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Game Programming Gems 単行本 – 2001/6/1
CD-ROM付
- 本の長さ648ページ
- 言語日本語
- 出版社ボーンデジタル
- 発売日2001/6/1
- ISBN-104939007286
- ISBN-13978-4939007286
商品の説明
メディア掲載レビューほか
Game programming gems
3Dゲームを開発するために必要な,理論と実践的テクニックを集めた書。海外の現役ゲーム・プログラマ38人が執筆した68個のトピックを5章にまとめ,1章で設計上の指針やリソース管理手法などの一般的な話を,2章でクォータニオンや剛体の運動などの数学/物理学の理論を,3章で有限状態マシンや経路探索といったAIの実装に必要なアルゴリズムを紹介する。後半は,フラクタルによる地形生成や,レンズフレア,シャドウ,透明な物体による屈折といった3Dグラフィックスのテクニックを取り上げている。
3Dゲームを開発するために必要な,理論と実践的テクニックを集めた書。海外の現役ゲーム・プログラマ38人が執筆した68個のトピックを5章にまとめ,1章で設計上の指針やリソース管理手法などの一般的な話を,2章でクォータニオンや剛体の運動などの数学/物理学の理論を,3章で有限状態マシンや経路探索といったAIの実装に必要なアルゴリズムを紹介する。後半は,フラクタルによる地形生成や,レンズフレア,シャドウ,透明な物体による屈折といった3Dグラフィックスのテクニックを取り上げている。
掲載するサンプルはOpenGLベースだが,アルゴリズムの解説に重点を置いているので,ほかのプラットフォームでの開発にも役に立つはずだ。基礎理論と高速に実装するためのテクニックをバランス良く解説している点もよい。これからゲーム開発に携わろうとしている人たちだけでなく,現場第一線のゲーム開発者にも広く一読をお勧めしたい本である。
( 日経ソフトウエア)
(日経ソフトウエア 2001/11/01 Copyright©2001 日経BP企画..All rights reserved.)
-- 日経BP企画
内容(「MARC」データベースより)
40名以上に及ぶエキスパートゲームプログラマーが、豊富な経験に基づいて、基礎となる理論からプログラミングテクニックまでをトピックごとに解説。ゲームプログラミングにおける広範囲な分野で遭遇する技術的課題をカバー。
登録情報
- 出版社 : ボーンデジタル (2001/6/1)
- 発売日 : 2001/6/1
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 648ページ
- ISBN-10 : 4939007286
- ISBN-13 : 978-4939007286
- Amazon 売れ筋ランキング: - 732,018位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 13,844位電気・通信 (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
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カスタマーレビュー
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2016年5月18日に日本でレビュー済み
自分は、このシリーズを全部持っております。軽く読みましたが全てが良本でした。
ちゃんと読む時間さえ取れれば、会社用にもう一セット欲しいです。
ちゃんと読む時間さえ取れれば、会社用にもう一セット欲しいです。
2006年8月10日に日本でレビュー済み
ゲーム開発する上での様々なテクニックが載っています。
特にプラットフォーム依存のものでもなく、Windowsに限らず、かつアクション・RPGなど多彩に亘って応用できるノウハウ本です。
ゲームプログラマーなら必見の一冊だと思います。
特にプラットフォーム依存のものでもなく、Windowsに限らず、かつアクション・RPGなど多彩に亘って応用できるノウハウ本です。
ゲームプログラマーなら必見の一冊だと思います。
2001年4月14日に日本でレビュー済み
日本では、ほとんど書かれていない、ゲームに作成に必要な技術がかかれている。主にOpenGLの言語を使用してサンプルソースが書かれている、本書の中で、スキン処理の仕方、ポリゴンの最適化など、とても、重要な技術をえることができる一冊です。 日本の3Dプログラミングの本の内容の薄さにお嘆きの人は、あまりの高度さに驚きます。
英語のある程度よめないときついです。
英語のある程度よめないときついです。
2003年6月16日に日本でレビュー済み
まだ出版されて間もないころ、秋葉原のコンピュータ書籍店に山積みされていた同書が瞬く間に売れつくし、入手に苦労したのはまだ記憶に新しい。つまりそれだけの期待をされ、かつその期待と金額にも見合った内容を提供してくれる良書である、ということだ。
プロのゲームプログラマがそれぞれの専門分野について、きわめて実践的な内容を惜しげもなく公開しており、一つ一つのトピックスがまさに宝石のような輝きに満ちている。C++のSTLを利用したシステムリソース運用テクニックや、3Dグラフィックスでのスキニング、水面の表現など、具体的な実現方法を解説しているのは日本語の書籍ではこのぐらいしか見当たらない。まさにプロのゲームプログラマを目指す人間なら必携の書籍のさらに筆頭に位置する著だろう。
反面、40人ものプログラマがそれぞれの専門分野について書いているそのことが、この本の弱点にもなってしまっている。それぞれのトピックスは必要に応じて利用するように意図して独立した構成であるため関連性が薄く、高度で有益な内容になればなるほど要求される知識量も飛躍的に高くなり、人によっては副読本なしに読み進むことが困難になることも予想される。しかし、これはこの本の欠点というよりは入門書ばかりでそれ以上の内容をフォローしてこなかったわが国のお寒いゲーム開発書の出版状況によるものであろう。
結論、やる気があるやつは買い。
3D数学の素養に自信のない読者は同じ狩野智英氏の訳による『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』を併読すると理解に大いに役立つだろう。
プロのゲームプログラマがそれぞれの専門分野について、きわめて実践的な内容を惜しげもなく公開しており、一つ一つのトピックスがまさに宝石のような輝きに満ちている。C++のSTLを利用したシステムリソース運用テクニックや、3Dグラフィックスでのスキニング、水面の表現など、具体的な実現方法を解説しているのは日本語の書籍ではこのぐらいしか見当たらない。まさにプロのゲームプログラマを目指す人間なら必携の書籍のさらに筆頭に位置する著だろう。
