世の中の多くの職場で求められている
“創造力”と“意欲の向上”のため、
本書の『ゲームストーミング』は、すぐに活用できる手法です。
様々なチームが日々直面している難問に
個人個人がしかめっ面で向かうのではなく、ゲームのように楽しみながらチームで取り組む。
そのための取り組む姿勢や具体的なステップ、ゲーム内容が紹介されています。
ピーターセンゲの「学習する組織」で、必要な3つの力が定義されていますが、
その中の「共創的に対話する力」を、手法として補いつつ
ゲームストーミングの過程の中で、
自然とチーム内の「共創的に対話する力」が向上していくと思います。
知識労働者(ナレッジワーカー)のマネジメントといえば
『ゲームストーミング!』という日が来ると
世の中の職場がもっと楽しくなるでしょうね。
さっそくうちの職場や、ファシリテーションの現場でも
活用させていただきます。
プロのファシリテーターは必ず購入すべし。
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ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム 単行本(ソフトカバー) – 2011/8/20
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ゲームストーミングはゲームのアルゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称です。
ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。
本書では、プロジェクト内での意思疎通、業務の簡素化、目標や日程の設定、アイデアの創出、具体的な計画の立案といった作業やプロセスを改良・改善するためのアナログゲームを80種類以上紹介しながら、ゲームストーミングの実践方法を明らかにします。
ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。
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- 本の長さ302ページ
- 言語日本語
- 出版社オライリージャパン
- 発売日2011/8/20
- 寸法2 x 15 x 21 cm
- ISBN-104873115051
- ISBN-13978-4873115054
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商品の説明
出版社からのコメント
推薦の言葉
私たちの会社では、企業内の情報共有を活性化する「グループウェア」というソフトを開発・販売していますが、最近、新たな問題に直面しています。企業内で情報共有を進めていくと、それまで認識されていなかった現実が次々と明らかになっていきます。厳しい現実と向き合うことは、心理的に重いものです。ゲームストーミングは、まさにそこに対する大きな解になります。現実は厳しいけれど、ゲームの感覚でそれらを明らかにし、課題を設定して取り組んでいく。この本にはそのアイディアが満載です。日本人は、深刻に考え過ぎたり、自虐的に考えたりすることが多いように思います。ぜひともゲームストーミングを学び、明るく楽しく問題解決に取り組んでいただきたいと思います。
青野 慶久(サイボウズ株式会社 代表取締役社長)
分析によって一つの答えを導き出す、決定論的方法が限界を迎えている。これを超えるには、多様な解を発想する「非決定論的」なアプローチが不可欠だ。そこで最近「遊び」のメタファーが知識創造やデザイン思考において採り入れられるようになっている。ゲーム感覚への関心も流れのひとつだ。その新たな知の実践的ツールを紹介しているのが本書だ。
紺野 登(KIRO株式会社代表、多摩大学大学院教授)
マネジメントの本質は、知をつくり続けることである。しかし知識とは、個人の信念が真実へと正当化されるダイナミックな社会的プロセスであり、管理することはできない。それゆえ、高質な暗黙知を持って、つねに現場での正しい判断(ジャッジメント)ができる、賢慮型(フロネティック)リーダーが求められる。「ゲームストーミング」は、シリコンバレーの創造的文化が持つ「知の方法論」と見なすことができる。賢慮型リーダーにとって、持続的にイノベーションを起こしていくためには、自社に特有の「知識創造の型」を持つ必要がある。社員の暗黙知と形式知の相互作用、つまり知のダイナミックな創出を短時間で実現する上で、ゲームストーミングは有用なアプローチと言えよう。
野中 郁次郎(一橋大学名誉教授)
「管理」したら「創造性」は生まれない。私たちは、社員の創造性を高める、新たな経営を追及していかなければならない。そのとき、この本は、私たちに多くのヒントを与えてくれる。
