ataualphaの日記

 あとおもちゃ商品のアフィねらいの紹介はこちら月がとっても蒼いからです。

2010-02-15 どどーんぱ

[]ドラクエ03:53

 ドラクエDSもだいたいクリアしちゃったぜ。後は隠しボスだが・・・

 まあそれはともかくだ、ドラクエ6の話。

 ドラクエ5、ドラクエ6の順にやると・・・

 最初の町ライフコッドでいきなりプレイヤー

 「おまえは妹属性があるか?」

という深層心理に問いかけかられるところから物語が始まります。

 ドラクエ5ではあの結婚イベントがあった。もしやドラクエ6でも・・・

 そうプレイヤーはすでに結婚相手を探すハンターとしての定めをいきなり強いられるのであった。


 村長の娘、なんだこれもしかしてツンデレか、なんかフラグがあるのか?


 町長の娘を誘拐するだと、こ、これは助けておくとあとで!!

 うまいこと言うとすごく得をするみたいだが、信用を得ることで後でムフフな展開だろこれは!!


 ミレーユが婆のところに連れて行きやがる。何?この婆は候補じゃないよな?

 そもそもミレーユパイナップルあたまのハッサンはいるけど、断然かっこいい俺様主人公とミレーユフラグだろフラグ!!


 バーバラ!なんだ、ロリか?なんだ俺にロリ属性が強いか後で試す気だな、大人の魅力かロリミレーユとの二択だな!

 ゲント!!何だこの宗教都市は!

 ハハァ、ここが結婚イベントのある街だな。誰かとつながって祝福されるとかそういう奴だろ、そうに違いない!!


 おらぁ、ムドー倒したぞ。そろそろだろ、そろそろthe結婚イベントが今回も来るんだろーが!!


 ・・・まさかないのか?

 俺は王子なんだろ?


 おれのからだの本体を見つけたぜ。ほーら、思った通りだ。やっぱり妹じゃなかったなこいつ。ウイ奴ウイ奴・・・


 え?体一体化したけど、これだけ?


 そういえばバーバラパーティから抜くことができないのは・・・SFCではクリアまではその仕様だった)



 ほら、この王様も鏡の女に萌えてるじゃん。


 こいつは人魚にはまったか。

  元のすみかに返してあげてくれ!だとー? 主人公「why?」漁師「How?」


 まあ、こういうイベントがやがてはフラグにつながるんだよな!


 お!鍛冶屋女かよ!


 えええええ〜!!ミレーユ、性奴隷だったのか、マジで〜・・・


 ・・・そうか


 こ、これは処女信仰を俺が持ってるか試しに来てるだろゴラァ!!


 弟のテリー?かんけーねーな。


 絶望の町?こういっちゃあなんだがもう最終局面じゃん。絶望してるのはこっちなんだよゴラァ


 

 欲望の町?俺がこれまで何のためにゲームを続けてきたかわかってるのかと。金なんかかんけーねーんだよ!!


 はぁ、エンディングか、最後の究極の選択があると見た!! 


 なにぃ!?ミレーユ途中で脱退かよ!!結局、バーバラ1択かまあ、そういうシナリオならしゃーないか。


 えええええええええああああああああああーーーーーーー!!!



 以上、ドラクエダイジェストでした。

[]上下入れ替えました、記事・・・ 12:42

2月23日

[]コンピュータ将棋といえば・・・ 16:57

 学生時代友人とけんかした話が、友人曰く

「強い将棋指しがプログラム覚えて将棋ソフト作ればもっと強くなるだろう」

的な発言をするものだから、

プログラムうまいとか、将棋が強いってだけで強い将棋ソフトは作れないよ」

と反発してけんかになりました。


「別に、将棋が強い奴とか、プログラムうまいやつの方がより強い奴作れるっていっただけでなんで否定するんだよ」

と不平を言われました。

つまり、「単純な、あるいはいい加減な予測でしかない」わけだから、「ごく当然な方向性を述べているだけなのになぜ否定されなければならないのか」というようなニュアンスで、まあ相手からしたら「めんどくさい奴だ」的な扱いを受けるのが俺でした。

今でも一片も間違ったことは言ってないと思っていますし、むしろボナンザの登場で自分予測とは違う方向でそれが証明された感じになっています。


 ここで拙い知識でコンピュータ擬人化させる方法を自分なりの解釈で書いてみます。

 でも馬鹿みたいに冗長な文章なのでお恥ずかしい限り。



 コンピュータ戦略ゲームそのほかで人間の代わりをさせるには、その選択肢を評価させる「評価関数」を「人間が数値をいじって」試行錯誤する、というのが最初のフォローのし方になります。

