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ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割 Kindle版

4.5 5つ星のうち4.5 28個の評価

伝説のプロデューサー直伝の創り方!

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説! ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」「コンセプト」「システム」もからめ、最新人気ゲームの具体例とともに詳説する。

本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。
まず、ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。
そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、そのアニメーションだったり、ボタンを押した時の反応だったり、その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、それらが絡み合うタイミングだったり。そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。

●目次
第1部 アイデアのテンポをまとめる
第2部 アイデアのテンポを育てる
第3部 ゲームのテンポを創る
第4部 アイデアのテンポを発展させる

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
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商品の説明

出版社からのコメント

●「はじめに」より引用

まず初めにいきなり結論を言ってしまいましょう。

「ゲームはテンポ」です。

1984年。ひょんなことからゲーム業界に就職し、
ひょんなことからゲームクリエイターをやることになって、
それから30年以上もの間、ゲームを創り続けてきました。
その間ゲームはアーケードゲームからファミコンブームになり、携帯ゲーム機が登場し、
プレイステーションでポリゴンゲームになり、ニンテンドーDSで2画面になり、
Wiiでリモコンを振って遊ぶようになり、そして携帯電話で遊べるようになって、
今ではスマホで無料のゲームが遊べるようになりました。
ハードや遊ぶ環境や遊び方はいろいろと変遷してきましたが、
現場を見てきて感じることは、「遊び」の考え方やまとめ方は変わらないということです。

もちろん、昨今のスマホゲームなどでは、常にお客様のニーズをつかんでサービスを進化させ、
運営する必要もありますが、「遊び」自体についての基本的なアイデアの考え方、まとめ方は変わりません。
ここ数年、社内のクリエイターの企画について相談を受けたり、大学や専門学校で講義を依頼された際、
授業の後で学生さんから質問を受けたりすると感じるのは、結構アイデアをどうやって考えたらいいのか、
また、考えたアイデアをどうやってまとめたらいいのかで悩んでいる人が多いということです。
さらに、よく聞く悩みがチームでゲームを創っているけれども、
うまくアイデアを伝えられなくて、チームをまとめられないというものです。
これは台湾で講演した時にも出た質問なで、世界中どこでも起こっていることなのだと思います。
そこで、自分を振り返ってみて、そんな時自分はどうしてきたのだろうと考えるようになりました。
するとひとつ自分の中でいつも基準にして意識してきたことがあることに気が付きました。
それが「テンポ」です。

アイデアの考え方やまとめ方、伝え方で悩んでいる人たちは、
この「テンポ」がちゃんと見えていないのではないかと思うのです。
そこで、この「テンポ」を意識してゲーム開発をするということを
まとめてみようと思って書き出したのがこの本です。
ゲーム制作の流れに沿って、どのように「テンポ」を意識してきたのかについてお話ししたいと思います。

ところで、私は以上のように「ゲームはテンポ」だと思っているのですが、
今出版業界で流行のタイトルにすると「ゲーム創づくりはテンポが9割」ってことになってしまいますね。
それなら後の1割は何でしょうか?
それはここでは宿題として、この本を書きながら考えていきたいと思います。

吉沢秀雄

著者について

吉沢 秀雄(よしざわ ひでお)

テクモで『マイティボンジャック』『忍者龍剣伝』などのディレクターを務めたのち、
1992年にナムコに入社。『風のクロノア door to phantomile』などのディレクターを経て、
「ミスタードリラー」シリーズやニンテンドーDS向けゲームソフトのプロデューサーを務める。
現在は、バンダイナムコスタジオ チーフプロデューサー。

製作に関わった作品は、『マイティボンジャック』『忍者龍剣伝』『スーパーファミリーテニス』
『ワギャンパラダイス』『風のクロノア』『R4』『エースコンバット3』『ミスタードリラー』
『超劇場版ケロロ軍曹3 天空大冒険であります!』『パックマン&ギャラガ ディメンションズ』など多数。

登録情報

  • ASIN ‏ : ‎ B019I6LSHU
  • 出版社 ‏ : ‎ SBクリエイティブ (2015/12/18)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2015/12/18
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • ファイルサイズ ‏ : ‎ 101483 KB
  • Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) ‏ : ‎ 有効になっていません。
  • X-Ray ‏ : ‎ 有効にされていません
  • Word Wise ‏ : ‎ 有効にされていません
  • 付箋メモ ‏ : ‎ 有効になっていません
  • 本の長さ ‏ : ‎ 263ページ
  • カスタマーレビュー:
    4.5 5つ星のうち4.5 28個の評価

カスタマーレビュー

星5つ中4.5つ
5つのうち4.5つ
28グローバルレーティング

この商品をレビュー

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上位レビュー、対象国: 日本

2023年2月25日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
アイデアの出し方、敵キャラの配置などのプランナーとして役立つ内容が盛りだくさんです。加えて、ごく一部ですが、乱数などの技術面も取り上げでいます。プランナーとして何かゲームを作りたい方は必須の一冊と思いました。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2016年1月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム制作を長年やってるベテランの経験談を交え、
ゲームプランニングにコツを解説してくれています。
数10年の経験をシェアしてくることは大変ありがたいことです。
若者にとってはまさに知の高速道路ですね。
6人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2018年7月28日に日本でレビュー済み
テンポが大事、そしてプレーヤーをいかに気持ちよくさせるかがテーマなので、ゲームの中でも、反射神経×パズル系のカテゴリ、要するにペン回し、貧乏ゆすり、エアキャップつぶし、ちょっと前だとハンドスピナーのような、無心、手慰み、時間つぶしの手段が対象。

疑似体験やストーリー、シナリオ、世界観の構築というような部分に興味があった私の関心の範囲内の本ではなかったが、プランナーの仕事の仕方全般の紹介なので業界の新人やそこを目指している学生さんには役に立つと思う。
4人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2016年1月23日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームの作り方を教えてくれる本ではありません。ゲームをもっと面白く、気持ちよくする方法を教えてくれる本です。なので対象読者は現役の若手ゲームクリエイターではないでしょうか。吉沢氏の豊富な経験が詰まったこの1冊、ゲーム創りに悩む前に読んでおく価値アリです。
8人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2016年2月8日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
他のレビュアーさんがおっしゃっている通り、どうやってゲームを作るかの本ではありません。
いかにして遊んでもらう人に楽しく遊んでもらうか、ということに焦点を置いて書かれた本です。
内容も結構ボリュームがありますが、一日で全てを読み終えることができる量です。
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2016年2月13日に日本でレビュー済み
ページゴチャゴチャしてて読みにくいです。内容は過去のゲームを作ったときの話なので、体験談的な印象。これから目指そうという人向きではなく、どちらかというと新人プランナーへのアドバイス的な感じ。もう少し体系立ててポイントをわかりやすく書いてほしかった。残念
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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