この本の良いところは、3D数学について行列などの計算式が途中の経過を省略されずにかかれていることです。
また、全体像を俯瞰しながら読めるので、体系的に読みたい方には読みやすいと思います。
ただ、残念な点としては、3Dのプログラムについてはソースコードは書いてあるのですが、
その基礎的なソースコードを使って、実際にどういう使い方、使用例がなかったのが唯一残念です。
あくまでも、数学的観点から見た本であり、プログラムの観点から見た本ではないです。
ページ数もかなりあり、最初は圧倒されますが、丁寧に説明してあり、時間をかければ難なく読み進めれます。
3Dプログラムという、とても難しそうに聞こえますが、この本を読んで、それは杞憂だったことに気づかされました。
読んで損はしない本です。
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実例で学ぶゲーム3D数学 大型本 – 2008/10/4
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近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。
本書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学 ――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。
本書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学 ――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。
- 本の長さ484ページ
- 言語日本語
- 出版社オライリージャパン
- 発売日2008/10/4
- ISBN-104873113776
- ISBN-13978-4873113777
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著者について
Fletcher Dunn (フレッチャー・ダン):Fletcher DunnはTerminal Realityの主幹プログラマです。ここで彼は6年間TVゲームのプログラミングをして来ました。彼の主要なタイトルには、Nocturneと4x4 Evolutionがあります。彼は、2002年10月にリリースされたゲーム、bloodrayneのリーダープログラマでもあります。FletcherはWindows、Mac、Sega Dreamcast、 Nintendo GameCube, Sony Playstation II、Microsoft XBOX用のゲームを開発した経験があります。FletcherのEメールアドレスはfletch-at-gamemath.comです。
Ian Parberry (イアン・パーベリー):Ian Parberryは、ノーステキサス大学のコンピュータサイエンスの教授であり、DirectXによるコンピュータゲームプログラミングの教授においてトップクラスの一人として国際的に認められています。また、彼は、Learn Computer Game Programming with DirectX 7.0とIntroduction to Computer Game Programming with DirectX 8.0.の著者でもあります。Ianの本とゲームプログラミングの授業に関しては詳しくは、彼のWebサイトをご覧ください。IanのEメールアドレスはian-at-gamemath.comです。
Ian Parberry (イアン・パーベリー):Ian Parberryは、ノーステキサス大学のコンピュータサイエンスの教授であり、DirectXによるコンピュータゲームプログラミングの教授においてトップクラスの一人として国際的に認められています。また、彼は、Learn Computer Game Programming with DirectX 7.0とIntroduction to Computer Game Programming with DirectX 8.0.の著者でもあります。Ianの本とゲームプログラミングの授業に関しては詳しくは、彼のWebサイトをご覧ください。IanのEメールアドレスはian-at-gamemath.comです。
登録情報
- 出版社 : オライリージャパン (2008/10/4)
- 発売日 : 2008/10/4
- 言語 : 日本語
- 大型本 : 484ページ
- ISBN-10 : 4873113776
- ISBN-13 : 978-4873113777
