バンダイとナムコ、経営を統合し、9月に持株会社を設立
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050502/b_n2.htm
何だか「毒食わば皿まで」って言葉が思い浮かんだ。
PC枠というもの
BLUEさん(id:blue_jmn)はいいこと言うなぁ。
http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20050502#p1
最後に大雑把ではありますが、PC枠についての極曖昧な(私的)定義を。PC番号が小さいほど、シナリオに関わっていくモチベーションが強いです。逆にPC番号が大きいほどシナリオに関わっていくモチベーションが弱いです。この時、PC1に提供されるモチベーションが個人的な人間関係であることが比較的多く、PC3・4に提供されるモチベーションが組織との関係であることが多いため、PC1=ヒロインと絡む主役、というイメージが出来ているのだと思います。とはいえ、PC1には必ずヒロインがくっつくわけではないですよ。
上記に関しては自分もほとんど同じ意見。
それとシナリオ中に活躍できる度合いとPC番号も関係ありません。ましてやシナリオを引っ張っていくかどうか、とも関係ありません。と、個人的には思うのですが。
これに関しての私見を簡単に。
PC1のモチベーションがなぜ人間関係で与えられることが多くてPC3のモチベーションがなぜ組織関係で与えられることが多いのか
・PC(1)のモチベーションがなぜ人間関係で与えられることが多いか
- PLがプレイしやすく、分かりやすいから
- シナリオ内にドラマを用意しやすいから
・PC(3)のモチベーションがなぜ組織関係で与えられることが多いのか
これは難しいな。
シナリオで発生する事件に対するモチベーションを共有する方向としては、PC枠で言うとPC(1)(2)グループとPC(4)(5)グループに分かれる場合が少なくない。*1 これら2つのグループを繋ぐ立場でもあるPC(3)は、人間関係などのモチベーションを持つ、つまりは感情的な動機を持つPCの利害を理解・共有・調整しやすい立場であることが望ましい。
組織関係のモチベーション*2を与えられた立場は、シナリオで発生する事件に対して比較的冷静かつ柔軟な対応が可能であるため、PC間の調整役として適切である、と。そういう一面もあるのではないだろうか。たぶん。