ファミコンが発売された当初のゲームソフトはアーケードゲームの焼き直しだった。その2年後の1985年に発売された「スーパーマリオブラザーズ」はファミコン専用のソフトとして爆発的に売れる。マリオは29年たって、メルセデスベンツのコマーシャルに起用されるほど文化的アイコンとして認知されている。ビデオゲームは娯楽を越え、巨大コンテンツ産業となり、文化となった。今やコンシューマ機だけでなく、携帯やスマートフォンなどのプラットフォームを超えて多様なゲームが生み出されている。人々が熱中するゲームの構造をゲーミフィケーションとして、様々な分野に応用されている。それらのビデオゲームの流れや業界の状況を俯瞰しながら解説。また、ゲームクリエーターのインタビューを通して、ゲームを作り上げる人達の思いを知ることができる。特にゲーム業界に就職を考えている学生には最良の書である。
ただし、今回電子書籍で購入したのだが、PDFの特性としてKindleでは大変読みにくい。テキスト中心なので、KDPデータで配信して欲しかった。ゆえに星ひとつ落とさせてもらう。
Kindle 価格: | ¥1,980 (税込) |
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ゲームはこうしてできている クリエイターの仕事と企画術 Kindle版
「ゲーム」業界を目指すには?
※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。
ゲームはエンターテインメント。楽しませるために、プロは現場で何をしている? 就職までにどんな努力をした? ビデオゲームの歴史やトレンド、ゲーム作りの仕事の内容、アイデアから企画を練るノウハウなど、ゲームクリエイターになるための入門書です。
●目次
第1章 <概論編> ここから始まる未来への道!
第2章 <進行編> プロデューサーとディレクターの仕事
第3章 <現場編> 先輩が教えるプロの現場
第4章 <企画編> いよいよ企画作りに挑戦だ!
固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。
■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用
■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
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●目次
第1章 <概論編> ここから始まる未来への道!
第2章 <進行編> プロデューサーとディレクターの仕事
第3章 <現場編> 先輩が教えるプロの現場
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■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
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- 言語日本語
- 出版社SBクリエイティブ
- 発売日2013/9/24
- ファイルサイズ62882 KB
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- 販売: Amazon Services International LLC
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商品の説明
出版社からのコメント
プログラムやグラフィックの専門書やプロのゲームプランナー向けの本は他にたくさんありますが、
この本は、
「まず何から始めたらいいか分からない」
そんなあなたのための本です。
「ゲーム業界ってどんなところ?」
「ゲーム開発者になるのには、どんな心構えでどんなことを学べばいいの?」
こんなことを、大学や専門学校の学生の前で喋っているイメージで書き進めています。
「プロの先輩方から皆さんへのアドバイス」となるインタビューもあります。
最後の章での企画の演習は、経験者にも参考になると思います。
ものづくりの基本はまずアイデアだからです。
私はゲームクリエイターになって本当に幸せだったと思っています。
努力して作り上げたゲームを、たくさんの人たちが「面白い! 」「楽しい! 」と
笑顔で声を上げながら遊んでくれる姿を見ると、完成間際の徹夜の苦労など吹き飛ぶというものです。
自分の努力の成果を直に確かめられる仕事というのは実はそんなに多くありません。
そして、ゲームクリエイターというのは、間違いなく、そんな幸せな仕事のひとつだと思います。
だから、今ゲームで遊んでくださっている皆さんの中で、
「このゲーム、どうやって作ったんだろう?」とか「こうしたらもっと面白くなるのに」
とか考えている人には「こっちの人になって欲しいなぁ」と思うのです。
つまり「ゲームを遊ぶだけ」の人から「ゲームを作る」人になってもらいたい。
そのためのお手伝いとしてこの本を書きました。
皆さんも10年後に自分がヒットゲームを開発して、
友達やユーザーから「あのゲーム、お前が作ったの?すごい! 」
と称賛され照れている自分の姿を想像してみて下さい。
どうですか?