- Amazon 売れ筋ランキング: - 26,089位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 35位ゲームプログラミング
- - 928位電気・通信 (本)
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トップレビュー
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2013年11月7日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
タイトルはゲームのための3D数学のようになっていますがかなりしっかりした技術書です。
翻訳も読みやすいので3D分野に興味のある人にはとてもお勧めです。
他の類書と比較してこの本の分かりやすさは群を抜いています。
ただネックなのが、クォータニオン積の演算を独自のものにしているところです。
理論的には問題ないのはわかるのですが、一般の数学と異なる定義を用いているので
個人のみの使用でない限り混乱を引き起こしかねません。この点以外はとてもいい本だと思います。
翻訳も読みやすいので3D分野に興味のある人にはとてもお勧めです。
他の類書と比較してこの本の分かりやすさは群を抜いています。
ただネックなのが、クォータニオン積の演算を独自のものにしているところです。
理論的には問題ないのはわかるのですが、一般の数学と異なる定義を用いているので
個人のみの使用でない限り混乱を引き起こしかねません。この点以外はとてもいい本だと思います。
2014年7月2日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームの世界が一番数学が進んでいます。
行列の演算からプログラミングは始まるのです。
行列の演算からプログラミングは始まるのです。
2016年6月5日に日本でレビュー済み
古くはアスキーラーニングシステムのグラフック入門3冊の時代から3Dのプログラミングをやっている者ですが、この本は基礎から、分かりやすく、しっかり書いてあり主観ですが3Dプログラマの必須の本です。また読んだ後、暫く時間が経過したら、基礎を確認するために置いておく本だと個人的に思っています。尚、本に詳細が書いてありますが行ベクトルと左手座標系のベースで書かれています。
ただし、注意点があります。
第1版は翻訳に誤りが多すぎて、これで勉強すると時間を無駄にする可能性があります。 せめて第2版以上を読むべきです。
また、読んでいて意味がわからない(少し翻訳下手?)、または自信がなかったら、英語版と併用して読むのがベストです(少し乱暴ですが中学程度の英語や翻訳サイトを利用すれば案外簡単)、原本は英文が整理されているので意味や勘違いが分かりやすいことがあります。 尚、章番号が英語版のほうが1多いので注意してください(版に依存するかは不明)。
とはいえ、日本語版の付録は統計や確率などがあって増えていて良い部分もあります。
減点したのは、翻訳のミスが理由です。最後に減点理由ではなく、個人的好みですが右手座標系で書いてあったらと残念に思っています。(Blender 3DやOpenGL系グラフィック・ライブラリで使いやすい)
ただし、注意点があります。
第1版は翻訳に誤りが多すぎて、これで勉強すると時間を無駄にする可能性があります。 せめて第2版以上を読むべきです。
また、読んでいて意味がわからない(少し翻訳下手?)、または自信がなかったら、英語版と併用して読むのがベストです(少し乱暴ですが中学程度の英語や翻訳サイトを利用すれば案外簡単)、原本は英文が整理されているので意味や勘違いが分かりやすいことがあります。 尚、章番号が英語版のほうが1多いので注意してください(版に依存するかは不明)。
とはいえ、日本語版の付録は統計や確率などがあって増えていて良い部分もあります。
減点したのは、翻訳のミスが理由です。最後に減点理由ではなく、個人的好みですが右手座標系で書いてあったらと残念に思っています。(Blender 3DやOpenGL系グラフィック・ライブラリで使いやすい)
2013年8月10日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
これから3Dプログラムに手を出そうとしている
初心者に取っての入門書としてオススメ出来ると思います。
初心者に取っての入門書としてオススメ出来ると思います。
2008年11月20日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム開発向け3D数学を扱った類書には「3Dグラフィックス数学」「ゲーム開発者のための数学・物理学入門」がありますが、これらとの一番の違いは具体的なC++ソースコードが載っていることです。内容そのものはベクトル、行列、クォータニオン、幾何形状、可視判定、ライティング計算とあり、類書とほぼ同内容です。
