デザインパターンと言って、より良いプロジェクトための設計について書かれている本
ゲーム開発での問題をデザインパターンで解決していく形なので、実例がわかりやすく落とし込める
学生やプログラマー初学者によくある、「これいつどこで何のために使うのだろう」が起こりに難く、知識として身に付きやすいと思う
内容は浅く広くなのでこの一冊ですべて網羅できるわけではないが、気づきを得るための良い本
UnityやUE4などのゲームエンジンにかかわる人も読むべき
読み進めるにはオブジェクト指向言語を最低限理解している前提で書かれているますが、ある程度分かりやすく解説されているのでゲームプログラマ(エンジニア)にとっては名著といえるものだと思う
Kindle 価格: | ¥3,762 (税込) |
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Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー impress top gearシリーズ Kindle版
開発経験に基づくパターン実践の極意!
パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。
ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。
【以下、本書イントロダクションより抜粋】
私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。
ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。
【以下、本書イントロダクションより抜粋】
私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
- 言語日本語
- 出版社インプレス
- 発売日2015/9/24
- ファイルサイズ10997 KB
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- 販売: Amazon Services International LLC
- Kindle 電子書籍リーダーFire タブレットKindle 無料読書アプリ
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商品の説明
著者について
■著者
Robert Nystrom(ロバート・ナイストロム)
プロフェッショナルプログラマーとして20年の経歴を持つ。そのうち10年はゲームプログラミングに従事。米国大手ゲーム会社のエレクトロニック・アーツに8年間在籍。大規模ゲームから小型のアドベンチャー&パズルゲームまで幅広く開発に携わり、それらのゲームはPC、GameCube、Playstation 2、Xbox、Xbox 360、Nintendo DS向けに出荷された。しかし著者は、そうした製品のリリースよりも、開発者向けのツールや共有ライブラリを作ることにプライドを持っている。美しく有用なコードを眺めることや、開発者の創造力の拡大に寄与することを、なによりも好む。
■監修者/翻訳者
武舎 広幸(むしゃ ひろゆき)
マーリンアームズ株式会社代表取締役。機械翻訳など言語処理ソフトウェアの開発と人間翻訳に従事。国際基督教大学の語学科に入学するも、理学科(数学専攻)に転科。山梨大学大学院修士課程に進学し、ソフトウェア工学を専攻。修了後、東京工業大学大学院博士課程に入学。米国オハイオ州立大学大学院、カーネギーメロン大学機械翻訳センター(客員研究員)に留学後、満期退学し、マーリンアームズ株式会社を設立。
阿部 和也(あべ かずや)
1973年頃よりFORTRAN、1980年頃よりBASICでプログラミングを始める。COBOL、PL/I、Cを経て、1988年頃よりMacintoshでCプログラミングを開始し、1990年にビットマップフォントエディタ「丸漢エディター」を発表。その後、C++によるMac OS 9用ビットマップフォントエディタの開発にも従事した。現在はPerl、PHP、JavaScriptにより病院情報システムの機能拡張に取り組んでいる。
上西 昌弘(うえにし まさひろ)
学生時代から講義や趣味でプログラミングに親しむ。製造業の情報部門で3D CGおよびAI技術をベースにした開発業務に長年従事した。コンピュータ関係を中心とした書籍の翻訳に参加するとともに、産業翻訳に携わっている。訳書に『日本海軍空母vs米海軍空母 太平洋1942(オスプレイ“対決"シリーズ)』(大日本印刷)などがある。
Robert Nystrom(ロバート・ナイストロム)
プロフェッショナルプログラマーとして20年の経歴を持つ。そのうち10年はゲームプログラミングに従事。米国大手ゲーム会社のエレクトロニック・アーツに8年間在籍。大規模ゲームから小型のアドベンチャー&パズルゲームまで幅広く開発に携わり、それらのゲームはPC、GameCube、Playstation 2、Xbox、Xbox 360、Nintendo DS向けに出荷された。しかし著者は、そうした製品のリリースよりも、開発者向けのツールや共有ライブラリを作ることにプライドを持っている。美しく有用なコードを眺めることや、開発者の創造力の拡大に寄与することを、なによりも好む。
■監修者/翻訳者
武舎 広幸(むしゃ ひろゆき)
マーリンアームズ株式会社代表取締役。機械翻訳など言語処理ソフトウェアの開発と人間翻訳に従事。国際基督教大学の語学科に入学するも、理学科(数学専攻)に転科。山梨大学大学院修士課程に進学し、ソフトウェア工学を専攻。修了後、東京工業大学大学院博士課程に入学。米国オハイオ州立大学大学院、カーネギーメロン大学機械翻訳センター(客員研究員)に留学後、満期退学し、マーリンアームズ株式会社を設立。
阿部 和也(あべ かずや)
1973年頃よりFORTRAN、1980年頃よりBASICでプログラミングを始める。COBOL、PL/I、Cを経て、1988年頃よりMacintoshでCプログラミングを開始し、1990年にビットマップフォントエディタ「丸漢エディター」を発表。その後、C++によるMac OS 9用ビットマップフォントエディタの開発にも従事した。現在はPerl、PHP、JavaScriptにより病院情報システムの機能拡張に取り組んでいる。
上西 昌弘(うえにし まさひろ)
