テクニカルで難しい感じです。
でも理解できるときっと力になると思われます。
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テクニカルアーティストスタートキット -映像制作に役立つCG理論と物理・数学の基礎- [演習データ付属] 大型本 – 2012/3/7
曽良 洋介
(著),
Marc Salvati
(著),
四倉 達夫
(著),
平谷 早苗
(編集),
堀越 祐樹
(編集),
株式会社オー・エル・エム・デジタル 研究開発部門
(その他)
&
3
その他
CEDEC AWARDS 2012 著述賞受賞
CG製作者を目指すアマチュアから、基礎を復習したい開発者まで幅広く役立ち、社内研修にも適しており、
技術の基礎となる理論を総合的に学習することが出来る貴重な書籍。
=====
オー・エル・エム・デジタルのアーティスト向け社内講座を再編
「いかに高品質な映像を効率的につくるか」が求められる時代の人材像
テクニカルアーティストへの第1歩を踏み出してみませんか?
=====
ありそうでどこにもなかった、CG基礎理論と実践の間を埋めるテキスト。理論を学んだ
後は、MayaやAfter Effectsを使った演習問題で知識をしっかり身につけます。
「テクニカルアーティスト」とは、CGの科学的・技術的背景を理解し、映像制作に活用
できるアーティスト、あるいはアーティストとエンジニアとの間をつなぐ役割を果たす
方々を指しています。本書では、テクニカルアーティストを目指すCGクリエイターに
不足がちだと思われる知識、比較的すぐに効果が出る分野を厳選し、的を絞って
解説しています。
学校の授業をちょっとサボってしまった方でも大丈夫です。初歩的な数学や物理の説明も
含まれています。また、読むだけでなく実際にスクリプトを組み、動作を理解できるように
練習課題も用意しています。練習課題を行うことで、本文の説明と実際の作業の関連性が実感できます。
ソフトウェアの裏側をほんの少し理解するだけでも、新たな可能性と表現力・アートの
発想が生まれてきます。それが発展し、これまでにない映像表現へとつながれば、これほど嬉しいことはありません。
【対応ソフトウェア】
Autodesk Maya 2010以降、After Effects CS3以降
【目次】
Chapter 1: カメラと座標系
Chapter 2: プロシージャ
Chapter 3: カラーモデル
Chapter 4: シャドウとローカルシェーディング
Chapter 5: テクスチャ
Chapter 6: パーティクル
Chapter 7: NURBS
Chapter 8: イメージ/ムービーフォーマット
【練習課題の例】
Chapter 1
課題1 カメラの画角ぴったりのプレーン
課題2 モーションブラーの制御
課題3 座標系の変換
課題4 ニア/ファークリッピングプレーン
Chapter 2
課題1 パーティクルの制御(Maya)
課題2 パーティクルの制御(After Effects)
課題3 ランダムとノイズの違い(Maya)
課題4 地面に沿ってオブジェクトを動かす(Maya)
課題5 ヒルベルトの曲線
課題6 フラクタルの練習
課題7 L-System
課題8 簡単なトゥーンシェーダの作成(Maya)
課題9 RenderManで簡単なトゥーンシェーダを作ってみましょう
Chapter 4
課題1 Blinn、Phong、異方性シェーダの共通点と相違点
課題2 スペキュラーだけライトに反応するマテリアルの作成
課題3 ランプシェーダと同じようなトゥーンシェーダの作成
詳細目次と課題リストは出版社のホームページでご確認いただけます。 http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=235
CG製作者を目指すアマチュアから、基礎を復習したい開発者まで幅広く役立ち、社内研修にも適しており、
技術の基礎となる理論を総合的に学習することが出来る貴重な書籍。
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オー・エル・エム・デジタルのアーティスト向け社内講座を再編
「いかに高品質な映像を効率的につくるか」が求められる時代の人材像
テクニカルアーティストへの第1歩を踏み出してみませんか?
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ありそうでどこにもなかった、CG基礎理論と実践の間を埋めるテキスト。理論を学んだ
後は、MayaやAfter Effectsを使った演習問題で知識をしっかり身につけます。
「テクニカルアーティスト」とは、CGの科学的・技術的背景を理解し、映像制作に活用
できるアーティスト、あるいはアーティストとエンジニアとの間をつなぐ役割を果たす
方々を指しています。本書では、テクニカルアーティストを目指すCGクリエイターに
不足がちだと思われる知識、比較的すぐに効果が出る分野を厳選し、的を絞って
解説しています。
学校の授業をちょっとサボってしまった方でも大丈夫です。初歩的な数学や物理の説明も
含まれています。また、読むだけでなく実際にスクリプトを組み、動作を理解できるように
練習課題も用意しています。練習課題を行うことで、本文の説明と実際の作業の関連性が実感できます。
ソフトウェアの裏側をほんの少し理解するだけでも、新たな可能性と表現力・アートの
発想が生まれてきます。それが発展し、これまでにない映像表現へとつながれば、これほど嬉しいことはありません。
【対応ソフトウェア】
Autodesk Maya 2010以降、After Effects CS3以降
【目次】
Chapter 1: カメラと座標系
Chapter 2: プロシージャ
Chapter 3: カラーモデル
Chapter 4: シャドウとローカルシェーディング
Chapter 5: テクスチャ
Chapter 6: パーティクル
Chapter 7: NURBS
Chapter 8: イメージ/ムービーフォーマット
【練習課題の例】
Chapter 1
課題1 カメラの画角ぴったりのプレーン
課題2 モーションブラーの制御
課題3 座標系の変換
課題4 ニア/ファークリッピングプレーン
Chapter 2
課題1 パーティクルの制御(Maya)
課題2 パーティクルの制御(After Effects)
課題3 ランダムとノイズの違い(Maya)
課題4 地面に沿ってオブジェクトを動かす(Maya)
課題5 ヒルベルトの曲線
課題6 フラクタルの練習
課題7 L-System
課題8 簡単なトゥーンシェーダの作成(Maya)
課題9 RenderManで簡単なトゥーンシェーダを作ってみましょう
Chapter 4
課題1 Blinn、Phong、異方性シェーダの共通点と相違点
課題2 スペキュラーだけライトに反応するマテリアルの作成
課題3 ランプシェーダと同じようなトゥーンシェーダの作成
詳細目次と課題リストは出版社のホームページでご確認いただけます。 http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=235
- 本の長さ384ページ
- 言語日本語
- 出版社ボーンデジタル
- 発売日2012/3/7
- 寸法1.65 x 18.2 x 23.5 cm
- ISBN-104862461611
- ISBN-13978-4862461612
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登録情報
- 出版社 : ボーンデジタル (2012/3/7)
- 発売日 : 2012/3/7
- 言語 : 日本語
- 大型本 : 384ページ
- ISBN-10 : 4862461611
- ISBN-13 : 978-4862461612
- 寸法 : 1.65 x 18.2 x 23.5 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 928,882位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
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