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べるるん日記

2011/08/18 MMORPGにおける戦闘の面白さとは

4GamerのFF14プロデューサーインタビューを読んでいたら興味深い一節があったので。最後の方で「MMORPGにおける戦闘の面白さ」について語られていて特に次の部分が印象に残りました。

しっかり共通化されたルールがあって,各自自分がやらなければならない役割を把握する。盤面上で自分は飛車なのか角なのかを理解したうえで,最善手をみんなが打った瞬間が気持ちいいというのが,MMORPGのバトルだと思っています。

全員が最善と思える行動をしてスッキリ勝てたときの気持ち良さ。とても分かる気がします。逆に微妙と思えるようなことをしている人がいるときの気持ち悪さも。本当は少しくらいバーが長かろうが無駄な行動をしてようが大して影響はないはずなのに何故か必要以上にイライラしてしまったり愚痴りたくなってしまったりする感情も、戦闘の面白さの本質が「最善手をみんなが打った瞬間が気持ちいい」にあるのだと考えるのであれば納得できます。

MMORPGにおける戦闘の面白さとは・・・あまり深く考えたことがありませんでしたが、なかなか興味深い良いテーマだと思います。私にもまだよく分かりませんが、インタビュー記事を元に私の考えも加えてMMORPGにおいて戦闘の面白さに繋がるかも知れないと思われることをまとめてみました!


  1. 成長できること
    経験や覚醒、神秘石や指輪、次のエリアへの入場権などキャラの成長に繋がる何かを得ることができること。ある程度は時間に見合う報酬がないと流行らないという傾向ははっきり出ていると思います。飛龍時代の大雷、破天時代の迦楼羅などは面倒なのもあったけど放置される傾向がありましたし、最近だと妙技祭が失敗例か。キャラだけでなく中の人の成長も含むのだとすると、戦闘を通してキャラの成長と共に必要な知識やスキルが自然に身に付いていくのが望ましいのかも知れません。
     
  2. 成長を確認できること
    敵を1撃で倒せるようになったり、以前は苦労していたボスが楽に倒せるようになったり。物理アタッカーの場合は比較的確認できやすいと思いますが、特に狩りにおいてなかなか成長を実感しにくい特化が多いという問題はあると思います。できれば「成長」させつつ同時に「成長の確認」もできるのが理想か。
     
  3. 難しすぎず簡単すぎずメリハリがあること
    難しすぎてはいけないが簡単すぎて作業感があってもいけなくて、メリハリが必要だということ。過去のコンテンツの中では空1、高千穂雑魚、九州城などがなかなか良かったと思います。共通するのはバラエティに富んだ敵が登場して、狩る敵を選ぶのが難しく、小ボス的な敵がいることでしょうか。主観追尾にしておいて戦闘が始まると予め決められたコマンドを選ぶだけ(か何もしない)、2回目の行動はまずまわってこない、というのではあまりにも簡単になりすぎていると思います。
     
  4. 自分が役に立ったと感じられること
    基本的には役割分担が重要で自分にしかできないことが何かあった方が役に立てたという満足感が得られやすいと思います。極端な例だと中級クエなどでは手伝いが多くて対象者が何もしなくても問題なく倒せてしまうというようなことになりがち。この場合は役割が何もなかったということですが、クリアできたという点では良くても、面白かったかどうかと言えば微妙、むしろ苦痛に感じることもあるでしょう。全く信じられないことですがゲームのキャラが役立たずだというだけで、本気で悩んだり失望したり怒ったりするものです。中級クエに限らず近い境遇の人達だけで挑んで「3回チャレンジして倒せた!」みたいな体験をしやすくするような工夫が何かあると良いのかも。
     
  5. 自分が上手く操作できたと感じられること
    役に立てたというだけでなく、自分の操作が上手かったから勝てたのだと思えた方がより満足度が高くなるでしょう。そういう意味ではひたすら極楽や陽動をしているだけというのは微妙、広い意味では戦闘に参加しない転生や与生気なども。誰が操作しても同じ結果になるというのではゲームとして楽しむのは厳しい。このゲームの中では敵の準備を潰した瞬間が最も気持ちいいと思いますが、もう少しバー読みの要素を活かした何かがあると面白くなりそうな気がします。
     
  6. 共通化されたルールがあること
    これがあることで自分の役割を把握し易くなり、最小限の打ち合わせでお互いに最善と思える行動を選択できるようになって、それが「気持ち良さ」に繋がる。いわゆるハズレと呼ばれてしまうのは単にこれを知らない人、あるいは考えの異なる人か。ルールらしきものはあるが共通化の面で問題があるということなのかも知れません。もう少しルールを周知させる努力をすれば良いのかも知れませんが、何をルールとするべきかでも意見が分かれそうなのが難しいところか。
     
  7. 戦略を練れること
    基本的な戦い方というのがあって、その上でさらに状況によって様々な戦略を練ることができること。ボスの場合どんな構成で挑むかとかどれから倒していくかとか、狩りの場合でもどんな構成でどの狩り場へ行くと効率がいいかとか。この部分を楽しめるのは党首だけかも知れませんが現状でも戦略を練ることを楽しむ余地はそこそこあると思います。理想を言えば同じくらい有効な解がもっとたくさん存在するようなバランスの方が良いのでしょう。

幻蔵幻蔵 2011/09/02 15:42 はじめまして。幻蔵と申します。
パーツ使用させていただきました。
よろしくお願いします

べるべる 2011/09/10 00:49 どうもありがとうございます!更新がんばってください〜

ねうねう 2011/09/20 13:34 すごくよい分析だと思いました。
最良の選択を積み上げて強敵に勝ち、その中で自分が役だっていると感じられるように信長もなっていったらなと思いました。

べるべる 2011/09/24 01:05 読んでくれてありがとうございました!少しでも良くなってくれるといいんですけどね〜鳳凰に期待してマス

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