 さしあたって手元にあるので例を挙げますが、カルドセプト2でコンピューターキャラクター作成時に何を重視するのかという数値を選べる、ああいうやつです。

 ファミリーコンピュータディスクシステムで発売した「ブリーダー」が自分が触った最初の奴かもしれません。

 積極性だの周回重視だの何だの重視など何段階かの数値で評価し、現れる状況でその評価関数を使って「最適」な選択肢を選ばせる、それによってコンピュータの挙動を調査して、現実的な修正を加えることで「強いキャラクター」「強い思考ルーチン」を鍛え上げる手法です。


 戦略ゲームとしては、将棋に限らず大好きなので、今ではKOTYで大賞をとるソフトハウスになり下がったシステムソフトの「大戦略」、今では無双が売れているコーエーの「信長の野望」「三国志」などが思い出されます。これらゲームにおいてはコンピュータの思考ルーチンというのが要となっており、それに対戦する人間は、「だんだんコンピュータの思考が読め始め」やがては圧倒的な不利な状況からでも楽しめる、という人間側をコンピュータ能力に合わせてハンデを課すことで楽しむなんて言うことは数多くやりました。

 ま、この手のゲームは基本的に不完全情報ゲーム故にギャンブル要素があるので、その出目を操作することでコンピュータの方が強いと演出することや、そもそも人間プレイできる内容よりずっと卑怯なことをすることを許すことも可能なわけですが。

 実際、スーパーロボット大戦などでは、思考ルーチンは単純なままで圧倒的な耐久力・火力をコンピュータに持たせることで単純化させ爽快感を演出したり、というのがいわゆる戦略型・戦術型SLGの現状となっていますね。

 そのほか格闘ゲームにおけるコンピュータの思考ルーチンなんかもワンセット型・条件反射型などさまざまなものを組み込み、知恵比べをさせている状況もあります。

 結局現在ゲームにおいて、人間の代わりに思考させる場合、ランダム・状況把握・最適思考あたりの評価のバランスを調節し、足りない部分はハンデで補うことで人に楽しめる思考を提供していることになります。


 では将棋チェスオセロ囲碁などのゲームどうでしょうか。

 上記のゲームとは一線を画す点が、研究の対象にさせ発達した理由になります。

 そもそもこれらの共通の特徴、「ルールは単純」なのはともかく「完全情報ゲーム」にしてしかも「破たんしない」ゲームというのはなかなかに貴重です。(正確には「二人零和有限確定完全情報ゲーム」まで限定的に言えるゲームです。)


 近年作られたゲームですと動物将棋シンペイなど。いつからあるか分からないのが立体四目・・・

 これら最近ゲームは単純で、「底が浅い」=「すぐ名人戦ができる」という特徴があります。=「敷居が低い」とも言えるでしょう。

 シンペイなどでは、全幅(全とおり数)近くまで容易に検索できるので事実上一手目を指した瞬間からコンピュータ相手では勝敗が決まっている可能性すら存在します。動物将棋は解析積みだそうです。

 「破たんしない」という難しさは、たとえばハンター×ハンターにグンギという将棋系の新たなゲームを掲示しているが、ルールを明確に描かれていない理由の一つにこのことが関係があります。すなわち「適当ルールを作ると、有力すぎる攻略法が生まれあっさり最善の方法が編み出される可能性がある」ということ。

 このあたりの追いかけっこは「遊戯王OCG」で始終繰り返されているので楽しいのですが(話によると次のパックで、テキスト不備(不用意)から1キルが容易になる可能性がある最強のバーンカードが登場するらしい)バランスのいいゲームというのは作るのが非常に難しいのです。


 他方で、チェス囲碁将棋などは、場合の数はさしあたって宇宙をcm単位で距離をはかった数値よりも大きい。宇宙の星の数よりも圧倒的に多いことが知られており、「底知れない」=「なかなか強くなれない」=「敷居が高い」となるわけです。もちろん短絡な攻略も存在していません。

 さて全幅検索事実上不可能ということなので、思考ルーチンは前記の戦略ゲームで使われたような評価関数の登場となるわけです。

 前記のいわゆるコンピュータゲームとは一線を画す部分としては、とにかく「完全情報ゲーム」「場合の数が尋常じゃなく多い(でも有限)」「人間がある程度以上すごく強い人が多数存在する」のほか、「思考時間を多くしても問題がない」「その強さにおいて人間を凌駕することも目的の一つ」などが重要です。

 この中で特に「完全情報ゲーム」「思考時間を多くしても問題がない」「人間を凌駕」あたりのことから「ゲーム」の中でも数学ゲームとしての研究対象になりうるところがポイントだと言えるでしょう。

 コンピュータチェス将棋を強くする、というのはゲーム解析の歴史となり、それは重ねてコンピュータの発達の歴史にダブってきているので多くの人が本気で強くし始めているわけです。