ソースコードは充分に考慮されたものになっていて、どのような意図を持って設計したのかまで説明されています。例えば、なぜ仮想関数を使わないのか、const&を使う理由、最適化をつきつめてない理由などが説明されています。
本書は高校1年程度の数学を知っていてることを前提としているようですが、実際にベクトルや行列を使ったプログラムを作成したことのある人のほうが、より実感できる内容になっていると思います。行ベクトルと列ベクトルについての言及は、OpenGLやDirect3Dプログラムを書いている人ほど役に立つことでしょう。
ただ、最初の数ページのデカルト座標に絡めた小話は冗長かなと思いました。そういうノリが本書の売りの一つなのでしょうが、文章が長いので読み飛ばしたくなりました。
ソースコードは充分に考慮されたものになっていて、どのような意図を持って設計したのかまで説明されています。例えば、なぜ仮想関数を使わないのか、const&を使う理由、最適化をつきつめてない理由などが説明されています。
本書は高校1年程度の数学を知っていてることを前提としているようですが、実際にベクトルや行列を使ったプログラムを作成したことのある人のほうが、より実感できる内容になっていると思います。行ベクトルと列ベクトルについての言及は、OpenGLやDirect3Dプログラムを書いている人ほど役に立つことでしょう。
ただ、最初の数ページのデカルト座標に絡めた小話は冗長かなと思いました。そういうノリが本書の売りの一つなのでしょうが、文章が長いので読み飛ばしたくなりました。
2009年6月23日に日本でレビュー済み
3Dグラフィックスの入門者に丁度いい本だと思う。過不足なくまとめられている。わかりやすかった。
しかし、誤訳や誤記がところどころ有るのが惜しい。多少の誤訳ならいいけれど、「3Dベクトル」を「2Dベクトル」に、「外積」を「内積」にするなど、致命的なまちがいがいくつかある。これは訳者と言うよりも編集者の責任が大きいと思う。一通り読めば見つかるレベルのミスなので、この程度はちゃんと除いてほしい。同じ出版社の プライムナンバーズ -魅惑的で楽しい素数の事典 もミスの多い本だったけれど、「とりあえず本を出して、ミスがあれば正誤表をWebに置けばいいや」というような姿勢はいかがなものか。
その正誤表がまたよくない。「閉め切り」を「締め切り」に訂正したり、「反対向き」を「逆向き」に訂正したりしている。こんな些細なところは、ほっておいてほしい。重要な訂正箇所がわかりにくくなる。内容はいいけれど、ミスの存在と正誤表のできの悪さでそれぞれマイナス。
しかし、誤訳や誤記がところどころ有るのが惜しい。多少の誤訳ならいいけれど、「3Dベクトル」を「2Dベクトル」に、「外積」を「内積」にするなど、致命的なまちがいがいくつかある。これは訳者と言うよりも編集者の責任が大きいと思う。一通り読めば見つかるレベルのミスなので、この程度はちゃんと除いてほしい。同じ出版社の プライムナンバーズ -魅惑的で楽しい素数の事典 もミスの多い本だったけれど、「とりあえず本を出して、ミスがあれば正誤表をWebに置けばいいや」というような姿勢はいかがなものか。
その正誤表がまたよくない。「閉め切り」を「締め切り」に訂正したり、「反対向き」を「逆向き」に訂正したりしている。こんな些細なところは、ほっておいてほしい。重要な訂正箇所がわかりにくくなる。内容はいいけれど、ミスの存在と正誤表のできの悪さでそれぞれマイナス。
2023年9月14日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
良い評価が多いので購入してみましたが初学者がこの本を読んで理解できるとは到底思えません。
概念をいかにもあちらの本らしく軽快な口調で説明し始めるのは良いのですが実際の計算の説明にはいると
とたんに曖昧模糊としてどこの何を見たらよいのかわからなくなります。
レファレンス程度に使うものではないでしょうか。
自分にとっては下記の本が例題と解法がしっかりのっていてわかりやすく勉強もしやすいです(誤植が多いのですが)。
3Dグラフィックスのための数学 (I・O BOOKS)
https://www.amazon.co.jp/gp/product/
概念をいかにもあちらの本らしく軽快な口調で説明し始めるのは良いのですが実際の計算の説明にはいると
とたんに曖昧模糊としてどこの何を見たらよいのかわからなくなります。
レファレンス程度に使うものではないでしょうか。
自分にとっては下記の本が例題と解法がしっかりのっていてわかりやすく勉強もしやすいです(誤植が多いのですが)。
3Dグラフィックスのための数学 (I・O BOOKS)
https://www.amazon.co.jp/gp/product/