技術書やコーディングで煮詰まった頭のまま分厚くお堅いレベルデザインの本を読み返しますか?
私はそんなことするくらいなら寝ます。
ですがこの本は非常に読みやすい。
適当なページを開けばイラストがあります。
軽妙な文章に小分けにされたテーマ、加えて重要な部分はこれでもかと強調され
さらにさらに本当に重要な部分は見落としても別の場所で言ってくれます。
何より大事なのが非常に論理的でわかりやすいこと。
AだからB。わかった?いいね。
その論理からたくさんの、本当にたくさんの「すぐに使える」テクニックに結ばれます。
今から学ぶ人にもすでにレベルデザインを行ってる人にもお勧めしたい一冊。
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「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック 単行本(ソフトカバー) – 2012/8/18
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ゲームデザイナー/ゲームプランナー必携のガイドブック。
『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどのヒット作を生み続けるスコット・ロジャーズが、企画やプレゼンから実際のゲーム制作、さらにはスランプの脱出法まで、ゲームデザインのすべてを楽しくわかりやすく解説します。
家庭用のテレビゲーム開発だけでなく、モバイルやソーシャルゲームの開発にも役立つノウハウが満載です。
企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。
第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する本書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊です。
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企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。
第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する本書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊です。
- 本の長さ524ページ
- 言語日本語
- 出版社オライリージャパン
- 発売日2012/8/18
- 寸法4 x 15 x 21 cm
- ISBN-104873115639
- ISBN-13978-4873115634
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商品の説明
著者について
Scott Rogers(スコット・ロジャーズ): THQ所属のクリエイティブマネジャー。THQ(http://www.thq.com/)は世界各国に拠点を置くアメリカの大手ゲーム会社。16年前に「ゲームデザイナーっておもしろそう」と思って以来、ゲーム業界に根を下ろしてキャリアを築いている。大ヒットした数々のタイトルのゲームデザインにかかわる。代表作は『パックマンワールド』、『マキシモ』シリーズ、『ゴッド・オブ・ウォー』、『ドローントゥライフ~神様のマリオネット~』シリーズ、『DARKSIDERS~審判の時~』など。日本でも評価が高い世界的なゲームデザイナー。ロサンゼルス在住。(L.A.の核攻撃範囲のちょうど外側で)美しい妻と2人の子供、そして数えきれないアクションフィギュアに囲まれながら暮らしている。
登録情報
- 出版社 : オライリージャパン (2012/8/18)
- 発売日 : 2012/8/18
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 524ページ
- ISBN-10 : 4873115639
- ISBN-13 : 978-4873115634
- 寸法 : 4 x 15 x 21 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 136,514位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 172位ゲームプログラミング
- - 3,389位電気・通信 (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
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ゲームデザイナー・クリエイティブディレクター
ファーレンハイト213株式会社 代表取締役
2000年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。2009年からSQUARE ENIX, INC.(北米)に出向。帰国後、スクウェア・エニックス・ホールディングス、Tokyo RPG Factory、ディライトワークスを経て、2022年に独立。
