マイナーな分野を扱っているので、どれだけの人が、この分厚く高額な本を必要とするかは疑問。
ただ、必要な人には絶対に必要という意味で5つ星。
以前、ゲームコーディングという書籍で衝突アルゴリズムについて齧って以来興味を持っていた。
少なくとも自分には、有用で面白い書籍でした。
無料のKindleアプリをダウンロードして、スマートフォン、タブレット、またはコンピューターで今すぐKindle本を読むことができます。Kindleデバイスは必要ありません。
ウェブ版Kindleなら、お使いのブラウザですぐにお読みいただけます。
携帯電話のカメラを使用する - 以下のコードをスキャンし、Kindleアプリをダウンロードしてください。
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定 単行本 – 2005/10/1
Christer Ericson
(著),
中村 達也
(翻訳)
- 本の長さ624ページ
- 言語日本語
- 出版社ボーンデジタル
- 発売日2005/10/1
- ISBN-10493900791X
- ISBN-13978-4939007910
この商品をチェックした人はこんな商品もチェックしています
ページ 1 以下のうち 1 最初から観るページ 1 以下のうち 1
商品の説明
出版社からのコメント
【本書の概要】
ゲーム業界のエキスパートであるChrister Ericsonによって書かれた本書は、効率の良いリアルタイム衝突判定を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。
ゲーム業界のエキスパートであるChrister Ericsonによって書かれた本書は、効率の良いリアルタイム衝突判定を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。
多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフスキー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。
プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
著者について
Christer Ericson氏は、サンタモニカにあるSony Computer Entertainment Americaの主席シニアプログラマであり、ツールおよび技術開発のリーダーです。Christer氏は、コンピュータサイエンス修士号をスウェーデンにあるUmea Universityにて取得し、数年間その大学で教鞭を取っていました。
登録情報
- 出版社 : ボーンデジタル (2005/10/1)
- 発売日 : 2005/10/1
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 624ページ
- ISBN-10 : 493900791X
- ISBN-13 : 978-4939007910
- Amazon 売れ筋ランキング: - 194,231位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 237位ゲームプログラミング
- - 4,578位電気・通信 (本)
- - 16,397位エンターテイメント (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
著者をフォローして、新作のアップデートや改善されたおすすめを入手してください。
著者の本をもっと発見したり、よく似た著者を見つけたり、著者のブログを読んだりしましょう
-
トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
2015年4月20日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
専門学校生です。
既存ゲームをマネして作品をいくつか作ったので
ある程度DirectXと3Dゲーム知識を持っていると思っています。
衝突判定の専門書と聞いて買って見たんですが
何回読み直しても理解できないところが出来て、実際どう実装してもわからないです。
この本を読むにはまだ早いのようです。
衝突判定についていろいろ詳しく書いてあるので先に☆3つを付けておきます
既存ゲームをマネして作品をいくつか作ったので
ある程度DirectXと3Dゲーム知識を持っていると思っています。
衝突判定の専門書と聞いて買って見たんですが
何回読み直しても理解できないところが出来て、実際どう実装してもわからないです。
この本を読むにはまだ早いのようです。
衝突判定についていろいろ詳しく書いてあるので先に☆3つを付けておきます
2018年6月3日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
内容は素晴らしいと思います。リアルタイムでの衝突判定に関する基本的な考え方、注意点をしっかりと網羅しています。
しかし、とにかく誤植が多いです。原著者のwebサイトの誤植表(日本語版でもそのままになってるもの多数)と、日本語版の誤植表とで、かなりの数すでに挙がってますが、そのどちらにも載っていない誤植がまだまだあります。
それと本文の説明、特に中盤辺りの具体的な数式やコードの説明がやや分かり難く感じます。定義していない変数名が混ざっていたり(法線nとか原点Oとかの慣習的なものでなく)、説明が続いているように見えて話の対象が変わっていたり、内容の理解とは関係なく何度も反復して読み返す必要のある箇所が少なくないです。
ただ、分かりやすく説明してある箇所も多く、著者自身の文章は(翻訳者も含めて)元々それほど読みにくいものではないのだと思います。恐らく、誤植の多さから見ても、本文のチェックが十分に行われていないままこの本は出版されたのではないかと思われます。
トータルで見て、リアルタイム衝突判定として内容は良いがチェックが十分でない本、というのが自分としての評価になります。
2018.09.09 追記
