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実況パワフルプロ野球12
プラットフォーム : PlayStation2 |
CEROレーティング: 全年齢対象
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 年齢対象 : 全年齢対象
- 梱包サイズ : 19 x 13.8 x 1.4 cm; 181.44 g
- 発売日 : 2005/7/14
- ASIN : B0009IEASG
- 製造元リファレンス : SLPM66061
- Amazon 売れ筋ランキング: - 29,809位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 1,409位PS2ゲーム
- カスタマーレビュー:
商品の説明
商品内容:プラケース・ディスク・説明書になります。 ◇【商品状態:ディスクは盤面にわずかなスレがある場合が有ります、おおむね綺麗な状態です。小傷防止コーティング施工済。説明書は全体的に少々のシワがありますが、多少汚れ等ある場合が有ります。 ケースは少々のスレ・汚れがありますが、比較的良好な状態です 動作確認済みですので、届いてからすぐにプレイ頂けます。 ★簡易クリーニング済みです。 ★付属品は上記の付属品となります。記載していない付属品は含まれておりません。
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2023年10月6日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
子供の時に遊んでいたゲームです。先日データだけが見つかり、もう一度プレイしたくなり購入しました。青春時代を思い出し、懐かしさに浸りながら遊ぶことができました。
2005年8月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
パワプロ9以来に12を購入したが、サクセスなんて最低ですね。思った選手を作ってもプロ入り出来ずにセーブできない。約1時間で一人作れるから、それに関してはいいけど、最低だし、時間の無駄です。相変わらず、ホームラン競争しないとOBが出ないし、今回売りの応援歌が20×2しか保存できない。
非常に残念なのは、打高投低です。おまけに11や11決定版のパスも通らない。
非常に残念なのは、打高投低です。おまけに11や11決定版のパスも通らない。
2013年4月27日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
想像した通りとてもよかった。また次の商品も購入したいと考えている。
2005年9月28日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
サクセスはやっていないので、ペナントについて。
まず、前作では多人数でペナントをやった場合に、10年間終わった後のアレンジチームとしてのセーブが不可能だった。それができるようになったのはありがたい。
しかし、いざ10年終わってまた2回目のペナントをはじめてみると、選手の成績が反映されていない。元々のデフォルト選手は2004年当時の通産成績になっていて、1回目のペナントで獲得して育成したドラフト選手は通算成績が0からのスタート。しかし年齢はしっかり1回目の分も加算されていて、これでは自分のチーム一筋で育てた選手をコーチにして、球団を存続させていく楽しみが半減です。また、1回目のペナントで自分でコーチにした選手もどこかに消え去り、2005年の最初のコーチに戻ってしまいます。こんな事ではペナントで育成したチームをアレンジでセーブできたところで何の意味もありません。
次に選手の育成。前回のように速球が全く育たないという状況はなくなりました。むしろ160キロ近い投手がどんどん育ち、バランスが崩れています。ただ今作でも、投手を留学に出すメリットは殆どありません。新旧主を覚えることは奇跡に近い確立で、球速やスタミナの基本パラメータは微塵も伸びません。野手の爆発的な成長を見ると、この辺りのバランスも未だに改善されていません。
また、近作は日程早送りでペナントを勧めると、対人戦とは打って変わって投高打低となります。ミート・パワーがAAでも3割10本を切ることもザラにあります。どういうゲームバランスなのか、製作陣の意図がさっぱり読めません。
