この表紙を見た人はゲームデザインのノウハウが書かれているに違いないと思うだろう。
だが、内容はゲームデザインに触れていない。
「ミスをして原因を見つけ突破できたゲームは面白い」と言っているだけ。
そんなことは子供でも知っている。
ゲームデザイナーが知りたいのは、プレイヤーがミスをして悔しいのに何故リトライするのか、どうすればミスを理解して貰えるか、スキルの個人差をどうすれば吸収できるかなど、実践的な理論とノウハウではないのか。
私がこの本を読んで得た知識は筆者がパタポン好きということだけだ。
他にはなにもない。

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しかめっ面にさせるゲームは成功する 悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン 単行本(ソフトカバー) – 2015/12/18
マサチューセッツ工科大学の出版局発、アート、演劇、映画、文学からの視点も取り入れた最先端のゲーム研究が、コンパクト&軽くて持ちやすい一冊にまとまりました。
なぜ人はミスをするとわかっていながらも、ゲームをプレイするのか? ミスの事例、失敗心理の研究をヒントにして、ゲームデザインを成功させましょう。
例えば‥
A君「手応えのあるいいゲームだった。これはおもしろい! 」
B君「あっさり終わっちゃった。なんだよこれ! 」
二人は全く同じゲームをプレイしていました。
しかし、ある点において差があったため、終わったあとの評価が全く違うものとなってしまいました。
その差を生み出したのは、一体なんだったのでしょうか?
なぜ人はミスをするとわかっていながらも、ゲームをプレイするのか? ミスの事例、失敗心理の研究をヒントにして、ゲームデザインを成功させましょう。
例えば‥
A君「手応えのあるいいゲームだった。これはおもしろい! 」
B君「あっさり終わっちゃった。なんだよこれ! 」
二人は全く同じゲームをプレイしていました。
しかし、ある点において差があったため、終わったあとの評価が全く違うものとなってしまいました。
その差を生み出したのは、一体なんだったのでしょうか?
- 本の長さ128ページ
- 言語日本語
- 出版社ボーンデジタル
- 発売日2015/12/18
- 寸法18.8 x 12.8 x 1 cm
- ISBN-104862463185
- ISBN-13978-4862463180
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商品の説明
出版社からのコメント
コンパクトで読みやすいポケットサイズ。ゲームプランニング、ゲームコンテンツの運営、企業活動におけるゲーミフィケーション、ゲームプレイなど、ゲームに関係する方すべてにお読みいただける内容です。
著者について
イェスパー・ユール
Jesper Juul
ニューヨーク大学の修士課程である「Game Center」の客員准教授です。著作である『Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds』と『A Casual Revolution』はゲームとプレイヤーとの関係性を見つめ直す内容で、どちらもMIT Pressより発行されています。
Jesper Juul
ニューヨーク大学の修士課程である「Game Center」の客員准教授です。著作である『Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds』と『A Casual Revolution』はゲームとプレイヤーとの関係性を見つめ直す内容で、どちらもMIT Pressより発行されています。
登録情報
- 出版社 : ボーンデジタル (2015/12/18)
- 発売日 : 2015/12/18
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 128ページ
- ISBN-10 : 4862463185
- ISBN-13 : 978-4862463180
- 寸法 : 18.8 x 12.8 x 1 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 481,704位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 522位ゲームプログラミング
- カスタマーレビュー:
-
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2016年1月26日に日本でレビュー済み
この本の原題は「Art of failure」。直訳すると「失敗のアート」です。著者はゲーム・小説・映画・演劇などとにかく人が楽しめるものを総じて「アート」と呼んでいます。
人はゲームを遊ぶときに幸福感を得たい、成功したいと思っているはず。なのに初プレイで全面クリアできてしまったらそれはそれで物足りない。適度に難所が設置されていて創意工夫して乗り越えたときに得られる達成感で気持ちが高揚する。
こういう心理から「アート」の中には本来なら遭遇したくないはずの失敗や悲惨な結末を望んでしまう事もあると展開していきます。
著者の説に異論はありません。この本は「人は失敗を受け入れつつも楽しむ事ができる」という論文です。
問題は邦題です。この題名はこの本をレベルデザインの本のように表現しています。
確かに本の中ではゲームに様々な失敗が存在するという事を紹介しています。穴に落ちる、ヒロインの死、ストーリーのバッドエンド等、もっと紹介されています。
ですが、この邦題から期待する本の内容は「プレイヤーのモチベーションを持続するための適度なハードルの設定方法」なのではないでしょうか。
この点に関してほとんど言及がありません。「ゲームデザイナーが適切なタイミングでハードルを設定する事」と書いているだけです。いやその方法やバリエーションが知りたいんですがと言いたくなります。
正しい題名は「失敗してでもゲームを楽しもうとする心理」とかなのでは。
ノウハウ本ではなく論文だということ。色々なゲームの失敗を紹介してはいますが、どのように効果的なのかには触れていないことを考慮して購入したほうが良いと思います。
人はゲームを遊ぶときに幸福感を得たい、成功したいと思っているはず。なのに初プレイで全面クリアできてしまったらそれはそれで物足りない。適度に難所が設置されていて創意工夫して乗り越えたときに得られる達成感で気持ちが高揚する。
こういう心理から「アート」の中には本来なら遭遇したくないはずの失敗や悲惨な結末を望んでしまう事もあると展開していきます。
著者の説に異論はありません。この本は「人は失敗を受け入れつつも楽しむ事ができる」という論文です。
問題は邦題です。この題名はこの本をレベルデザインの本のように表現しています。
確かに本の中ではゲームに様々な失敗が存在するという事を紹介しています。穴に落ちる、ヒロインの死、ストーリーのバッドエンド等、もっと紹介されています。
ですが、この邦題から期待する本の内容は「プレイヤーのモチベーションを持続するための適度なハードルの設定方法」なのではないでしょうか。
この点に関してほとんど言及がありません。「ゲームデザイナーが適切なタイミングでハードルを設定する事」と書いているだけです。いやその方法やバリエーションが知りたいんですがと言いたくなります。
正しい題名は「失敗してでもゲームを楽しもうとする心理」とかなのでは。
ノウハウ本ではなく論文だということ。色々なゲームの失敗を紹介してはいますが、どのように効果的なのかには触れていないことを考慮して購入したほうが良いと思います。
2018年9月29日に日本でレビュー済み
どうすれば面白いゲームを作れるかについて書いてあると思ったが違った。
結論のない文章が続く、「面白いゲームにはこういった要素があったりするよ」と言う文章が続く。
しかし、この渋い本を出版したボーンデジタルは評価する。
そして、ゲームユーザーの読み物として単純に面白い。
小難しいことを並べながらも作者が終始「パタポン」の特定のステージを自分がクリアできなかったことについて
執着しているのには笑ってしまった。
結論のない文章が続く、「面白いゲームにはこういった要素があったりするよ」と言う文章が続く。
しかし、この渋い本を出版したボーンデジタルは評価する。
そして、ゲームユーザーの読み物として単純に面白い。
小難しいことを並べながらも作者が終始「パタポン」の特定のステージを自分がクリアできなかったことについて
執着しているのには笑ってしまった。