学生時代から講義や趣味でプログラミングに親しむ。製造業の情報部門で3D CGおよびAI技術をベースにした開発業務に長年従事した。コンピュータ関係を中心とした書籍の翻訳に参加するとともに、産業翻訳に携わっている。訳書に『日本海軍空母vs米海軍空母 太平洋1942(オスプレイ“対決"シリーズ)』(大日本印刷)などがある。
登録情報
- ASIN : B015R0M8W0
- 出版社 : インプレス (2015/9/24)
- 発売日 : 2015/9/24
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 10997 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効
- X-Ray : 有効
- Word Wise : 有効にされていません
- 付箋メモ : Kindle Scribeで
- 本の長さ : 593ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 91,546位Kindleストア (Kindleストアの売れ筋ランキングを見る)
- - 3,578位コンピュータ・IT (Kindleストア)
- - 3,801位工学 (Kindleストア)
- - 6,642位コンピュータ・IT (本)
- カスタマーレビュー:
著者について
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ソフトウェア開発者兼翻訳家。マーリンアームズ株式会社(www.marlin-arms.co.jp)代表取締役。国際基督教大学、山梨大学大学院、リソースシェアリング株式会社、オハイオ州立大学大学院、カーネギーメロン大学客員研究員等を経て、東京工業大学大学院博士後期課程修了。マーリンアームズ株式会社代表取締役。主に自然言語処理関連ソフトウェアの開発、ソフトウェア関連を中心とした翻訳、プログラミング教育、辞書サイト「辞遊人」(www.dictjuggler.net)の運営などを手がける。
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2022年12月19日に日本でレビュー済み
レポート
Amazonで購入
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
役に立った
2021年10月9日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
GoFデザインパターンについても書いてあるし、それに対しての作者のコメント(意見)、その上でゲーム制作に有効なソースコードの書き方が説明されている。
私の場合は全てウェブサイト等からのプログラミング独学者であり、そのような人間にとっては知識の宝庫とも取れる内容が収録されており大変重要であった。
The source code and description are polite from the reader's point of view. A major achievement is the opinion on how to use and speed the huge amount of memory built up by the author's many years of experience. This has become very important information for me, and everyone.
私の場合は全てウェブサイト等からのプログラミング独学者であり、そのような人間にとっては知識の宝庫とも取れる内容が収録されており大変重要であった。
The source code and description are polite from the reader's point of view. A major achievement is the opinion on how to use and speed the huge amount of memory built up by the author's many years of experience. This has become very important information for me, and everyone.
2018年8月27日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
デザインパターン(設計パターン)の本です。
これを読んだからといって、ゲームを作れなかった人が作れるようになる本ではありません。
すでに作れる人が、より良い設計(拡張性が高いとか、不具合が出にくいとか、実行効率が良いとか)にするための本です。
内容は広く浅くという感じです。
学生や若手プログラマーの人におすすめです。
元祖デザインパターンで定番のコマンドパターン、オブザーバパターン、シングルトンパターン、ステートパターンなども載っていますし、ゲーム独自の設計パターンも載っています。
この本の良いところは、サンプルコードや説明がゲームに特化していることです。
よくあるデザインパターンの本は「概要はわかった。でも何が嬉しいのかわからない。実際にいつ使えば良いのかわからない。」という例・解説が多い気がするんですが、この本はゲームに特化してるので、例も具体的で使用方法やメリットがすぐ理解できます。
また、「デザインパターン最高!これを使えば万事解決!」みたいな押しつけはなくて、デメリットを詳しく併記している点も好感が持てます。
「データ局所化(データ指向)」など、わりと高度なトピックも載っていて、このあたりを読むと最近UnityがEntity Component Systemを推し進めようとしている理由がわかります。
翻訳も良好で読みやすかったです。
サンプルコードはすべてC++なので、C++がわからないと厳しいです(といっても、クラスとポインタさえわかっていれば大丈夫です)。
これを読んだからといって、ゲームを作れなかった人が作れるようになる本ではありません。
すでに作れる人が、より良い設計(拡張性が高いとか、不具合が出にくいとか、実行効率が良いとか)にするための本です。
内容は広く浅くという感じです。
学生や若手プログラマーの人におすすめです。