追加で実装する箇所の為に今読み返してますが、やっぱり文章はかなり読みにくいですね。考え方の概要を説明する所ではそれほど読みにくさを感じませんが、数式の説明や実際の計算方法の説明、コードの説明になると途端に読みづらくなります。英語版のレビューで「この著者は単純な話さえ複雑な言葉で説明しようとする。」と表現していた人がいたのですが、自分もこの表現に完全に同意です。
しかし、とにかく誤植が多いです。原著者のwebサイトの誤植表(日本語版でもそのままになってるもの多数)と、日本語版の誤植表とで、かなりの数すでに挙がってますが、そのどちらにも載っていない誤植がまだまだあります。
それと本文の説明、特に中盤辺りの具体的な数式やコードの説明がやや分かり難く感じます。定義していない変数名が混ざっていたり(法線nとか原点Oとかの慣習的なものでなく)、説明が続いているように見えて話の対象が変わっていたり、内容の理解とは関係なく何度も反復して読み返す必要のある箇所が少なくないです。
ただ、分かりやすく説明してある箇所も多く、著者自身の文章は(翻訳者も含めて)元々それほど読みにくいものではないのだと思います。恐らく、誤植の多さから見ても、本文のチェックが十分に行われていないままこの本は出版されたのではないかと思われます。
トータルで見て、リアルタイム衝突判定として内容は良いがチェックが十分でない本、というのが自分としての評価になります。
2018.09.09 追記
追加で実装する箇所の為に今読み返してますが、やっぱり文章はかなり読みにくいですね。考え方の概要を説明する所ではそれほど読みにくさを感じませんが、数式の説明や実際の計算方法の説明、コードの説明になると途端に読みづらくなります。英語版のレビューで「この著者は単純な話さえ複雑な言葉で説明しようとする。」と表現していた人がいたのですが、自分もこの表現に完全に同意です。
2015年7月7日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
まず、メッシュの基本形状であるはずの"円錐","円柱"のコリジョンが載っていません。
理由に「その理由の1つは高価な交差判定だということです。このため、これ以上触れません。」(p.123)
とあります。
なおさら載せるできでしょ・・・('・ω・`)
コリジョンの本としてどうかと思います。。。
それと、ソースコードがほとんどありません。特に大事なところが。
[Barequet97]とか[Lin91]とか参考文献番号(?)で語られても理解不能です。
実物のコードを見せなきゃ理解が進みません。
本にコードを載せてはいけない理由とかあるんでしょうか?
コリジョンからちょっと外れますが、
ソリッド モデル(CSG)について、説明はあるがコードはありません。
私が知りたかったブーリアン演算も概要しか載ってなく、実装方法解らず仕舞いでした ('・ω・`)
理由に「その理由の1つは高価な交差判定だということです。このため、これ以上触れません。」(p.123)
とあります。
なおさら載せるできでしょ・・・('・ω・`)
コリジョンの本としてどうかと思います。。。
それと、ソースコードがほとんどありません。特に大事なところが。
[Barequet97]とか[Lin91]とか参考文献番号(?)で語られても理解不能です。
実物のコードを見せなきゃ理解が進みません。
本にコードを載せてはいけない理由とかあるんでしょうか?
コリジョンからちょっと外れますが、
ソリッド モデル(CSG)について、説明はあるがコードはありません。
私が知りたかったブーリアン演算も概要しか載ってなく、実装方法解らず仕舞いでした ('・ω・`)
2006年5月5日に日本でレビュー済み
まず始めに上級者向けの本です。
基本的な形状の衝突判定から空間分割など、驚くほどの広範囲が
カバーされており衝突判定プログラマー必携の本です。
今までここまで広範囲かつ実践的な内容の接触判定本は見た事が
ありません。
しかし広範囲がゆえに、ひとつのトピックは結構凝縮されかなり
簡潔にまとめられているので、突っ込んで知りたい場合には他の
文献をあたる必要がある部分もありますが、その参考文献に対す
る索引も充実しているので安心です。
また、元の洋版「Real-Time Collision Detection」に比べても
お値段据え置きなのがうれしい限り!
基本的な形状の衝突判定から空間分割など、驚くほどの広範囲が
カバーされており衝突判定プログラマー必携の本です。
今までここまで広範囲かつ実践的な内容の接触判定本は見た事が
ありません。
しかし広範囲がゆえに、ひとつのトピックは結構凝縮されかなり
簡潔にまとめられているので、突っ込んで知りたい場合には他の
文献をあたる必要がある部分もありますが、その参考文献に対す
る索引も充実しているので安心です。
また、元の洋版「Real-Time Collision Detection」に比べても
お値段据え置きなのがうれしい限り!
2008年10月3日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ポリゴンや線といった最下層の衝突情報については多くのパターンについて
記載があり、(矩形と球の判定などを)どのような手法で行うかについての説明が
まとまっています。
しかし後半の空間分割、頑健性に関する内容については手法とその論文の紹介が
中心になってしまっているため、この一冊では理解することはできません。
もうちょっと実装部分についても入った話があると良いと思いましたが、
この本が多くの情報への窓口となっている点は素晴らしいと思います。
またこの本は多くの誤文、誤式が含まれたままですので(2008年時点でも更新がはいっています)、
読む前に作者のサイトを見て訂正しておくとよいかと思います。
記載があり、(矩形と球の判定などを)どのような手法で行うかについての説明が
まとまっています。
しかし後半の空間分割、頑健性に関する内容については手法とその論文の紹介が
中心になってしまっているため、この一冊では理解することはできません。
もうちょっと実装部分についても入った話があると良いと思いましたが、
この本が多くの情報への窓口となっている点は素晴らしいと思います。
またこの本は多くの誤文、誤式が含まれたままですので(2008年時点でも更新がはいっています)、
読む前に作者のサイトを見て訂正しておくとよいかと思います。