まず、前作では多人数でペナントをやった場合に、10年間終わった後のアレンジチームとしてのセーブが不可能だった。それができるようになったのはありがたい。
しかし、いざ10年終わってまた2回目のペナントをはじめてみると、選手の成績が反映されていない。元々のデフォルト選手は2004年当時の通産成績になっていて、1回目のペナントで獲得して育成したドラフト選手は通算成績が0からのスタート。しかし年齢はしっかり1回目の分も加算されていて、これでは自分のチーム一筋で育てた選手をコーチにして、球団を存続させていく楽しみが半減です。また、1回目のペナントで自分でコーチにした選手もどこかに消え去り、2005年の最初のコーチに戻ってしまいます。こんな事ではペナントで育成したチームをアレンジでセーブできたところで何の意味もありません。
次に選手の育成。前回のように速球が全く育たないという状況はなくなりました。むしろ160キロ近い投手がどんどん育ち、バランスが崩れています。ただ今作でも、投手を留学に出すメリットは殆どありません。新旧主を覚えることは奇跡に近い確立で、球速やスタミナの基本パラメータは微塵も伸びません。野手の爆発的な成長を見ると、この辺りのバランスも未だに改善されていません。
また、近作は日程早送りでペナントを勧めると、対人戦とは打って変わって投高打低となります。ミート・パワーがAAでも3割10本を切ることもザラにあります。どういうゲームバランスなのか、製作陣の意図がさっぱり読めません。
2005年6月13日に日本でレビュー済み
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大いなるマンネリを進化させるべく、「マイライフ」、「ペナント」はもちろん期待できますが、私はあえて音にこだわる。白熱の実況と絶妙なウグイス嬢。バットが折れたときの「グシャリッ!」という音。なんといっても絶好球を投げたときのキャッチャーミットに収まる音こそ、野球人の醍醐味。
2014年4月10日に日本でレビュー済み
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実況プレイ動画をみてたらやりたくなってしまうほどマイライフが楽しいです。ただ、ある程度パラメーターが育ってしまうとワンパターンの消化試合を毎回やらないといけないので最後の方は苦痛になってしまいました。でも楽しいから許します!
2006年1月8日に日本でレビュー済み
以前から感じていましたが、パワプロの質は年々落ちているような気がします。特にコンピュータがもう滅茶苦茶です。「強い」のコンピューターと対戦すると、30対0とかで楽勝で勝てるのに、パワフルになると一転、コンピュータもほとんどのボールに対応していきます。壮絶な打ち合いの始まりです。たぶんそこそこの腕前の人が普通に勝負したらまず負けるでしょう。しかし、ストライクゾーンのギリギリにスローボールを投げ、最後にストライクゾーンより少し上にストレートかスローボールをなげると簡単に三振が取れます(私の場合なので他ではどうかわかりませんが)。このように難易度の差がありすぎます。
その他(1)ヒットのはずなのにエラーになる(バグ?)
(2)マイライフのピッチャーの時など守備がコンピュータの時、1アウト満塁、セカンドゴロを打たせたのでゲッツーでチェンジ!と思っても、なぜか馬鹿なコンピュータが本塁に投げオールセーフというプロらしからぬお間抜けなプレーをする(かなりむかつきます)
(3)選手査定のいい加減さ(特に読○)
(4)コンピュータの監督が馬鹿な采配をする(先発に中継ぎ投手を出してくる)
等、不満な点が山ほどあります。今回は特にコンピュータの設定がかなり異常です。製作者の方にはもっと煮詰めてから出してほしかったです。決定版でどれほど改善されてるかはわかりませんが、これからのパワプロの復活に期待したいです。
その他(1)ヒットのはずなのにエラーになる(バグ?)
(2)マイライフのピッチャーの時など守備がコンピュータの時、1アウト満塁、セカンドゴロを打たせたのでゲッツーでチェンジ!と思っても、なぜか馬鹿なコンピュータが本塁に投げオールセーフというプロらしからぬお間抜けなプレーをする(かなりむかつきます)
(3)選手査定のいい加減さ(特に読○)
(4)コンピュータの監督が馬鹿な采配をする(先発に中継ぎ投手を出してくる)
等、不満な点が山ほどあります。今回は特にコンピュータの設定がかなり異常です。製作者の方にはもっと煮詰めてから出してほしかったです。決定版でどれほど改善されてるかはわかりませんが、これからのパワプロの復活に期待したいです。