横塚 裕志(東京海上日動システムズ株式会社 代表取締役社長)
私たちの会社では、企業内の情報共有を活性化する「グループウェア」というソフトを開発・販売していますが、最近、新たな問題に直面しています。企業内で情報共有を進めていくと、それまで認識されていなかった現実が次々と明らかになっていきます。厳しい現実と向き合うことは、心理的に重いものです。ゲームストーミングは、まさにそこに対する大きな解になります。現実は厳しいけれど、ゲームの感覚でそれらを明らかにし、課題を設定して取り組んでいく。この本にはそのアイディアが満載です。日本人は、深刻に考え過ぎたり、自虐的に考えたりすることが多いように思います。ぜひともゲームストーミングを学び、明るく楽しく問題解決に取り組んでいただきたいと思います。
青野 慶久(サイボウズ株式会社 代表取締役社長)
分析によって一つの答えを導き出す、決定論的方法が限界を迎えている。これを超えるには、多様な解を発想する「非決定論的」なアプローチが不可欠だ。そこで最近「遊び」のメタファーが知識創造やデザイン思考において採り入れられるようになっている。ゲーム感覚への関心も流れのひとつだ。その新たな知の実践的ツールを紹介しているのが本書だ。
紺野 登(KIRO株式会社代表、多摩大学大学院教授)
マネジメントの本質は、知をつくり続けることである。しかし知識とは、個人の信念が真実へと正当化されるダイナミックな社会的プロセスであり、管理することはできない。それゆえ、高質な暗黙知を持って、つねに現場での正しい判断(ジャッジメント)ができる、賢慮型(フロネティック)リーダーが求められる。「ゲームストーミング」は、シリコンバレーの創造的文化が持つ「知の方法論」と見なすことができる。賢慮型リーダーにとって、持続的にイノベーションを起こしていくためには、自社に特有の「知識創造の型」を持つ必要がある。社員の暗黙知と形式知の相互作用、つまり知のダイナミックな創出を短時間で実現する上で、ゲームストーミングは有用なアプローチと言えよう。
野中 郁次郎(一橋大学名誉教授)
「管理」したら「創造性」は生まれない。私たちは、社員の創造性を高める、新たな経営を追及していかなければならない。そのとき、この本は、私たちに多くのヒントを与えてくれる。
横塚 裕志(東京海上日動システムズ株式会社 代表取締役社長)
著者について
Dave Gray(デイブ・グレイ):ビジュアルシンキングを専門とするXPLANEの創業者で、現在取締役。
Sunni Brown(サニー・ブラウン):組織やグループに役立つビジュアルシンキングを専門とするBrightSpot Info Designのオーナー。
James Macanufo(ジェームズ・マカヌフォ):XPLANEのコンサルタントとして、IT関連の大企業や政府によるビジョン、戦略、コミュニケーションプランの策定を支援している。 日本語版では特別付録として野村恭彦氏による「フューチャーセンターでのゲームストーミング活用事例」を収録しています。
また、翻訳者によるサポートページも用意されています。
Sunni Brown(サニー・ブラウン):組織やグループに役立つビジュアルシンキングを専門とするBrightSpot Info Designのオーナー。
James Macanufo(ジェームズ・マカヌフォ):XPLANEのコンサルタントとして、IT関連の大企業や政府によるビジョン、戦略、コミュニケーションプランの策定を支援している。 日本語版では特別付録として野村恭彦氏による「フューチャーセンターでのゲームストーミング活用事例」を収録しています。
また、翻訳者によるサポートページも用意されています。
登録情報
- 出版社 : オライリージャパン (2011/8/20)
- 発売日 : 2011/8/20
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 302ページ
- ISBN-10 : 4873115051
- ISBN-13 : 978-4873115054
- 寸法 : 2 x 15 x 21 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 186,766位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 759位オペレーションズ (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
著者をフォローして、新作のアップデートや改善されたおすすめを入手してください。
