入っています。
・その他
バンプマッピング・フォグシェーディングなどがないなど、全部網羅を主眼としていない
と思われる。
この技術を最初に問い入れた商業ベースの作品はこれです。という調べ方が出来ない。
時系列順に並べている。
無料のKindleアプリをダウンロードして、スマートフォン、タブレット、またはコンピューターで今すぐKindle本を読むことができます。Kindleデバイスは必要ありません。
ウェブ版Kindleなら、お使いのブラウザですぐにお読みいただけます。
携帯電話のカメラを使用する - 以下のコードをスキャンし、Kindleアプリをダウンロードしてください。
コンピュータ・グラフィックスの歴史 3DCGというイマジネーション 単行本 – 2009/6/2
大口 孝之
(著)
「それまでまったく存在していない技術」はいかにして巨大産業に発展したのか?
コンピュータ・グラフィックスという巨大なイマジネーションをカタチにしたパイオニアたちの仕事を紹介。
CG、映像技術、VFX、IT技術、グラフィック・デザイン、モーション・グラフィックス、アニメーション、立体3D映像に興味のあるすべての学生、ファン、プロフェッショナル必見!
コンピュータ・グラフィックスという巨大なイマジネーションをカタチにしたパイオニアたちの仕事を紹介。
CG、映像技術、VFX、IT技術、グラフィック・デザイン、モーション・グラフィックス、アニメーション、立体3D映像に興味のあるすべての学生、ファン、プロフェッショナル必見!
- 本の長さ272ページ
- 出版社フィルムアート社
- 発売日2009/6/2
- ISBN-104845909308
- ISBN-13978-4845909308
商品の説明
著者について
大口 孝之(おおぐち たかゆき)
1959年岐阜市生まれ。映像クリエータ/ジャーナリスト。 CG、特撮映画、大型映像、博物館・博覧会の展示、テーマパーク、テレビ科学番組などの企画・演出・評論を行なう。代表作は、EXPO'90富士通パビリオン「ユニバース2〜太陽の響〜」。NHKスペシャル「生命・40億年はるかな旅」(エミー賞受賞)など。映像データベースサイト「特殊映像博物館」(http://www.tcat.ne.jp/~oguchi/)を運営。立体3D映画や博覧会史の研究家でもあり、立体映画のポスターや立体メガネのコレクションでは世界トップ。
1959年岐阜市生まれ。映像クリエータ/ジャーナリスト。 CG、特撮映画、大型映像、博物館・博覧会の展示、テーマパーク、テレビ科学番組などの企画・演出・評論を行なう。代表作は、EXPO'90富士通パビリオン「ユニバース2〜太陽の響〜」。NHKスペシャル「生命・40億年はるかな旅」(エミー賞受賞)など。映像データベースサイト「特殊映像博物館」(http://www.tcat.ne.jp/~oguchi/)を運営。立体3D映画や博覧会史の研究家でもあり、立体映画のポスターや立体メガネのコレクションでは世界トップ。
登録情報
- 出版社 : フィルムアート社 (2009/6/2)
- 発売日 : 2009/6/2
- 単行本 : 272ページ
- ISBN-10 : 4845909308
- ISBN-13 : 978-4845909308
- Amazon 売れ筋ランキング: - 687,263位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 12,939位電気・通信 (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
著者をフォローして、新作のアップデートや改善されたおすすめを入手してください。
著者の本をもっと発見したり、よく似た著者を見つけたり、著者のブログを読んだりしましょう
カスタマーレビュー
星5つ中4.5つ
5つのうち4.5つ
4グローバルレーティング
評価はどのように計算されますか?
全体的な星の評価と星ごとの割合の内訳を計算するために、単純な平均は使用されません。その代わり、レビューの日時がどれだけ新しいかや、レビューアーがAmazonで商品を購入したかどうかなどが考慮されます。また、レビューを分析して信頼性が検証されます。
-
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
2009年11月5日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
さほど部厚くも無く掲載されている写真もちいさいが実に内容の濃い一冊。
こんにち当たり前に見かけるCGだが、つたない表示能力しかない状態から現在にいたるまでいかにして発展してきたかが語られている。
どこの誰が何を作ったから今のCG技術があるのだということが克明にえがかれている。今日では所与のCG技術(バンプマッピング、アルファチャンネル等々)が登場してくるいきさつなど、CGを学ぶ学生には興味深いにちがいない。
また、このCGが映画・アニメの分野に進出していくいきさつは、業界人たちの人間ドラマもあり、映画ファンにとって非常におもしろい読み物だろう。
勿論、CGソフトの会社についても言及している。
ただ、問題点をひとつ挙げるとすれば、語りきれていないことがまだまだあるのではないかということだ。1ページ1ページ、いや1行1行が、詳述すればそれぞれが一冊の本になってしまうほどの内容なのだ。
索引も充実しており、CGの網羅的な歴史を知るにはまず手に取るべき一冊だと思う。
こんにち当たり前に見かけるCGだが、つたない表示能力しかない状態から現在にいたるまでいかにして発展してきたかが語られている。
どこの誰が何を作ったから今のCG技術があるのだということが克明にえがかれている。今日では所与のCG技術(バンプマッピング、アルファチャンネル等々)が登場してくるいきさつなど、CGを学ぶ学生には興味深いにちがいない。
また、このCGが映画・アニメの分野に進出していくいきさつは、業界人たちの人間ドラマもあり、映画ファンにとって非常におもしろい読み物だろう。
勿論、CGソフトの会社についても言及している。
ただ、問題点をひとつ挙げるとすれば、語りきれていないことがまだまだあるのではないかということだ。1ページ1ページ、いや1行1行が、詳述すればそれぞれが一冊の本になってしまうほどの内容なのだ。
索引も充実しており、CGの網羅的な歴史を知るにはまず手に取るべき一冊だと思う。