元祖デザインパターンで定番のコマンドパターン、オブザーバパターン、シングルトンパターン、ステートパターンなども載っていますし、ゲーム独自の設計パターンも載っています。
この本の良いところは、サンプルコードや説明がゲームに特化していることです。
よくあるデザインパターンの本は「概要はわかった。でも何が嬉しいのかわからない。実際にいつ使えば良いのかわからない。」という例・解説が多い気がするんですが、この本はゲームに特化してるので、例も具体的で使用方法やメリットがすぐ理解できます。
また、「デザインパターン最高!これを使えば万事解決!」みたいな押しつけはなくて、デメリットを詳しく併記している点も好感が持てます。
「データ局所化(データ指向)」など、わりと高度なトピックも載っていて、このあたりを読むと最近UnityがEntity Component Systemを推し進めようとしている理由がわかります。
翻訳も良好で読みやすかったです。
サンプルコードはすべてC++なので、C++がわからないと厳しいです(といっても、クラスとポインタさえわかっていれば大丈夫です)。
2017年10月24日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームで使用されることの多いパターンについて、
各パターンごとに、以下の項目がまとめられている。
・パターン誕生の背景
・パターン
・パターンの適応条件
・パターン使用上の注意
・パターンのサンプルコード
・検討項目
・参考情報
サンプルコードはC++で記述されているが、
C++11以降の形式で書かれていないため、
他の言語をご利用の方でも理解しやすいと思わる。
あの処理はこう作れば良かったかな・・・と、
作り直したくなってしまうので要注意。
各パターンごとに、以下の項目がまとめられている。
・パターン誕生の背景
・パターン
・パターンの適応条件
・パターン使用上の注意
・パターンのサンプルコード
・検討項目
・参考情報
サンプルコードはC++で記述されているが、
C++11以降の形式で書かれていないため、
他の言語をご利用の方でも理解しやすいと思わる。
あの処理はこう作れば良かったかな・・・と、
作り直したくなってしまうので要注意。
2017年4月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
元々ステートレスなサーバサイドのプログラムばかり書いており、他のデザインパータンの本も読んだことはあったのですが、実際どのようなときに使用するのかいまいちピンときておりませんでした。
最近ステートフルなjavascript(フロントエンド)やunityなどを扱うようになり、どうのように書いたら良いのか分からずコードが煩雑になってしまうことが多くなりました。
そこでこの本を読んでみたのですが、とても理解し易かったです。
各パターンではどのようなときに使用するのか実例が入っており、すんなりと頭に入ってきました。
また、パターンを適応すべきでない場合、デメリットなどについても書かれており、頭でっかちになって盲目的な使用を促す様な内容でないことも、共感を持てました。
最近ステートフルなjavascript(フロントエンド)やunityなどを扱うようになり、どうのように書いたら良いのか分からずコードが煩雑になってしまうことが多くなりました。
そこでこの本を読んでみたのですが、とても理解し易かったです。
各パターンではどのようなときに使用するのか実例が入っており、すんなりと頭に入ってきました。
また、パターンを適応すべきでない場合、デメリットなどについても書かれており、頭でっかちになって盲目的な使用を促す様な内容でないことも、共感を持てました。
2015年10月5日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム以外のプログラム経験がある人が、趣味でUnityを使い始めて、少し大きなゲームに挑戦した辺りでぶつかる「あれ、このゲームのシステムってどういう風に設計するのが正解なんだろう。」というモヤモヤをスッキリさせてくれる書籍です。
いわゆるデザインパターンの活用方法が、「主人公の状態管理どうしよう。」「敵いっぱい作りたいんだけどパラメータのデータ構造どうしよう。」といったゲームを作るとほぼ確実に出会うであろう問題を例に解説されているので、すんなり頭に入ります。ゲームに寄った内容ですが、専門書が大好きな銀行口座や学生名簿の例よりもよほどわかりやすいので、デザインパターンの入門書としても良いと思います。
個人的には、脚注のユーモアがツボにハマり、読み物としても楽しめました。
いわゆるデザインパターンの活用方法が、「主人公の状態管理どうしよう。」「敵いっぱい作りたいんだけどパラメータのデータ構造どうしよう。」といったゲームを作るとほぼ確実に出会うであろう問題を例に解説されているので、すんなり頭に入ります。ゲームに寄った内容ですが、専門書が大好きな銀行口座や学生名簿の例よりもよほどわかりやすいので、デザインパターンの入門書としても良いと思います。
個人的には、脚注のユーモアがツボにハマり、読み物としても楽しめました。
2017年6月6日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
初学者が購入する分には良いと思う。体系的にまとまってる文献があまりないので参考にはなる。
ただこれであらゆるものが網羅されているかといわれると疑問。
ただこれであらゆるものが網羅されているかといわれると疑問。
2016年7月26日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ちゃんと理解して読むには、ベースとなる言語知識が必要で、難易度が高いが、実際のゲーム開発現場で直面するリアリティのある状況が多く書かれており、有益。
グローバル変数は、さまざまな理由で良くない。シングルトンは、グローバル変数なので、グローバル変数が引き起こす問題を解決してくれない、ではどうするか?など、実際に世の中に当たり前のようにはびこっているが、問題のあるコードを見直す、いいきっかけになると思う。
グローバル変数は、さまざまな理由で良くない。シングルトンは、グローバル変数なので、グローバル変数が引き起こす問題を解決してくれない、ではどうするか?など、実際に世の中に当たり前のようにはびこっているが、問題のあるコードを見直す、いいきっかけになると思う。