ソフトウェア開発者兼翻訳家。マーリンアームズ株式会社(www.marlin-arms.co.jp)代表取締役。国際基督教大学、山梨大学大学院、リソースシェアリング株式会社、オハイオ州立大学大学院、カーネギーメロン大学客員研究員等を経て、東京工業大学大学院博士後期課程修了。マーリンアームズ株式会社代表取締役。主に自然言語処理関連ソフトウェアの開発、ソフトウェア関連を中心とした翻訳、プログラミング教育、辞書サイト「辞遊人」(www.dictjuggler.net)の運営などを手がける。
著者の本をもっと発見したり、よく似た著者を見つけたり、著者のブログを読んだりしましょう
翻訳家。マーリンアームズ株式会社(www.marlin-arms.co.jp)代表取締役。フィクション、心理学およびコンピュータ関連のノンフィクションや技術書などの翻訳を行っている。
著者の本をもっと発見したり、よく似た著者を見つけたり、著者のブログを読んだりしましょう
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2011年9月13日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
2014年4月30日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
日経アソシエにこの本が紹介されていて購入。
仕事で実際に使おうと思ったら、各ゲームの特性をしっかり把握して
複数のゲームを組み合わせる必要があり、すぐに役に立つと
いうものではないと思う。
ゲームを本の通りに行うための環境づくりがこれまた難しい。
さっと読んで、かじった程度で適用しても良い結果は得られなさそう…
じっくり取り組む必要のある本だと思います。
でも読んでて面白いし、絵を書くのが上手になるかもしれない。
挿絵とその字が絶望的に汚い(味ともいえるが)。
仕事で実際に使おうと思ったら、各ゲームの特性をしっかり把握して
複数のゲームを組み合わせる必要があり、すぐに役に立つと
いうものではないと思う。
ゲームを本の通りに行うための環境づくりがこれまた難しい。
さっと読んで、かじった程度で適用しても良い結果は得られなさそう…
じっくり取り組む必要のある本だと思います。
でも読んでて面白いし、絵を書くのが上手になるかもしれない。
挿絵とその字が絶望的に汚い(味ともいえるが)。
2011年8月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
本書のポイントは次の二つ.
ワークショップやファシリテーションをゲームという視点からとらえていること (第1‾3章). もう一つは, よく知られたものもあまり知られていないものも含めて, ワークショップやファシリテーションのやり方の広範なカタログ (87種類) になっていること (第4章).
ただしカタログはそれぞれについて1‾4ページ割かれているいるだけなので, ゲームの「本当のルール」を知って, 実際にゲームをするには足りない部分も多いだろう.
もう少し「ゲーム」の意味を掘り下げて欲しかったし, 個々のやり方に帰着させてしまうよりもより一般的な「ゲーム」について知りたかったという意味では, 謳い文句ほどには自分の期待を満たさなかったが, ワークショップやファシリテーションの必要性を感じている人にとっての入口としては悪くないと思う.
基本的には知識労働をある種の (ゴールもルールも固定されていない創発的/即興的な) ゲームと考える, いわゆる「アジャイル」な手法 (特にA.コバーンなどの) と通底するものだ.
もっともワークショップやファシリテーションをゲームとしてとらえてしまうこと自体についてはいい点も悪い点もあるはずだが, 悪い点についてはあまり書かれていない.
本書内でも取り上げられているが, 「 問題解決のための高速思考ツール 」は, もっと具体的なカード・ゲームを問題解決という視点から紹介しており, 次にはこちらを読むのもよいかもしれない.
(「パタン」と「ゲーム」という二つの考え方には共通点がありますね. その宣伝的な使われ方にもね)
ワークショップやファシリテーションをゲームという視点からとらえていること (第1‾3章). もう一つは, よく知られたものもあまり知られていないものも含めて, ワークショップやファシリテーションのやり方の広範なカタログ (87種類) になっていること (第4章).
ただしカタログはそれぞれについて1‾4ページ割かれているいるだけなので, ゲームの「本当のルール」を知って, 実際にゲームをするには足りない部分も多いだろう.
もう少し「ゲーム」の意味を掘り下げて欲しかったし, 個々のやり方に帰着させてしまうよりもより一般的な「ゲーム」について知りたかったという意味では, 謳い文句ほどには自分の期待を満たさなかったが, ワークショップやファシリテーションの必要性を感じている人にとっての入口としては悪くないと思う.