とっても楽しい将来の目標でしょう。
その目標に至る第一歩として、この本を読み進めてください。
この本を読んで「もっと勉強したい! 」と感じた方には、
プロのゲームプランナー向けの本として、『遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継』
(ソフトバンククリエイティブ刊)をお勧めします。
(「まえがき」より)
この本は、
「まず何から始めたらいいか分からない」
そんなあなたのための本です。
「ゲーム業界ってどんなところ?」
「ゲーム開発者になるのには、どんな心構えでどんなことを学べばいいの?」
こんなことを、大学や専門学校の学生の前で喋っているイメージで書き進めています。
「プロの先輩方から皆さんへのアドバイス」となるインタビューもあります。
最後の章での企画の演習は、経験者にも参考になると思います。
ものづくりの基本はまずアイデアだからです。
私はゲームクリエイターになって本当に幸せだったと思っています。
努力して作り上げたゲームを、たくさんの人たちが「面白い! 」「楽しい! 」と
笑顔で声を上げながら遊んでくれる姿を見ると、完成間際の徹夜の苦労など吹き飛ぶというものです。
自分の努力の成果を直に確かめられる仕事というのは実はそんなに多くありません。
そして、ゲームクリエイターというのは、間違いなく、そんな幸せな仕事のひとつだと思います。
だから、今ゲームで遊んでくださっている皆さんの中で、
「このゲーム、どうやって作ったんだろう?」とか「こうしたらもっと面白くなるのに」
とか考えている人には「こっちの人になって欲しいなぁ」と思うのです。
つまり「ゲームを遊ぶだけ」の人から「ゲームを作る」人になってもらいたい。
そのためのお手伝いとしてこの本を書きました。
皆さんも10年後に自分がヒットゲームを開発して、
友達やユーザーから「あのゲーム、お前が作ったの?すごい! 」
と称賛され照れている自分の姿を想像してみて下さい。
どうですか?
とっても楽しい将来の目標でしょう。
その目標に至る第一歩として、この本を読み進めてください。
この本を読んで「もっと勉強したい! 」と感じた方には、
プロのゲームプランナー向けの本として、『遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継』
(ソフトバンククリエイティブ刊)をお勧めします。
(「まえがき」より)
著者について
岸本 好弘(きしもと よしひろ)
1959年兵庫県生まれ。
ナムコ、コーエーでビデオゲーム開発29年、携わった作品は60タイトル以上、「ファミスタの父」と呼ばれる。
2012年から東京工科大学メディア学部特任准教授として「“ゲームの力"を教育・社会に役立てる! 」研究に取り組んでいる。
1959年兵庫県生まれ。
ナムコ、コーエーでビデオゲーム開発29年、携わった作品は60タイトル以上、「ファミスタの父」と呼ばれる。
2012年から東京工科大学メディア学部特任准教授として「“ゲームの力"を教育・社会に役立てる! 」研究に取り組んでいる。
登録情報
- ASIN : B00IP549EA
- 出版社 : SBクリエイティブ (2013/9/24)
- 発売日 : 2013/9/24
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 62882 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効になっていません。
- X-Ray : 有効にされていません
- Word Wise : 有効にされていません
- 付箋メモ : 有効になっていません
- 本の長さ : 243ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 341,806位Kindleストア (Kindleストアの売れ筋ランキングを見る)
- - 12,596位コンピュータ・IT (Kindleストア)
- - 24,335位コンピュータ・IT (本)
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2014年11月4日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
2016年5月26日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
具体的な方向性を決める参考になればと思いプレゼントしました。効果はあったように思います。
2016年7月5日に日本でレビュー済み
業界研究の観点では、市場統計に裏付けされた話が展開しており参考になりました。想定している読者は高校〜大学生といった感じです。「企画書作りに挑戦だ!」という章があるのですが、ここは具体的な内容ではなくアイディア出しに終始していました。