 さて、じゃあ基本的にどのような評価関数を編み出しているのでしょう。

 まず、ずっとずっと先まで読ませて「有利な展開」を選ばせるというのが基本となります。オセロなどは比較的場合の数が少ないのですでに初手から終局近くまで読ませることが可能らしいこと、加えて駒の数という評価のしやすさも相まって人間ではすでに勝てないことが分かっています。いわゆる力技が決まってしまったパターンです。

 将棋などでは全幅検索で詰みまで読み切ることは不可能なので、読めるところまで読んでその状況の評価をすることで「最適」な手を選ばせるわけですが・・・この評価が難しすぎる。

 たとえば駒の点数化、玉の場所に対する点数化・・・いろいろ数値化していくわけです。ここで最初の戦略ゲームの話に戻るのですが、その評価の重みがどれぐらいなのか、どうバランスをとると強くなるのかという思考錯誤がここで登場します。

 駒得重視にしすぎれば、「王より飛車かわいがり」以上の妙な行動をとることさえあります。その他を重視するとよくわからないタイミング飛車がタダで取られても気にしない思考が現れたりもしかねません。

 水平線効果も何手も先を読む際の強敵になります。

 負荷の関係から全幅検索を捨て、有力な手を絞るというルーチンを作ることでその分だけ深く読ませることも行われました。コンピュータの読み通りの展開でならば有利であるわけですが、当然そこには読みぬけ、先の候補手以外の好手の存在が恐怖です。

 とにかく微調整。何度も何度も繰り返すことで「人間の手で」強くしていったのがある時期まで作られていた将棋チェス囲碁ソフトでした。

 おそらくその一つの頂点が、ディープブルーだと言えるでしょう。

 コンピュータプログラマーのさながら手作業の手垢だらけの思考ルーチンに強力なコンピュータ相棒にさせることでなん手先まで読めるかを力づくで増やした結果、あの歴史上最強と言われたカスパロフを倒すに至りました。


 ちょっと休憩・・・


 ところでコンピュータチェスソフトの始まりは、ある学者が「いずれはコンピュータに負ける」というようなチェスプレイヤー馬鹿にする発言からだって話を聞いたことがります。

 結局この学者自分コンピュータチェスソフトを作成して、自身と対戦を公開したそうです・・・勝敗は忘れたんですが、その時の状況を表した言葉は覚えています。

「このコンピュータチェスは弱い。だがこの学者はもっと弱い。」


 改めて将棋ソフトに絞った話を展開します。


 もちろん昔の将棋ソフトも0から考えるわけではなく、序盤の定跡は多数入れました。自分はこれを使って角がわり腰掛け銀、角がわり棒銀の定跡を覚えました。定跡どおりに指すと思考時間0、定跡を外すと長考の始まりという差から定跡手を学習できたのです。

 コンピュータ能力が上がってくると、その読みの幅が増えるとともにメモリ自由度も増えるので、プロ将棋などは片っ端から終局まで記憶させ始めるという手法が現れます。

 昔のソフトでその打ちこみをすることでよく将棋勉強ました。本を読みながら(もっぱら「羽生頭脳」)「極ver2」に棋譜を打ち込み、悪手と好手をチェックしていく方法です。僕の将棋先生は「羽生頭脳」全巻と「極」だといっても過言ではないです。


 その他、勝敗、すなわち0と1で考えられる詰将棋ルーチンはコンピュータの得意とするところでこれだけに特化した場合すでにプロ以上のスピードで詰みを読むことも知られています。

 これすごくね?と思うと思いますが、実際すごいのですが、勝負の場合この詰み検索というのはいきなり全幅検索をすることを意味しており、普段は候補手選択型で考えているのに、いつからこの全幅に切り替えるのか、というタイミングが計りにくいということからなかなか難しいといわれています。

 スナイパーのように何十手も先から詰将棋で詰ますなんて事態が生まれればいいのですが、実際には直接の王手ではない「詰めろ」やとどめの「必至」から勝利を得ることの方が多いこともあります。


 長い前振りだなぁ。

 で、激指ボナンザが登場してきます。

 この激指というのは出た当初、次の一手しか読まないというつまり評価関数、まるで将棋の一局面の評価だけで決定するというそれまでの評価関数と一線を画す思考ルーチンで登場しました。

 さらにボナンザが登場。プログラムを作った人は将棋をほとんどできないという人です。

 これらはプロ棋譜記憶をしていますが、先に「極ver2」で自分がやっていた棋譜を打ち込む際の「手動での」「好手」「悪手」の登録をすることを放棄しました。

 たとえば強いプロ将棋棋譜であればほとんどが好手なのだから全部好手として、候補手として有力な手と覚えさせる。

 その棋譜を重ねに重ね、分布関数のような評価関数を編み出す手法を生み出したのが激指、さらに多くの棋譜記憶することで独自に評価関数を作成・修正していくという手法を編み出したボナンザ現在将棋ソフト最前線となっています。