基本的には知識労働をある種の (ゴールもルールも固定されていない創発的/即興的な) ゲームと考える, いわゆる「アジャイル」な手法 (特にA.コバーンなどの) と通底するものだ.
もっともワークショップやファシリテーションをゲームとしてとらえてしまうこと自体についてはいい点も悪い点もあるはずだが, 悪い点についてはあまり書かれていない.
本書内でも取り上げられているが, 「 問題解決のための高速思考ツール 」は, もっと具体的なカード・ゲームを問題解決という視点から紹介しており, 次にはこちらを読むのもよいかもしれない.
(「パタン」と「ゲーム」という二つの考え方には共通点がありますね. その宣伝的な使われ方にもね)
2014年3月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
プロジェクトの推進には、プロジェクトマネジメント、開発プロセスなど一般的に重厚・鈍重と思われる作業が多く、手間がかかるイメージがありますよね。
この書籍は、担当する人々の意見、理解を重視してプロジェクト運営をする方法を紹介しています。
方法の多くはファシリテーション技術の紹介ですが、書籍全体の流れでプロジェクトを遂行するためのプロセスとなっています。
ゲームのように進めるという意味でもとてもパワフルです。
この書籍通りにできれば、理想のプロジェクト運営ができるというわけではないですが、一般的なプロジェクト・マネジメントの技術と組み合わせることができれば、チームとして素晴らしい仕事ができる可能性を高めてくれる一冊です。
この書籍は、担当する人々の意見、理解を重視してプロジェクト運営をする方法を紹介しています。
方法の多くはファシリテーション技術の紹介ですが、書籍全体の流れでプロジェクトを遂行するためのプロセスとなっています。
ゲームのように進めるという意味でもとてもパワフルです。
この書籍通りにできれば、理想のプロジェクト運営ができるというわけではないですが、一般的なプロジェクト・マネジメントの技術と組み合わせることができれば、チームとして素晴らしい仕事ができる可能性を高めてくれる一冊です。
2018年4月8日に日本でレビュー済み
議論が白熱して会議の予定時間をオーバーすることや、会議のゴールに到達できないことがあり悩んでいたので読んでみた。
紹介されている方法を試したところ、いつもと違う会議が参加者に好評かつ効果があった。
ディスカッションをよくする方にはおすすめの本。
紹介されている方法を試したところ、いつもと違う会議が参加者に好評かつ効果があった。
ディスカッションをよくする方にはおすすめの本。
2013年8月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
期待が高すぎたのか、期待通りではなかった。サマリ的な記述がほしかった。手順がわかりにくく結果やりにくいという印象。
2014年5月3日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
職場で使えるいろいろな種類のゲームが沢山おさめられています。
そういう意味ではアイディアが欲しいときにはアイディア箱的に参考になり、
利用価値のある本です。
ただ、必ずしも本書だけではありませんが、書かれてある通りにやろうとしても、
本書の説明だけでは必ずしも期待通りの効果はでないでしょう。
実際に運営してみないと判らないコツまでは書ききれませんから。
そういう意味ではアイディアが欲しいときにはアイディア箱的に参考になり、
利用価値のある本です。
ただ、必ずしも本書だけではありませんが、書かれてある通りにやろうとしても、
本書の説明だけでは必ずしも期待通りの効果はでないでしょう。
実際に運営してみないと判らないコツまでは書ききれませんから。
2014年7月17日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ファシリテーターが悩む、話の進め方が分かりやすく、話し合いの落としどころの目標に向かって、どんな風に話を展開させればいいか図解付きで90種類ほど書いてあります。
話し合いの時間や人数に合わせたゲーム(対話)の進め方が具体的に書いてあります。
会社での会議やブレストに成果が上がらない方は実践してみると良いかと思います。
話し合いの時間や人数に合わせたゲーム(対話)の進め方が具体的に書いてあります。
会社での会議やブレストに成果が上がらない方は実践してみると良いかと思います。