携わったゲームに『キングダムハーツ』『ディシディア ファイナルファンタジー』『MURDERED 魂の呼ぶ声』『いけにえと雪のセツナ』『Fate/Grand Order』などがある。
Twitter : @y_shiokawa
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2016年12月5日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
2018年7月22日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム開発者もそうですが、特に上層部の人間に読んでいただきたい本。
そうなればクソゲーはなくなるんじゃないかな(経営には経営の考え方があるんでしょうけど・・・)
GDDのサンプルなどもあるので、持っておいて損はないかと思います。
外国の方だからなのかユーモア溢れていて楽しかったです。
そうなればクソゲーはなくなるんじゃないかな(経営には経営の考え方があるんでしょうけど・・・)
GDDのサンプルなどもあるので、持っておいて損はないかと思います。
外国の方だからなのかユーモア溢れていて楽しかったです。
2023年11月15日に日本でレビュー済み
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とにかく原書の著者が携わったゲームについて
沢山書かれていた。いまのゲームクリエーターが読んだら
どんな感想を抱くことやら。
沢山書かれていた。いまのゲームクリエーターが読んだら
どんな感想を抱くことやら。
2014年3月30日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
この本を読んであぁそうだねと納得できる人はたくさんいる。
ゲームの基本、基盤をつれづれとかかれてるだけの本なので…。
が、これこそとても大事で、たいていの人はアイディアばかりが先行してココに書かれている基本的な事ができていない。
この本を読んだ後、発売されているゲームをみたらそう思うはず。
基礎、基本は作っている最中とても見落としがちな部分で、この本ほどまとめられているものがあまり見当たらない。
あたらしい発見をするための本ではなく、基本を見落とさず完成度を高めるための本として、
ゲーム制作者のおおくに所有しておいてもらいたい、と思える本でした。
ゲームの基本、基盤をつれづれとかかれてるだけの本なので…。
が、これこそとても大事で、たいていの人はアイディアばかりが先行してココに書かれている基本的な事ができていない。
この本を読んだ後、発売されているゲームをみたらそう思うはず。
基礎、基本は作っている最中とても見落としがちな部分で、この本ほどまとめられているものがあまり見当たらない。
あたらしい発見をするための本ではなく、基本を見落とさず完成度を高めるための本として、
ゲーム制作者のおおくに所有しておいてもらいたい、と思える本でした。
2012年12月1日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
私はゲームのプログラミングをやっていますが。
本書の内容は企画、ゲーム設計の部分がメインになっています。
ウィータフォール的な言い方をすればゲームを作成する上流工程の部分の解説です。
どちらかというと下流を担当するプログラマの方やテスター、レビュアーの方たちにも
この本はお勧めです。
ゲームを企画するときにどういった部分に注意すべきか。エッセンスとして何を入れるか詳しく書かれています。
また、この本はインディーズや同人でゲームを作成されている小規模なチームにも大いに勧められます。
大規模ゲームがどのように設計(デザイン)されているか学べば今後の参考になるでしょう。
本書の内容は企画、ゲーム設計の部分がメインになっています。
ウィータフォール的な言い方をすればゲームを作成する上流工程の部分の解説です。
どちらかというと下流を担当するプログラマの方やテスター、レビュアーの方たちにも
この本はお勧めです。
ゲームを企画するときにどういった部分に注意すべきか。エッセンスとして何を入れるか詳しく書かれています。
また、この本はインディーズや同人でゲームを作成されている小規模なチームにも大いに勧められます。
大規模ゲームがどのように設計(デザイン)されているか学べば今後の参考になるでしょう。
2012年8月23日に日本でレビュー済み
こういう本が欲しかった!!
この本が○年前、自分がゲームプランナーになりたての頃にあったら…!と心底思いました。
経験が無いまま新人で仕事をはじめた頃は本当にわからないことだらけで、
プランナーの仕事についてゼロから体系立てて教えてくれる本がないかなと探しましたが、
そんな本はありませんでした。
『「○○」のゲームデザイン』シリーズ3冊目で、
シリーズの前2冊も読みましたが、
これはかなり読みやすく、雰囲気や内容が全然違うものです。
店で手に取ったときの最初の感想は「厚っ…」でした。
ページ数も多く、かなり内容が詰まっています。
厚さに少し圧倒されましたが、文章が読みやすく、
イラストもたくさんあるので、スラスラ読めました。