 で、これら二つが非常に強いソフトとして君臨しています。(ほかにYSSやGPS将棋など強いものもありますがどういう手法か知らないので今回は扱ってない。)


 実際ボナンザ制作者がおっしゃった、むしろ全く設計思考が違うソフト同士が対戦して互角ってことに驚いた、というのは確かにその通りですね。

 圧倒的に強いか弱いかの二択だと思うのはもっともだと思いました。

 そしてなぜ互角だったのか、手法は違えどその環境で最善を尽くしてきたソフト同士だったからこそだとも思えますね。


 最初の話に戻してもいいけど、もう疲れたからこれで終了。


 ・・・長い文章だなぁ

 誰が読むんだよ。

[][]しっかし・・・ 03:25

 一生懸命書いたけど、よく考えたらよーく似たことを10年近く前にも書いた記憶あるわ。

 結局のところ、俺は成長していなくて知識も増えていないってことに気がついたわ。

 よし今度は日経サイエンス広げてダークマターの話を理解して書いてみよう!

 いや、最近ダークマターが出ないような新しい理論が出たって話で面白そうなんだわ。

通りがかり通りがかり 2010/02/15 22:41 読んだョw

ataualphaataualpha 2010/02/16 03:04 ありがとw

LS3600LS3600 2010/02/17 07:39 a) 「強い将棋指しがプログラム覚えて将棋ソフト作ればもっと強くなるだろう」
b) 「プログラムがうまいとか、将棋が強いってだけで強い将棋ソフトは作れないよ」

a)とb)は矛盾してませんし、a)とb)はどちらも真実です。何も意見は対立していません。喧嘩になるのがおかしいです。

ataualphaataualpha 2010/02/17 13:25 たとえば、「羽生のように強いトッププロがプログラム覚えてソフトを作った方が今あるどれよりも強いソフトを作るだろ」っということ言ってきてどう答えるかでしょうね。
俺は当然「そんな単純じゃないだろうけどな」と返すでしょう。
こういう短絡化って何事においても好きじゃないことを考えれば、喧嘩の原因は俺だって話ですね。

LS3600LS3600 2010/02/17 15:49 > 「羽生のように強いトッププロがプログラム覚えてソフトを作った方が今あるどれよりも強いソフトを作るだろ」

プログラムを覚えると言っても単に将棋プログラムが書ければいいというだけではなく、速度面でも限界までチューンしないといけませんので、トップレベルの将棋ソフトを作るならトップレベルのプログラマになる必要があります。それには、(プログラムを1から学ぶとなると)10年や15年はかかるでしょう。

また、将棋というゲーム自体に深い洞察を持って取り組む必要があります。それには将棋というゲームを冷静に分析する科学者のような視点が必要です。これもちょっとやそっとでは身につかないと思いますが。まあ、その二つを羽生さんが会得できるなら、羽生さんが強い将棋ソフトを作れる可能性は大いにあると思いますよ。

コンピュータ将棋で言えば、飯田 弘之先生がちょうどそれに近いのでは。

ataualphaataualpha 2010/02/18 02:02 お話にお付き合いいただきありがとうございます。
飯田先生はプロでしかも大学教授の方ですね。静岡大学にいらっしゃるときに拝見しておけばよかったと思いました。
 しかし飯田先生の話は扱いが難しいです。自分が勝手に教授の将棋能力評価するなら当然針が振り切れている能力者と扱いとしますが、それすらも失礼だと思いますのでこれ以上は語りません。

っで、ここに及んで実はほとんど反論することはないので、自分がこだわった点を書いてみます。
そもそも、
「トッププロがプログラムを覚えて〜」
との発言をすることに意義が感じられません。
非常にネガティブな予言で、凡人には作れないのだという諦観、努力とか研究の視点が欠落した考え、そして何より現在研究努力している人たちの興を削ぐような思想・・・
まさに軽口をたたく程度での発言でしかないわけですが、その裏には何の考察もない。
LS3600さんのようにその発言の是非を考察したうえでの、たとえば今回のように「そんな単純じゃないだろうけどな」といわれた時の返答が語れる発言なら喧嘩にはなりません。自分も「なるほどー」で穏やかに終われる話になるわけです。
でもそうじゃなかったんだ。
異を唱えれば「当然だろ」って扱い。
わざわざ拙い知識を使っての将棋ソフトあたりの歴史を書いたのは、そんな一言で語れる分野じゃない、という意図を込めていました。
自分もこのうちの一人ですが、将棋ソフトの作成に携わっていない者たちを、結局はその研究成果だけを見る観戦者であると考えるなら、先の発言もまあ出がちなヤジの一つだと思います。
でも大学の理学系にいてその短絡さはねーだろと。ま信念でこれからも同じようなニュアンスの話があったらまちがなくかみつくでしょうということで終わりにしたいと思います。