反面、40人ものプログラマがそれぞれの専門分野について書いているそのことが、この本の弱点にもなってしまっている。それぞれのトピックスは必要に応じて利用するように意図して独立した構成であるため関連性が薄く、高度で有益な内容になればなるほど要求される知識量も飛躍的に高くなり、人によっては副読本なしに読み進むことが困難になることも予想される。しかし、これはこの本の欠点というよりは入門書ばかりでそれ以上の内容をフォローしてこなかったわが国のお寒いゲーム開発書の出版状況によるものであろう。
結論、やる気があるやつは買い。
3D数学の素養に自信のない読者は同じ狩野智英氏の訳による『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』を併読すると理解に大いに役立つだろう。
他の国からのトップレビュー
Bourgault
5つ星のうち5.0
Five Stars
2014年8月4日にカナダでレビュー済みAmazonで購入
Fast shipping and exactly as described :P
Mr Cresswell
5つ星のうち5.0
great book
2013年12月5日に英国でレビュー済みAmazonで購入
This book is my fav gem book, so much information and enlightenment. This a great for any level of programmer but I definitely recommend to those who are novices or at uni. I keep coming back to this book and still find new information that helps me.
Andrew Pape
5つ星のうち5.0
Great game programming book!
2009年3月26日にアメリカ合衆国でレビュー済みAmazonで購入
The book is comprised of five sections, each containing many short articles, usually written by different authors, and each article contains references. The book assumes that you are familiar with c++, or c at the minimum, and the examples are all written in these languages. Also, the graphics library supported by the book is OpenGL, not DirectX. If you are new to c or c++ and haven't done any game programming, then this book will be too advanced for you. The code is suitable for both Windows and Linux platforms.
The first section of the book discusses object-oriented design and often refers to "design patterns". Since I hadn't heard of them, and programmed my own way, there was much to learn. This is where the book's references help. If you aren't an expert at c++ programming, I suggest you read the references, namely "Effective c++", "More Effective c++" (both by Scott Meyers), and also the book on design patterns mentioned: "Design Patterns" by Gamma et. al. To make the most of the STL section, you could do with a book on STL also.
The chapter on bit-arrays is especially good for compression and decompression code, preventing you from having to perform tricky bit operations. The profiling section is good because it shows how to profile with your own code, rather than relying on having a compiler to profile for you. That's just two example chapters in this section.
The second section of the book is about Maths. To me, the articles are too complex given how short they are. To understand them, you need university-level Maths and understand summing notation, vectors, matrices, differentiation, and integrals. I've only done First Year university Maths, and found myself out of my depth in this section.
The third section is about Artificial Intelligence. This section covers finite state machines (useful in any game), game trees (used by the computer opponent to defeat the human player in games such as chess and checkers), as well as search techniques, how to make enemies flock, and fuzzy logic.