というか、続きが気になってどんどん読んでしまいました。
1度ざっと通して読みましたが、学ぶことがたくさんありました。
基本から、かなり深い知識まで、広く書かれています。
ですが、とにかく長いので最初の方の内容はもう忘れていそうです…^^;
ストーリー、バトル、カットシーンなど、章立てになっているので、
今後は自分が必要な時に必要な章を開いて読む、
リファレンス的な使い方になりそうです。
1つ短所を挙げるとすると、もともと英語の本なので、
著者が例とするゲームには比較的洋ゲー(それも古いゲーム)が多いことです。
「これくらいは知っておいた方がいいかな」という有名なゲームばかりなんでしょうが。
この本が○年前、自分がゲームプランナーになりたての頃にあったら…!と心底思いました。
経験が無いまま新人で仕事をはじめた頃は本当にわからないことだらけで、
プランナーの仕事についてゼロから体系立てて教えてくれる本がないかなと探しましたが、
そんな本はありませんでした。
『「○○」のゲームデザイン』シリーズ3冊目で、
シリーズの前2冊も読みましたが、
これはかなり読みやすく、雰囲気や内容が全然違うものです。
店で手に取ったときの最初の感想は「厚っ…」でした。
ページ数も多く、かなり内容が詰まっています。
厚さに少し圧倒されましたが、文章が読みやすく、
イラストもたくさんあるので、スラスラ読めました。
というか、続きが気になってどんどん読んでしまいました。
1度ざっと通して読みましたが、学ぶことがたくさんありました。
基本から、かなり深い知識まで、広く書かれています。
ですが、とにかく長いので最初の方の内容はもう忘れていそうです…^^;
ストーリー、バトル、カットシーンなど、章立てになっているので、
今後は自分が必要な時に必要な章を開いて読む、
リファレンス的な使い方になりそうです。
1つ短所を挙げるとすると、もともと英語の本なので、
著者が例とするゲームには比較的洋ゲー(それも古いゲーム)が多いことです。
「これくらいは知っておいた方がいいかな」という有名なゲームばかりなんでしょうが。
2013年7月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
一度ゲームを作って感想をもらったり、
いろんなジャンルのゲームをプレイしていれば、
当然というか、そりゃそうだよね、という内容がほとんどでした。
ジャンルごとにTIPSを広く浅く紹介しています。
TIPSの整理という意味では役に立ちます。
また面白いゲームを作るための解説というよりも、
プレイヤーがプレイしやすい、わかりやすい、親切なデザインの解説です。
そういう意味では、
本書のタイトルは「レベルアップ」ではなく「基本を押さえる」といった方が正しいと思います。
ゲームを作ったことが無い人や、
作ったゲームに対して操作しずらいといったような感想をもらった人に
おすすめです。
マイナス点は、
TIPSがジャンル別に網羅されていない、体系だっていないことです。
本書の中で例として挙げられているゲームの発売日は新しくて2007年くらいです。
そのころと比べて、今出ているゲームのシステムが大きく変わっているわけでは無いので、
例としては問題ないと思います。
巻末におまけとしてゲームの企画書などのドキュメントのサンプルがあり、
書き方の一例として参考になります。
いろんなジャンルのゲームをプレイしていれば、
当然というか、そりゃそうだよね、という内容がほとんどでした。
ジャンルごとにTIPSを広く浅く紹介しています。
TIPSの整理という意味では役に立ちます。
また面白いゲームを作るための解説というよりも、
プレイヤーがプレイしやすい、わかりやすい、親切なデザインの解説です。
そういう意味では、
本書のタイトルは「レベルアップ」ではなく「基本を押さえる」といった方が正しいと思います。
ゲームを作ったことが無い人や、
作ったゲームに対して操作しずらいといったような感想をもらった人に
おすすめです。
マイナス点は、
TIPSがジャンル別に網羅されていない、体系だっていないことです。
本書の中で例として挙げられているゲームの発売日は新しくて2007年くらいです。
そのころと比べて、今出ているゲームのシステムが大きく変わっているわけでは無いので、
例としては問題ないと思います。
巻末におまけとしてゲームの企画書などのドキュメントのサンプルがあり、
書き方の一例として参考になります。
2014年10月13日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
著者もはじめのほうに述べていますが、ゲーム制作におけるバイブルと言われる本はないと思います。
この本がそうかといわれれば若干の疑問も感じますが、ゲーム制作のいろはが学べる初心者からベテランまで
読んで得るものがある良本だと思います。
後半は3Dゲームの話が主になりますので、2Dゲームにしか興味ない人のには若干冗長な感じがします。
この本がそうかといわれれば若干の疑問も感じますが、ゲーム制作のいろはが学べる初心者からベテランまで
読んで得るものがある良本だと思います。
後半は3Dゲームの話が主になりますので、2Dゲームにしか興味ない人のには若干冗長な感じがします。