The fourth section is about polygonal techniques, which are mainly used for 3D games. The book's code for 3D games is written with OpenGL in mind. I am mostly interested in 2D game design, so I haven't read all the chapters of this section. But there's an interesting chapter that shows you how to generate smooth curves given a set of control points. This is great for making an enemy move along a curve rather than in a straight line, so you can apply it to 2D game design.
The final section has a chapter on using 3D hardware for 2D sprite effects (with OpenGL). This is exactly what I needed to know. It was my favourite article because it solved my immediate problem, the answer to which I couldn't find after exhaustive web searches. This book isn't just for 3D game creation; it shows how to use OpenGL for 2D games. This way you can get the benefits of sprite scaling and rotation in a 2D game.
The accompanying CD has the full source code to the articles, which is required because many chapters only contain code snippets with the text.
Overall, this is a great book. It is big and comprehensive. It's better than a single-author book because you're not stuck in his particular mindset. Plus you can pick up the book and quickly read a chapter, and it's usually not necessary to read the chapters in order. The disadvantage is that some of the chapters may not interest you, but there's plenty that will interest you, as the book has a large number of articles, and the book size is 600 pages. The book is well-balanced in that it doesn't contain too much theory, nor too little, and it contains practical examples and utilities that you can readily use.
Anyone with c++ knowledge and an interest in programming games should buy this book. If your c++ skills aren't too sharp, you will want to buy some of the referenced books.
I look forward to reading the other books in the series.
The first section of the book discusses object-oriented design and often refers to "design patterns". Since I hadn't heard of them, and programmed my own way, there was much to learn. This is where the book's references help. If you aren't an expert at c++ programming, I suggest you read the references, namely "Effective c++", "More Effective c++" (both by Scott Meyers), and also the book on design patterns mentioned: "Design Patterns" by Gamma et. al. To make the most of the STL section, you could do with a book on STL also.
The chapter on bit-arrays is especially good for compression and decompression code, preventing you from having to perform tricky bit operations. The profiling section is good because it shows how to profile with your own code, rather than relying on having a compiler to profile for you. That's just two example chapters in this section.
The second section of the book is about Maths. To me, the articles are too complex given how short they are. To understand them, you need university-level Maths and understand summing notation, vectors, matrices, differentiation, and integrals. I've only done First Year university Maths, and found myself out of my depth in this section.
The third section is about Artificial Intelligence. This section covers finite state machines (useful in any game), game trees (used by the computer opponent to defeat the human player in games such as chess and checkers), as well as search techniques, how to make enemies flock, and fuzzy logic.
The fourth section is about polygonal techniques, which are mainly used for 3D games. The book's code for 3D games is written with OpenGL in mind. I am mostly interested in 2D game design, so I haven't read all the chapters of this section. But there's an interesting chapter that shows you how to generate smooth curves given a set of control points. This is great for making an enemy move along a curve rather than in a straight line, so you can apply it to 2D game design.
The final section has a chapter on using 3D hardware for 2D sprite effects (with OpenGL). This is exactly what I needed to know. It was my favourite article because it solved my immediate problem, the answer to which I couldn't find after exhaustive web searches. This book isn't just for 3D game creation; it shows how to use OpenGL for 2D games. This way you can get the benefits of sprite scaling and rotation in a 2D game.
The accompanying CD has the full source code to the articles, which is required because many chapters only contain code snippets with the text.
Overall, this is a great book. It is big and comprehensive. It's better than a single-author book because you're not stuck in his particular mindset. Plus you can pick up the book and quickly read a chapter, and it's usually not necessary to read the chapters in order. The disadvantage is that some of the chapters may not interest you, but there's plenty that will interest you, as the book has a large number of articles, and the book size is 600 pages. The book is well-balanced in that it doesn't contain too much theory, nor too little, and it contains practical examples and utilities that you can readily use.
Anyone with c++ knowledge and an interest in programming games should buy this book. If your c++ skills aren't too sharp, you will want to buy some of the referenced books.
I look forward to reading the other books in the series.
Skweek
5つ星のうち3.0
A good product
2015年1月24日に英国でレビュー済みAmazonで購入
Game design student son delighted with this product, which he says will help him no end - readable, useful and user-friendly.
AndreiSchuch
5つ星のうち5.0
A Must Have book for every game programmer
2018年8月31日にアメリカ合衆国でレビュー済みAmazonで購入
This book is a golden pot with wisdom of our old game programmers. It's awesome to know what they did in the past and what they have created. Also, the book is in perfect state. I'm very happy with this acquisition.
AndreiSchuch
2018年8月31日にアメリカ合衆国でレビュー済み
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